從什麼時候開始,玩家成了遊戲裡的“工具人”?
曾幾何時,拯救世界的大英雄天天來往於沙之家與任務地點,做著送信等瑣碎的工作。如今直升等級的新玩家,再也體會不到光之戰士那份複雜的情感。其實讓玩家產生“工具人”感覺的遊戲絕不止《最終幻想14》,為什麼越來越多的玩家都不約而同地有了這種感受呢?
什麼是工具人?
工具人,網路流行語,指某人對他人任勞任怨,隨叫隨到地付出,在情感上卻始終不能得到平等對待,一直被對方當工具使喚。這個既形象又充滿調侃意味的詞,為什麼會跟玩家扯上關係呢?
以《最終幻想14》為例,玩家在遊戲中扮演的是實力強大的“光之戰士”,擁有可以抗衡蠻神的力量,而在遊戲的劇情中,玩家又是“拂曉血盟”組織的成員。多樣的身份,為玩家帶來了截然不同的任務體驗。既要去參與種種危險的戰役,又要為送一封信或是一份食物這樣的生活瑣碎勞心勞力。被頻繁的叫到“沙之家”完成任務,甚至已經引發了FF14玩家的PTSD(創傷後應激障礙),一聽到“沙之家”三個字就渾身發抖。
最有趣的是,遊戲內的NPC彷彿生怕天天讓玩家跑腿容易引起反感,一口一個“英雄”的哄著玩家,各種阿諛奉承簡直讓玩家老臉通紅,於是只能悶頭幹活,這馭人手法不可謂不高明。好在隨著劇情的發展,玩家與“拂曉血盟”真正建立起了同生共死的革命情誼,主線任務的設計也更偏向大事件營造,這才讓玩家把那段不堪回首的跑腿經歷看作了一段“成長的回憶”。
醒醒,該跑腿啦
與《最終幻想14》類似,《怪物獵人:世界》的玩家也同樣有著強烈的“工具人”感受。玩家在遊戲中扮演一個隸屬於“調查團”的獵人,以獵取各種強大的魔物為本職工作。這個調查團內有完善的組織分工構架,有負責外出狩獵的也有負責後勤保障的,看起來很合理。但在玩家深入遊玩之後,會發現調查團裡都是一群“吃閒飯的”,天天花言巧語騙主角出去進行危險的狩獵,自己則在基地享受勝利成果,還提出各種要求讓主角去完成。
和《最終幻想14》一樣,《怪物獵人:世界》裡的NPC喜歡稱呼主角為“蒼藍星”,對主角百般奉承,進而把主角忽悠成了一個為他們出生入死的“工具人”。玩家在通關後經常會有一種錯覺,明明整個調查團裡有不少獵人,但為什麼只派我一個人去呢?而且我天天出生入死,卻是讓NPC升官發財了?
誠然,玩家的這種“工具人”感受其實是遊戲設計的一種必然後果,畢竟遊戲的流程主要是為了讓玩家通過完成任務來體驗玩法。但這種“工具人”感受其實很微妙,雖然玩家目前的表現主要還是以吐槽和玩梗為主,但其實這也從側面反映了遊戲在劇情和玩法上的銜接存在一定摩擦。我們有理由相信,這個任務體驗和引導的“度”一旦失衡,對玩家的遊玩體驗無疑會產生實際的影響。
怪物獵人世界裡主角的“好搭檔”
“工具人”體驗是怎樣煉成的?
為什麼會產生這種問題呢,究其原因,這其實是一種劇情設定與任務設計衝突所帶來的割裂感。
我們不難發現,這種極其凸顯機械“勞動感”的設計一般都存在於網路遊戲或者是主打多人模式的遊戲中。這類遊戲更注重用任務做填充,玩家的遊玩流程通常也是用一個個任務構建起來的。就像MMORPG裡常見的“去某地打幾隻某怪”,可以說是再熟悉不過的任務設計了。
可以說,任務制是不少型別遊戲的核心構架,在遊戲的長期發展中已然得到了成功印證並被玩家接受。但為什麼在網路遊戲的設計中,劇情背景的加入似乎更凸顯了任務制度的“功利和生硬”呢?難道在單機大作中做任務就沒有做“工具人”的感受了?
比起網遊,單機遊戲有一個很大的優勢,那就是擁有更多的資源進行劇情描述,對玩家扮演的角色可以做針對性的任務配比和設計,這無疑就大大的稀釋了玩家被迫跑腿帶來的焦慮感。而單機遊戲中的角色,一般都會有一個清晰的劇情邏輯做任務設計的基礎,不會讓玩家產生身份錯位帶來的荒誕感覺。
比如家喻戶曉的《仙劍奇俠傳》,在整個遊戲流程中,主角李逍遙也需要去完成不少諸如找鹿角、找鳳凰蛋、找傀儡蟲這樣的跑腿任務。但玩家絕不會認為NPC在消遣自己,而是會為了拯救遊戲裡女主角心急火燎得投入戰鬥,這就是劇情導向帶來的設計便利。
但網路遊戲無疑有著完全不同的邏輯體驗。雖然很多作品都會給予玩家一個完整的故事設定,併為玩家設計相應的陣營和配套的NPC,但玩家在體驗上,很容易產生“NPC都是為了服務玩家請來的臨時演員”這樣的感覺,做任務也都充斥著一股“拿錢辦事”的意味。這就讓玩家有一種NPC都在忽悠人的感覺,如果NPC真把我當英雄,為啥還讓我天天去跑腿?
