如何設計出讓人玩不膩的策略遊戲?
前言
策略遊戲,規則固定,但是變化萬千,讓許多玩家沉迷其中,不斷的研究、嘗試和交流。遊戲雖然不變,但是每次的體驗都不盡相同。這是一種聰明的利用有限資源製造儘可能多的體驗的方式。這次,我們想簡單聊聊,策略是怎麼構成的。
第一部分—策略定義
在解釋策略之前,我們需要先定義策略。本文所說的策略本身是一個名詞,是決策者在策略目標的前提下,根據自己資源和形勢變化而制定的的一系列行動方案的集合。我們把要素進行提煉,那就是策略目標是方向,自己資源是保障,形勢變化是依據,方案集合是策略。
策略可以指導你執行,但是俗話說得好,計劃趕不上變化,執行也不一定就能保證策略如期達成。《戰爭論》中闡述過一個觀點,戰爭本質是賭博,意思就是在實戰中,不管決策者如何去制定計劃,你都只是在改變策略目標實現和失敗之間的概率。
第二部分—抉擇並不是策略
我想以一個經典的抉擇遊戲來開始我們的講述,那就是“猜拳”(石頭剪刀布)。在這裡我需要加入一些規則限制:
① 參與猜拳的玩家最少是2名但可以更多;
② 他們是通過網路猜拳,所有玩家選擇行為後再統一時間進行勝負判定;
③ 玩家沒有辦法知道其他玩家是誰。
④ 進行10局遊戲,誰先獲得最高積分誰勝利;
⑤ 如果有並列第一,則所有並列玩家進行加賽3局,反覆執行規則⑤。
在加入這些限制後,根據第一部分的定義,我們發現猜拳其實是沒有策略資源的。而且雖然會有形勢(上一局的勝負對比情況),但是很明顯這個形勢對策略不會起到絲毫的促進作用(因為別人出什麼的概率是完全隨機的,這點在玩家眾多的時候更加明顯),所以我們也可以說猜拳是沒有形勢依據的。
我們因此便很容易得出結論,單純的抉擇並不是策略。要想做出策略的遊戲,我們還需要增加一些內容。
第三部分—策略成本與局勢
想必很多人都玩過《魔獸爭霸3》(以下簡稱《魔獸3》)這款遊戲。多個玩家(或者AI)在一張地圖上,各自扮演指揮官的角色,建造和擴充自己的軍隊,然後廝殺,最先消滅所有對手的玩家(或玩家團隊)獲得最終的勝利。
我們在此簡化一下玩家在遊戲中可以實行的行為。
①繼續擴大資源採集量;
②將資源轉換成部隊;
③升級科技。
玩家在進行這些行為時,都是有成本的,那就是遊戲中設定的消耗性資源--金礦和木材。也就是說,玩家在做這三行為中任意一個行為時,都是消耗了當前其他二個行為的可能性。玩家在執行行為①時,我們可以理解成這是一種投資。犧牲暫時的利益,但是會獲得長期的收益。而財富並不能用來直接消滅對手,消滅對手最直接的方式還是將金錢轉換成部隊去擊潰敵方,也就是行為②。但是在該遊戲中,資源除了直接轉換成部隊外,還可以用於科技的升級。更高的科技水平,則可以解鎖更強力的兵種以供建造,還可以提供更強力的兵種強化方式。那麼到底是擴充部隊(行為②)還是升級科技(行為③),這便也成為了一個問題。這便是一個典型的策略成本的問題。
至於局勢的意義,玩傢俱體選擇①②③中哪個行為,並不是固定的。依據其實就是遊戲當前的局勢。我們需要知道地圖的資訊,對手的情報,這裡我們就需要談到資訊的重要性。策略遊戲總是免不了對資訊的處理。
在撲克牌遊戲中,比如《歡樂鬥地主》,有經驗的玩家總會提到一個概念“記牌”。因為撲克牌遊戲的性質,所有玩家的牌總和是不會超過54張固定牌的,所以玩家是可以通過這個性質來推測對手擁有的牌的可能性的。這個,我們稱之為完整資訊。
