在設計遊戲的時候,如何讓玩家跟遊戲中的角色產生情感上的聯絡?
具體來說,
第一類包括:GTA系列(Grand Theft Auto)、使命召喚系列(Call of Duty)、泰坦隕落2(Titanfall 2)、合金裝備5(Metal Gear Solid V)、黑暗之魂系列(Dark Souls);1979伊朗革命(1979 Revolution:Black Friday)、她的故事(Her Story)等等。
第一類廣義上可以擴充套件到:Paradox社四萌(十字軍之王、歐陸風雲、維多利亞、鋼鐵雄心)、全面戰爭系列
第二類包括:輻射系列(Fallout)、上古卷軸5(The Elder Scrolls V:Skyrim)、暴君(Tyranny);奇異人生(Life is Strange)等等
第二類廣義上可以擴充套件到:文明系列(Civilization)、群星(Stellaris)、帝國時代系列
第一類遊戲相對普遍,第二類遊戲主要是以黑島及其後的黑曜石、Bethesda傳承的傳統歐美RPG玩法,以及各類galgame其實也可以歸於此類,還有一些帶有人生觀、世界觀傳達性質的獨立遊戲。
簡單來說,即:第一類重敘事性,第二類重遊戲性。
其實第一類的遊戲和第二類也有一些介於之間的存在,比如GTA5(最後一關)、黑暗之魂(最終傳火或滅火)、COD9、巫師3、廣義上的P社四萌等存在劇情分支的遊戲。但因為其主要玩法不是針對體驗世界觀的設計,所以歸於第一類。但嚴格來說,它們應該屬於第一類、第二類中間的模糊區域。
以下將第一類稱為敘事類遊戲,第二類成為世界觀遊戲。兩者互有交叉的部分將單獨提到,以下討論物件為典型的兩類遊戲。
這兩種型別的遊戲實際上設計思路是不一樣的。第一種遊戲,即敘事類遊戲,在設計遊戲的時候,要讓玩家跟遊戲中的角色產生情感上的聯絡,必須講出一個繪聲繪色的故事。這個故事應當能夠吸引玩家的注意,且讓玩家產生移情作用,對主角的境遇感到與主角類似的感受。這種代入感才能讓玩家體會到遊戲角色與自己的感情上的聯絡。
如:GTA5中麥克、富蘭克林、崔佛的體驗,應該是人們很少體驗到的(誰沒事去搶銀行啊?崔佛就更不要說了。。。)。而這類遊戲的目標,就是希望玩家能夠把自己代入這些角色的特殊環境,然後體驗他們的生活,進而理解他們的所作所為,甚至像很多人那樣,同情崔佛、麥克的遭遇(特別是結局選擇幹掉麥克和崔佛時,這種感情是最強烈的。所以很多人並不認為大團圓的結局是真結局,因為從敘事的角度來說,缺少劇情的矛盾,不能昇華玩家的思考。)
敘事類遊戲要感動玩家,建立情感聯絡的方法,大致和戲劇、文學等敘事藝術創作道理一樣。我就不細說了。
第二類遊戲是最具有遊戲獨特性的一種表現形式!!!!!!!!!!
加了很多個感嘆號,是因為這真的就是遊戲作為”第九藝術“最大的獨特性了。第一類遊戲,可能顯現的是與小說、電影、戲劇、敘事音樂等敘事藝術的通性,而第二種,真的是遊戲獨特的藝術。而且這種表現形式雖然在文字藝術、影視藝術中出現過,但如今也被歸於遊戲旗下了。它們的名字如今叫做:互動小說、可互動電影、選擇取向、自選經歷體驗等等。
不是說第二類就不注重敘事。它們本身可能有自己設計的劇情,或者也可能沒有。但他們的特點是:玩家的遊玩過程,本身就可以成為一個故事!
