動態設計:讓玩家有一致的遊戲體驗
動態設計的核心是通過不斷變化調整遊戲,保持心流狀態,目的是縮小玩家中高手和菜鳥之間的遊戲沉浸體驗差距。
遊戲動態設計分為 輔助調整 和 主動調整 。
輔助調整
遊戲通過分析玩家行為,進行的遊戲內容自適應調整,以更符合玩家需求的形式呈現。
1、動態教程
如果遊戲一開始就先給玩家上一堂課,通過粗暴的文字和打斷體驗的動畫,來硬塞給玩家玩法攻略,會讓玩家產生心理上的抗拒,且教學效果不理想。
在後面的遊戲中如果缺少了必要的提示和教程,有很多遊戲技巧可能很多玩家很長時間都無法掌握。
而動態教程是把遊戲教程打散,分散到遊戲過程中的各個角落,出現得更加友好、及時。
《守望先鋒》動態教程
比如,《守望先鋒》通過對玩家陣亡資料的收集,給出動態的小教程,在遊戲中一點點地教玩家。
遊戲教程往往是不足量的,對於遊戲設計者來說,他就是這個遊戲的高手,因為他非常熟悉遊戲的玩法,不能夠以設計者的體驗來判斷玩家對教程的需求。
這就要求允許遊戲教程重複地出現,重複地提醒玩家,而當它出現的點很合理的時候,不會打斷玩家的體驗,反而鼓勵玩家繼續嘗試,達到心理安慰的效果。
《蜘蛛俠》動態教程
做到動態教程的前提是後臺要對玩家行為的資料分析:
■ 檢測到玩家資料出色,說明是“高玩”,提示教程就不用出現;
■ 檢測到玩家資料較差,說明玩家可能技術較低,或根本還不懂玩法,教程要經常出現。
照顧到兩方面的玩家,讓兩端的玩家體驗差距縮小。
2、動態獎勵
《馬里奧賽車》的遊戲體驗成功之處在於盡最大可能縮小高手和菜鳥的體驗差距。
《馬里奧賽車》
對於一款客廳主機遊戲,它的受眾群體可能非常廣,有反應靈敏的年輕人,有反應稍弱的長輩;有操作連貫的大人,有喜歡亂點的小孩子。
如果不進行動態獎勵設計,就更容易出現以下情況:家裡的遊戲高手永遠跑在第一,菜鳥永遠跑在最後,遊戲的趣味性大打折扣。
玩家排在第一名說明你的遊戲挑戰達不到你的水平,沒有爭鬥,缺少趣味。
排在最後一名的玩家挑戰過強,一樣沒有“競爭對手”進行拉鋸戰。
第一名和最後一名都無法達到心流體驗。
所以任天堂設計了對第一名減少有利資源的獲取,更容易會被龜殼瞄準打中
《馬里奧賽車》動態調整
最後一名能夠獲得武器資源,對前面玩家的使用讓他重回到隊伍中間參與競爭。
《馬里奧賽車》動態調整
通過對遊戲資源獎勵進行動態調整,能夠豐富遊戲趣味性,提升沉浸感。
但是這樣的設計要掌握一個平衡,把握尺度,避免玩家產生不公平的感覺,要讓玩得好的玩家,獎勵和debuff同時存在,而系統悄悄地處理獎勵和debuff之間的比例,無形中完成了動態調整。
3、動態難度
通過對玩家遊戲資料的分析,提示玩家是否需要進行難度的調整。
如資料分析中得到玩家可能遊戲比較吃力,可以詢問玩家是否降低遊戲難度;玩家遊戲過程過於輕鬆,詢問是否提升難度。
《刺客信條:奧德賽》難度選擇
有些遊戲甚至不進行提問,直接根據玩家的表現自動調整遊戲難度,避免詢問導致玩家覺得“無禮”。
《孤島驚魂5》玩家爆頭率高會“偷偷”提高敵人強度
主動調整
如《刺客信條:奧德賽》中,會提供給玩家很多的遊戲目標/任務,介面會提示相應的任務基於當前玩家等級的難度資訊,獎勵資訊,讓玩家自己去做選擇。
《刺客信條:奧德賽》玩家自主選擇合適的任務
玩家在遊戲中做選擇,產生大腦中的思考,提升了遊戲性和沉浸感。
介面要提供足夠多的資訊,讓玩家來做選擇:是否決定去冒險完成高難度任務,得到獎勵。
此時介面提供的資訊要足夠多,如果資訊量太少,導致玩家對難易度模糊不清,或者獎勵資訊缺失,都無法讓玩家產生決策行為。
《刺客信條:奧德賽》遊戲任務資訊、獎勵清晰明確
產品互動設計中同樣存在動態設計:如“網易雲音樂”的推薦歌單,定製電臺等,根據喜好進行推薦。
動態設計是一系列無形的輔助系統,幫助遊戲適應玩家的水平,幫助玩家保持心流的體驗,遊戲必須要適應玩家水平。
遊戲一直在學習玩家的戰鬥習慣,分析操作能力,儘量讓玩家得到一致的遊戲體驗。
玩家的水平是參差不齊的,不能只為了一個玩家做遊戲,要讓更多的玩家玩我們的遊戲,作為設計師必須要考慮怎麼樣讓遊戲適應更多遊戲水平的不同來適應玩家的技術水平。
來源:遊戲邏輯
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oDdONiiTV7A8KzIT7IhpPQ
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