在《爐石傳說》這種TCG遊戲中,有經驗的玩家可能可以根據遊戲環境猜測出對手大部分的手牌,但是很難保證對手某些牌不會做出調整,或者說你遇到了一個不在乎勝利的對手拿出一套娛樂為主的卡組時,你甚至很難猜測對手的牌組構成。因為在《爐石傳說》中,玩家需要在幾百張卡中,組出30張來參與比賽,這在理論上會有百千萬甚至上億種組合。這個,我們稱之為不完整資訊。
除此之外,我們還需要說到另外兩個概念:同步博弈以及序貫博弈。
同步博弈是指博弈雙方行為是同步的,並且都不知道對方接下來的行動。
序貫博弈就是博弈雙方按照一定規則順序進展下去,雙方是可以一定程度推導對方後續的行為的。
這兩種博弈方式會導致資訊的收集和處理的理念大相徑庭。簡單的說:同步博弈主要靠猜,序貫博弈主要靠分析。
很明顯,《魔獸3》就是一個不完整資訊的同步博弈遊戲。俗話說與人鬥其樂無窮,正因為每個玩家在不同時間、地點對待不同資訊(甚至同樣的資訊)都經常會有不同的行為反饋,才讓遊戲體驗千變萬化。玩家這次作戰使用的是速升科技的打法,下次就可以嘗試瘋狂製造單位速推的打法。每局遊戲,玩家都會在資源、單位、科技之間抉擇,而對方也會如此,因而整場遊戲戰局走向就變得難以預測,體驗多變。
回到猜拳的話題上,我們不妨新增一條規則:
⑥玩家每個同樣的行為只能做出2次(即玩家無法出3次石頭、剪刀或者布)。遊戲回合數也改成6回合。
因為猜拳的成本引入,局勢也立刻變得有意義起來。因為玩家已經可以根據每回合的形勢,判斷出之後的局勢變化。記住我們在第一部分說到的,策略並不是完全預料之後的劇本,而是在提高策略目標實現的成功率。你可以根據規則知道對手所剩的行為,因而推匯出對手之後若干回合行為的概率,因此可以計算出自己最大概率的獲勝策略。當然對手也可以這麼做,你們之間就會形成一個博弈的過程,你們都在互相提高自己策略目標的成功率。
因為玩家只需要考慮一個策略維度上的事情,也就是對手所剩的行為方式。所以我要說的就是,這樣的策略是比較單一的。玩家在進行了一定次數的遊戲後,很快就能找到勝率最高的行動順序。這樣的過程類似於井字棋,前幾次玩會覺得簡單有趣,但是一旦掌握了訣竅,這遊戲就變得缺乏變數和挑戰了。這就是一個策略維度的問題,也就是我們接下來要講的部分。
第四部分—策略維度
維度,顧名思義,就數學裡就是座標系的軸。維度越多,空間就越複雜,描述空間中的一點就越難。我們如果把一個遊戲策略的各個方面都比作一個座標系的維度的話,也會有類似的效果,在各個維度的相互作用下,要想達到一個策略目標也就會更難。
我們以《魔獸3》的行為舉例,玩家假設玩家有100的資源,玩家決定投入30資源到科技,70資源投入到兵種擴充,那麼就會得出下圖,這是一個二維的策略維度。
但是如果玩家決定投入30資源到科技,30資源到資源擴充套件,40資源到兵種擴充,那麼就會得出下圖,一個三維的策略維度。
隨著維度的擴充,空間座標系的軸越來越多,那麼行為就會變得越來越複雜,越來越難以預料。但需要強調的一點是,《魔獸3》中這三個策略維度構成了一個統一的策略系統。前面提到玩家只要在某一個維度增加或者減少了策略資源,都會造成座標系座標的變更。所以,我們可以講,策略維度是一個系統內的概念,這些維度在策略(抉擇)層面就已經相互影響,而不是結果層面相互影響。
我們大可以假設,在《魔獸3》中兵力都是消耗金錢,科技都是消耗木材。那麼結果就是玩家不會去糾結於某事某刻是去提升科技還是補充兵力,結果就是經濟足夠就會去做這些事。
因而,設計者並不是設計出很多玩家可操作內容就是策略維度了,我們還必須將他們聯絡成一個或多個系統,在系統內的抉擇才是有意義的。