劇情的衝突設計,融入了遊戲本身的玩法中。或者換句話說,遊戲的戲劇性傳達,不再是通過故事的劇情設計的矛盾與轉折,而是細化到了遊戲玩法設計的玩家自身的操作與選擇當中!在這種情況下,玩家不需要扮演任何人,只需要做自己,玩家的情感可以自由表達。這時玩家天然的與遊戲中角色就有完全的情感聯絡,設計者要做的就是儘量不讓玩家的自由表達情緒的希望被限制。
第二類遊戲,在很大程度受到“龍與地下城”遊戲哲學和互動小說類遊戲的影響。“龍與地下城”本身的設計,影響傳統歐美RPG的重要一點,就是其對於玩家在遊戲中扮演的角色並沒有過多的要求,玩家可以在遊戲中選擇自己喜歡的角色。而互動小說,作為更加久遠的藝術形式,其核心玩法,也在於玩家自由的選擇。
這類遊戲的主要設計目的就是讓玩家體驗完全不同的世界。所以這種模式極其適合架空世界的遊戲——科幻、魔幻、歷史架空、各種時代朋克背景的遊戲;設計者設計的重心放在玩家自由與世界互動,探索與體驗新世界上。世界設計的夠成功,玩家與角色間的情感聯絡就強。這種聯絡,也被玩家稱為沉浸感(Immensive)
但沉浸感這點是很難做到的。因為開發成本、涉及範圍過廣等原因,設計者的世界總是有缺陷甚至縮水的,這也就是玩家吐槽最多的點。這些也就會讓玩家沉浸感大打折扣。例如B社的遊戲存在很多mod,其中很大部分是玩家要求的沉浸感方面的修正。
所以目前該類遊戲的重點在於如何在有限的開發成本下,儘可能豐富地完成對世界的構造以及世界對玩家行為的合理反饋。
在目前的實現方式,主要是:
①削弱遊戲的畫面表現。最極端的例子就是完全文字化的互動小說,更輕度的例子是以圖片為主的Galgame,普通的例子為很多簡單建模,以遊戲性吸引人的獨立遊戲。
②對某些部分放棄完美,由玩家社群自制的mod來彌補。這種行為其實一般都很不可取,但是在玩家基數足夠大,與玩家充分交流的條件下,可以嘗試。
第二類遊戲的設計,很大程度上已經開始滲透到第一類遊戲設計了。即你可以先預先架構出一個世界,然後再在此基礎上完成第一類遊戲的劇情設計。背景的世界觀架構殘留可以滲透到遊戲中,甚至成為分支劇情。
所以設計者應該可以考慮以第二類遊戲的態度來製作第一類遊戲。畢竟第二類遊戲在某種程度上來說,是多個第一類遊戲的集合。敘事類遊戲的設計,可以以完整世界觀遊戲的部分具體內容來設計。(舉個不太合適的例子,最近火爆的《守望先鋒》可以說就是在其前身《泰坦》世界觀中的縮影)
我覺得遊戲作為藝術的最偉大的部分就是:它具有將偉大的藝術家本身世界觀構建的思維過程,通過互動的方式,向玩家傳達的能力。這種能力是之前任何藝術所做不到的。
著名的文學作品、戲劇作品、影視作品,他們的故事之所以可以感動讀者、觀眾,最重要的是它其中的世界觀邏輯自洽,能夠向觀眾透過一個故事,感受到這些小說家、劇作家、導演眼裡世界的運作。而遊戲的形式,則可以稱為一個虛擬的世界,玩家可以在其中創作出無限多的故事(當然,這其實都是遊戲玩法以及設計師註定好的),藉此來感受設計師想象出的世界的運作。從某種方面來說,遊戲作為資訊的載體,已經很大程度包括了前八大藝術中的文學、繪畫、音樂、雕塑、建築、戲劇和電影(舞蹈可有可無,《看門狗2》裡的各種舞蹈倒是讓人印象深刻),並且已經有了超越前面各藝術的新的表現形式,無愧於第九藝術之稱。
遊戲的這種能力也就對設計者在各個方面的知識積累提出了極大的要求,要做到讓玩家和角色建立穩固的感情聯絡,取決於玩家能否浸入故事(第一類敘事性遊戲)或能否浸入世界(第二類世界觀遊戲),需要設計師在所涉及的遊戲在方方面面(第一類主要集中於戲劇創作知識,第二類則還需要加上設計師的一定的自然科學知識、社會科學知識和較多的人文底蘊,甚至上升到個人的世界觀這種哲學理解高度,才能達到一定深度。在商業公司內,後者的高要求可以通過合作解決。但主設計師或者說製作人最好能達到要求的大部分。
(當然,對於一般的遊戲要求肯定沒那麼高的要求。能不存在太多劇情硬傷就福大命大了。。。以上差不多是從藝術的角度來說的較高要求了吧~)
作者:ZeromaX
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/question/1863446
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