Mod.io創始人:為什麼說遊戲開發者應當支援玩家自創內容?
近年來,UGC興起的趨勢在遊戲行業引起了廣泛關注,這一細分賽道也吸引了大量資本湧入。去年年底,模組平臺Mod.io就完成了2600萬美元的A輪融資,當時的投資方包括騰訊、樂高等。
Mod.io能夠幫助開發者將使用者創作模組的體驗融入到跨平臺遊戲中。這家公司的創始人兼CEO斯科特·瑞斯曼尼斯(Scott Reismanis)在近期接受外媒採訪時表示:“UGC領域確實吸引了很多人的興趣和投資,這一代玩家從小就接觸與Roblox類似的體驗,所以會很熟悉創作流程,以及與其相關的市場。一切都在朝著正確的方向發展。”
與此同時,很多公司還對構建元宇宙感興趣,僅Epic Games就在過去的一年裡圍繞元宇宙概念,完成了30億美元的融資。但瑞斯曼尼斯認為,現在談元宇宙的未來為時尚早。
“從我們的角度來看,元宇宙距離我們太遠了。很顯然,如果沒有人創作內容,你不可能構建元宇宙,但絕大多數在元宇宙領域投入巨資的公司很可能永遠無法實現目標,因為無法解決先有雞還是先有蛋的問題。如果你沒有玩家,就不會吸引創作者,可如果你沒有創作者,卻又無法吸引玩家……能否通過收購公司來克服這個問題?我認為這很難。”’
不過另一方面,瑞斯曼尼斯認為,元宇宙熱潮激發了更多投資者對UGC平臺的興趣。
“這對我們來說很棒。”他說,“從一開始,我們就完全專注於提供出色的使用者體驗,幫助創作者們為遊戲製作關卡、物品、皮膚等內容。我相信在未來,會有一批UGC公司獲得成功,但那些試圖直接構建元宇宙的公司可能會前路艱難,因為隨著時間推移,他們當中只有極少數幾家公司能夠站穩腳跟。”
當然,並非所有遊戲公司都願意接受玩家自創內容。“據我們觀察,這種緊張關係始終存在。”瑞斯曼尼斯說,“這很正常。許多通過內容變現的工作室想知道,模組會對他們現有的商業模式產生怎樣的影響。”瑞斯曼尼斯承認,模組創作可能不太適合某些遊戲,尤其是強調公平的競技類遊戲,但他也看到有的公司在遊戲內加入沙盒模式,從而為玩家提供了自創內容的空間。
“《英靈神殿》和《我的世界》都是不錯的例子,玩家喜歡執行和維護他們自己的伺服器,喜歡選擇的自由度和靈活性。這表明即便團隊規模不大,如果方法得當,也能借助UGC和模組創作來吸引海量玩家。”
瑞斯曼尼斯還提到了Paradox於2015年推出的城建策略遊戲《城市:天際線》。在那之前,城建策略品類曾長期缺乏創新,但《城市:天際線》支援玩家創作各種模組,進而推動了這一品類繼續往前發展。
“Roblox展示了當某個平臺以一種非常專注的方式支援使用者自創內容時,那麼從財務角度來看,玩家、創作者和工作室都能從中獲益。”瑞斯曼尼斯表示,“我認為對業內許多公司來說,Roblox的成功激發了他們的靈感。”
另外,鑑於遊戲開發的複雜性,許多遊戲公司也越來越願意支援UGC。“推出一款遊戲本身就很難,面向玩家持續開發高質量、多元化的內容也需要付出高昂成本。線上服務型遊戲持續增長,付費遊戲也變得與過去不太一樣。為了滿足玩家們的內容需求……模組創作確實是實現那個目標的終極方式。玩家會創作型別豐富的大量內容,填補開發者留下的空白。”
按照瑞斯曼尼斯的說法,在這方面,Mod.io能夠為遊戲開發者提供幫助。
“在某種程度上,遊戲工作室往往將模組創作視為一種輔助功能,而我們能幫助開發者讓模組變得擁有更高的完成度,比如通過推出遊戲內UI和各種外掛,讓玩家能夠更輕鬆地探索、尋找和使用模組,並進行創作。”
瑞斯曼尼斯建議遊戲開發者製作對模組友好的遊戲,畢竟若追根溯源,MOBA和戰術競技等流行品類都脫胎於模組。不過,從變現的角度來看,模組創作仍然處於“早期階段”,距離成為主流尚需時日。
瑞斯曼尼斯相信,隨著時間推移,遊戲開發商和發行商將會充分接納模組社群,就像如今對待Twitch等平臺上的主播那樣與模組創作者打交道。“我們認為對遊戲來說,模組創作將會變得非常有價值,在未來5——10年內可能發展成為一份職業。到了那個時候,工作室和創作者都將從中獲益。”
一個有趣的問題是,如果大多數遊戲開發商都認可模組的價值,安排專門的人手管理相關版塊,他們是否不再需要像Mod.io這樣的第三方平臺?