也許會有童鞋反駁,就算兵種和科技使用不同的資源,但玩家依然可以根據局勢選擇製造什麼單位來剋制對手。這其實跟上面所講的策略維度已經不是同一層的策略了。這已經屬於補充兵力行為下的策略系統。
那其實已經是兵種剋制這個維度的事情了(玩家制造任何一個單位,都會降低製造其他單位的可能),這便是策略深度的問題。當一個策略維度下屬的策略層級越多,我們可以說這個策略維度的深度越深。
如上圖樹狀結構,每一層都是不同層次的策略維度系統
第五部分—設計之外
策略維度在遊戲裡的體現就是機制,遊戲機制都是由設計者事先設計好的。但是很多情況下,設計者會發現玩家會利用一些他們設計外的機制來進行遊戲。
我們依然拿猜拳舉例,在現實生活中,猜拳往往是面對面的。玩家可以大聲喊出拳頭,然後出剪刀來達到聲音上迷惑對手的目的;或者故意出慢一點來作弊等。很明顯這些機制並不是猜拳本身的設計內容。遇到這種情況的話,設計者最好對規則作出一些限制(比如此文對猜拳遊戲的幾點假設前提),或者就將這種機制納入到遊戲中來並且優化這項規則(比如規則允許用聲音干擾對手,但是不能罵人和嘲諷)。
第六部分—策略維度思考
我們需要多去思考自己遊戲的策略維度(廣度和深度)到底有多少,並且思考我們可以給這些策略維度規則做一些什麼優化。我們舉一些例子也許可以幫助各位去更多的理解和發現遊戲中的策略維度。
在《魔獸3》中,玩家可以選擇不同的種族,不同種族的特性本身就已經是一個策略維度。玩家還可以建造各種兵種,這些兵種的剋制關係也是一個策略維度。我們剛談到的策略成本的運用,其實也是一個策略維度。這都是比較直觀明顯的,我們就不細談了。
除了上述的策略剋制,我們還需要思考一下策略在空間和時間上的運用。如上圖,在戰棋遊戲《火焰紋章》中,地圖地形會影響兵種的強度,而且玩家可以利用一些方式限制敵方的移動空間,達到圍剿或者困住對手的目的。
在《皇室戰爭》中又有關於時間策略的例子。在這款遊戲中,玩家並不是經常能夠同時投放多個單位到遊戲中的,但是玩家為了更好地達成勝利,又經常需要多個單位相互配合。如上圖,在實戰中,玩家的做法就是先把一些兵種(紅色球)投放在戰場的大後方,等待該兵種不斷往前移動(圖2),在位置合適時再把其他配合的兵種投放在這個兵種的周圍(圖3)。這樣,就利用錯開的時間達到了兵種配合的目的。我們因此可以說,在這個遊戲中,時間也變成了一個策略維度。
我想大家大概已經理解策略維度的概念,我們再來談談如何進行策略維度的設計。在第三部分我們提到,井字棋的策略維度比較單一:就是回合制輪流放棋子到格子裡,所以策略維度就是棋盤的格子。所以要增加更多變化的話,我們其實是可以增加格子數的。但是增加格子數又會使得太容易獲勝了(3個自己的棋子連成直的或者斜的一列)。那我們就需要優化一下規則,比如在棋盤中增加一些障礙格(不能放棋子的格子),或者索性把勝利條件從3個改成5個(五子棋)。
除了策略深度上的擴充外,我們還可以增加策略廣度。比如圍棋就是在棋子放棋盤的基礎上,增加了“吃子”的概念。加上橫豎都有19路之多的圍棋棋盤,讓圍棋的策略變化多到無法估量。其實目前圍棋確定是19X19的棋盤也是經過了很多年的演變的,這個演變過程其實就是一個策略深度的拿捏過程。就算是當代,很多圍棋初學者依然通過13X13的小型圍棋棋盤來進行博弈學習,這也是讓策略空間變得更小,讓初學者更容易學習的方式。
策略維度不論在廣度還是深度上的增加,都會導致玩家理解變得複雜。唐納德·A·諾曼所寫的《設計心理學2》一書中就提到了一個觀點:做設計,其實複雜是常態,我們要做的往往不是減少複雜,而是管理複雜。那麼,當策略維度很多的時候,我們如何管理我們的策略維度呢?