所以不少高明的遊戲,會在任務設計上做充足且走心的包裝,給玩家一個合理自洽的邏輯。
作為一款MMORPG,《魔獸世界》證明了網路遊戲也可以有強烈的劇情設計感,玩家對部落或聯盟的歸屬感和沉浸感絕不是憑空而來,《魔獸世界》在遊戲任務和細節體驗上下了相當的功夫才構建出了一個鮮活的艾澤拉斯大陸。“隨便一本書都可以翻看閱讀”,類似這樣的細節,給了玩家強烈的代入感,當玩家認同自己的身份時,相信玩家就不會因跑腿而產生“工具人”體驗了。任務的包裝設計絕對不容小覷,只有當玩家願意沉浸在這個世界裡,IP打造等戰略設計才有運作的可能性,而這些戰略方向無疑都要從一個個細節開始落實。
如何讓玩家當一個快樂的“工具人”?
對任務設計做包裝,就是將劇情設計和玩法設計做結合,不讓背景僅僅淪為背景,而是將世界觀和代入感都融入進每個任務中。但在強調劇情帶入的同時,兼顧任務設計的調性統一也非常重要,不然玩家就容易產生“過家家”或是“工具人”的感受了。
1、淡化任務設計,強化事件屬性
如果想要降低玩家參與任務的生硬感受,將“任務”轉化為“事件”或許是個不錯的選擇。任務多少會有一種類似“工作”的機械化感受,但“事件”則更像是自然發生、不期而遇的生活小劇場,更具趣味。比如去年大熱的《荒野大鏢客2》,其實整個遊戲也是由無數個大大小小的任務組合而成的。但自然的任務描述、隨機化的任務觸發方式、生動的NPC回饋反應,讓所有的任務都沒有了割裂感,更多的是一種在遊戲世界中馳騁所發生的各類事件。強化事件屬性,其實就是增加劇情成分的比例,緩衝任務設計的生硬程度。國內諸如《逆水寒》之類的MMORPG近兩年也在嘗試增加隨機事件、NPC好感度一類的系統,無疑正是想改善如今任務體驗的固有模式。
2、在劇情和收益中選一個要素去強調
如果是經常玩網遊和手遊的使用者,對於每日、周常這些“任務一條龍”肯定不會陌生。玩家對於這些任務鏈的態度,或許會感到枯燥,或許會樂於去肝,但往往不會產生“工具人”這樣的錯位感。這是因為,這些“任務一條龍”主要強調的是玩家的收益,而非劇情上的帶入,玩家對於這類任務設計的預期也在於收益獲取,設計和體驗雙方預期比較一致。在難以對任務做很好的包裝設計時,或許直觀的強調任務收益會更利於玩家自己進行規劃。如果能將任務設計得充滿劇情色彩自然是最好的,但如果受制於資源問題難以兼顧,或許完善高效的任務引導也是一個不錯的選擇。
3、儘量讓玩家做“本分”的事情
如果想為玩家提供更具沉浸感的任務設計,那麼對於玩家身份的設計也是一個關鍵點。很多遊戲在劇情設定中,喜歡把玩家推上“英雄”、“救世主”一類的角色定位,然後營造一種NPC都圍著玩家打轉的氛圍。給予玩家成就感的初衷是好的,但很多時候,任務的實際表達卻容易產生錯位。
每個人的“主線任務”往往與他的身份定位息息相關,讓一個拯救世界的“英雄”把送信傳話這樣的瑣事當正事去幹,就容易讓玩家懷疑NPC在“假公濟私”。如果需要玩家幹脫離身份的事務,最好也能在邏輯上自洽。比如《俠客風雲傳》裡的主角雖然是一個“大俠”,卻也經常幹劈柴挑水的事,但這些“粗活”其實是在鍛鍊主角的體質和基本功。這樣充滿邏輯的設計,更容易讓玩家產生認同感和沉浸感。
結語:
無論是單機還是網遊,如何將任務更好的融入劇情設定,都是一個難以逾越的重難點問題。過於生硬的“上班打卡式”設計容易讓玩家疲憊,但生硬的加入劇情要素又會讓玩家感到混亂。MMORPG品類因為過於單調且節奏較慢的任務模式,已經逐漸淡出了主流遊戲圈層,如果不能在任務設計上有所突破,恐怕難以滿足玩家日益提升的需求。“工具人”雖然是一個玩笑,但折射出來的卻是玩家對於任務設計體驗的敏感程度。能將一個個任務設計得生動鮮活,讓玩家沉浸其中,絕對是一門大學問。
作者:村仔
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/q5lObDzR8riDkwHYZLAfbQ
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