“絕對不會。”瑞斯曼尼斯對此說道,“恰恰相反,我認為我們提供的很多功能和服務都是不可或缺的,例如社群和內容管理、發現演算法、稽核和管理、向創作者付款、開發支援玩家在主機、PC、VR或移動裝置上暢玩遊戲的跨平臺技術等等……從歷史角度來看,很多工作室在這些方面並沒有積累足夠多的專業知識。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uUwq9ZgJ65kaGe11hYC6YA
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... o-the-modding-space
Mod.io能夠幫助開發者將使用者創作模組的體驗融入到跨平臺遊戲中。這家公司的創始人兼CEO斯科特·瑞斯曼尼斯(Scott Reismanis)在近期接受外媒採訪時表示:“UGC領域確實吸引了很多人的興趣和投資,這一代玩家從小就接觸與Roblox類似的體驗,所以會很熟悉創作流程,以及與其相關的市場。一切都在朝著正確的方向發展。”
與此同時,很多公司還對構建元宇宙感興趣,僅Epic Games就在過去的一年裡圍繞元宇宙概念,完成了30億美元的融資。但瑞斯曼尼斯認為,現在談元宇宙的未來為時尚早。
“從我們的角度來看,元宇宙距離我們太遠了。很顯然,如果沒有人創作內容,你不可能構建元宇宙,但絕大多數在元宇宙領域投入巨資的公司很可能永遠無法實現目標,因為無法解決先有雞還是先有蛋的問題。如果你沒有玩家,就不會吸引創作者,可如果你沒有創作者,卻又無法吸引玩家……能否通過收購公司來克服這個問題?我認為這很難。”’
不過另一方面,瑞斯曼尼斯認為,元宇宙熱潮激發了更多投資者對UGC平臺的興趣。
“這對我們來說很棒。”他說,“從一開始,我們就完全專注於提供出色的使用者體驗,幫助創作者們為遊戲製作關卡、物品、皮膚等內容。我相信在未來,會有一批UGC公司獲得成功,但那些試圖直接構建元宇宙的公司可能會前路艱難,因為隨著時間推移,他們當中只有極少數幾家公司能夠站穩腳跟。”
當然,並非所有遊戲公司都願意接受玩家自創內容。“據我們觀察,這種緊張關係始終存在。”瑞斯曼尼斯說,“這很正常。許多通過內容變現的工作室想知道,模組會對他們現有的商業模式產生怎樣的影響。”瑞斯曼尼斯承認,模組創作可能不太適合某些遊戲,尤其是強調公平的競技類遊戲,但他也看到有的公司在遊戲內加入沙盒模式,從而為玩家提供了自創內容的空間。
“《英靈神殿》和《我的世界》都是不錯的例子,玩家喜歡執行和維護他們自己的伺服器,喜歡選擇的自由度和靈活性。這表明即便團隊規模不大,如果方法得當,也能借助UGC和模組創作來吸引海量玩家。”
瑞斯曼尼斯還提到了Paradox於2015年推出的城建策略遊戲《城市:天際線》。在那之前,城建策略品類曾長期缺乏創新,但《城市:天際線》支援玩家創作各種模組,進而推動了這一品類繼續往前發展。
“Roblox展示了當某個平臺以一種非常專注的方式支援使用者自創內容時,那麼從財務角度來看,玩家、創作者和工作室都能從中獲益。”瑞斯曼尼斯表示,“我認為對業內許多公司來說,Roblox的成功激發了他們的靈感。”
另外,鑑於遊戲開發的複雜性,許多遊戲公司也越來越願意支援UGC。“推出一款遊戲本身就很難,面向玩家持續開發高質量、多元化的內容也需要付出高昂成本。線上服務型遊戲持續增長,付費遊戲也變得與過去不太一樣。為了滿足玩家們的內容需求……模組創作確實是實現那個目標的終極方式。玩家會創作型別豐富的大量內容,填補開發者留下的空白。”
按照瑞斯曼尼斯的說法,在這方面,Mod.io能夠為遊戲開發者提供幫助。
“在某種程度上,遊戲工作室往往將模組創作視為一種輔助功能,而我們能幫助開發者讓模組變得擁有更高的完成度,比如通過推出遊戲內UI和各種外掛,讓玩家能夠更輕鬆地探索、尋找和使用模組,並進行創作。”
瑞斯曼尼斯建議遊戲開發者製作對模組友好的遊戲,畢竟若追根溯源,MOBA和戰術競技等流行品類都脫胎於模組。不過,從變現的角度來看,模組創作仍然處於“早期階段”,距離成為主流尚需時日。
瑞斯曼尼斯相信,隨著時間推移,遊戲開發商和發行商將會充分接納模組社群,就像如今對待Twitch等平臺上的主播那樣與模組創作者打交道。“我們認為對遊戲來說,模組創作將會變得非常有價值,在未來5——10年內可能發展成為一份職業。到了那個時候,工作室和創作者都將從中獲益。”
一個有趣的問題是,如果大多數遊戲開發商都認可模組的價值,安排專門的人手管理相關版塊,他們是否不再需要像Mod.io這樣的第三方平臺?
“絕對不會。”瑞斯曼尼斯對此說道,“恰恰相反,我認為我們提供的很多功能和服務都是不可或缺的,例如社群和內容管理、發現演算法、稽核和管理、向創作者付款、開發支援玩家在主機、PC、VR或移動裝置上暢玩遊戲的跨平臺技術等等……從歷史角度來看,很多工作室在這些方面並沒有積累足夠多的專業知識。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uUwq9ZgJ65kaGe11hYC6YA
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... o-the-modding-space
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