第七部分—帕累托法則在設計上的運用
在開始這部分內容前,我先簡單的闡述一下帕累托法則。意思就是在任何一組東西中,最重要的只佔其中一小部分,約20%,其餘80%儘管是多數,卻是次要的,因此又稱二八定律。比如在世界最賺錢的幾個PC遊戲排名中,你會發現,前10名中,前2——3名的收入比其7——8名的收入總和還要多得多。或者在我們做一些事情時,最關鍵的階段其實只佔了整件事不到二成的時間或內容。
我們在設計遊戲時,其實也是要遵循這個道理。縱使設計者設計了再多的策略維度,我們也需要提煉出最重要的幾個策略維度,其他的視情況弱化甚至移除,遊戲最好是圍繞這幾個核心策略維度來開展設計。
每有一個新的點子,我們最先考慮的應該是對核心策略是否產生衝擊,再決定這個點子的去、留或是優化。比如在《魔獸3》中,核心的策略其實還是兵種的對抗,這裡也會引入微操,不過由於微操不是策略,我們就不細談了。因而整個《魔獸3》中,需要相對弱化資源的擴充(造足夠數量的資源採集者就行了)和科技的攀升(資源足夠,點科技圖示,接下來你要做的只是等待而已)。玩家不需要傾注太多精力在這上面。這既能保證遊戲的策略廣度,又能保證玩家的核心體驗。
在此,我們再分析一下另外一款遊戲《帝國時代2》。在這款RTS遊戲中,玩家的行為和《魔獸3》是基本一致的。但是這遊戲你需要收集石材、金礦、木材、食物、石料一共5種資源!除此之外,你為了製造一個單位,你需要升級非常多的科技,就類似於你想製造一個機器人,你需要先研究AI科技,再研究腿部行走科技,再研究手部科技!除此之外,該遊戲依然有著相當龐大複雜的兵種剋制關係。除此之外,玩家選擇的國家對上述的策略又會有一定的增益或減益效果。
《帝國時代2》是一個不錯的遊戲,但是也跟圍棋一樣,因為策略太過複雜,難以理解,會將大部分玩家拒之門外。
寫了這麼多,我們做一下總結。我們可以在策略的廣度和深度上進行設計,思路有所不同。因為不斷的擴大廣度會讓遊戲變得複雜,所以我們應該儘可能少的設計策略廣度。不管我們設計了多少個策略維度,我們應該將他們聯絡成一個或多個策略系統,這樣就能發揮事半功倍的效果(見第三部分)。然後抓住核心的策略系統,在策略深度上進行深挖。具體深挖到什麼地步,這就需要視具體遊戲而定了。但是需要注意的是,每深挖一層策略深度,勢必又形成了新的策略維度,這個複雜度的增長可不是線性的,而是指數級的。
當我們設計出遊戲策略機制後,依然還沒完成策略設計,因為我們還要注意投放節奏。
第八部分—投放節奏
我們依然拿《魔獸3》來舉例。在這款遊戲中,有著眾多的策略維度。但是玩家單位時間的資源是有限的,也就是能做的事情是有限的。
玩家在遊戲早期,科技水平低,經濟水平也有限。這導致玩家能做出的策略是有限的。隨著遊戲進行到中期,玩家資源增加了(開分礦),科技水平也逐漸提高。那麼玩家能做的策略是不是變多了呢?理論上來說,是增多了,但是實際上並沒有。
理論上,玩家在遊戲中期,可以製造早期的低階單位,也可以製造中期的進階單位。則似乎增加策略廣度,讓遊戲變得複雜。但其實並不然,因為遊戲的數值會使得玩家在遊戲中期再做遊戲早期的策略行為時價效比變低,從而阻止玩家這麼做。因而在遊戲中期,玩家的策略空間依然是在可控範圍內。
簡單的說就是,隨著遊戲的進行,《魔獸3》提高了策略的成本,也提高了高成本策略的價效比。也就是說,如果合理的控制策略資源的產出和不同時期策略的價效比,我們就能合理的控制遊戲的複雜度,這就理所當然的變成了一個數學問題。如果我們可以把遊戲的節奏變成數學問題,那麼理論上都能找到一個合適的解決方案了。
關於節奏的問題,我們也可以思考一下《英雄聯盟》在遊戲節奏上的設計。遊戲的數值結果會導向玩家在前期主要是對線(或者刷野)發育,大約7分鐘時候爭奪第二個紅藍buff,在10——15分鐘期間會爭奪第一條小龍,中間還會有第三個紅藍buff的爭奪,在15——20分鐘時會爭奪峽谷先鋒,在20——30分鐘期間會爭奪後續的小龍,以及玩裝潢備初步成型已經開始進行一些抱團推塔的行為了,在30分鐘之後還會有大龍的爭奪,以及更往後還有遠古龍的爭奪。這些時間並不是很準確,因為遊戲並沒有框死玩家會這麼做,但是遊戲數值的設定會讓玩家大部分時間裡都是趨向於這麼選擇。這就讓玩家在心流體驗上會有一個逐步遞進的過程,這些過程不至於玩家一直在打團喘不過氣,也不至於讓玩家一直補刀對線體驗雷同越來越沉悶,更不會讓玩家同時面對太多的抉擇無從下手。
我想,說到這裡,大家對策略投放節奏也有一定的認知了。
結語
至此,我們對策略的廣度、深度的設計思路以及投放節奏進行了一些闡述。但其實寫此文時候深感內容龐大,無法細緻闡述,還是有些遺憾。之後還會繼續嘗試寫一些大方向上的東西,都寫得差不多之後再去試著分享一些具體遊戲的設計思路和想法。現在經驗還不是很足,多謝之前評論的童鞋,我會試著不斷改進的。
寫此文目的也不是提出新的東西,而是探討久已存在的事物的內在聯絡和內在要素。意義還是幫助認識事物,從而能夠更好的應用於實踐,所謂知行合一,大抵如此罷。
設計遊戲就是設計一種體驗,我們應該把“我要設計一個超棒的遊戲”這種想法改成“我要設計一個超棒的體驗”。我們在設計遊戲時,始終要把玩家理解性優先考慮。設計師廢寢忘食設計出來的優秀設計,結果因為玩家不理解而被埋沒或誤解,那豈不是太可惜了。大家都說,遊戲設計從來就沒有對錯,只有是否合適。合適這個詞,看似簡單,其實很難。雖說條條大路通羅馬,但是如何知道哪條路才是最優的捷徑,我們很難去定奪。雖如此,我們也並不是無能為力。不斷的檢視和修正自己的路線;或者是不斷的充實自己,改進自己的移動方式,這都是我們可以做的事情。去到羅馬是一個大戰略,在這個過程中,如何讓趕路變成旅行,我們能做的事情其實還可以有很多。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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