沉浸式遊戲互動設計(上):心流體驗和沉浸感
PART 01 前言
心流體驗和沉浸感是我們在遊戲研發中經常提到的兩個詞語,本文將具體介紹心流體驗和沉浸感各自的概念,心流體驗的構成要素有哪些,體驗上兩者的層次差別,以及沉浸感的三個層次。
PART 02 FLOW心流體驗
2.1心流體驗的由來
美國著名心理學家 米哈里
心流理論的建立者是這位來自於美國著名的心理學家米哈里。他最初是通過研究人們幸福感的來源,通過大量的訪談發現了這種共有體驗—心流體驗。
他給出心流體驗的具體含義是:
“我們沉浸在當下著手的某件事情或者某個目標時,全神貫注,全情投入並享受其中,從而體驗到的一種精神狀態”。
這種心流體驗又是怎樣形成的呢?
2.2心流體驗的概念
米哈里最初發現要想達到這種心流體驗,必須要掌握好一種平衡。這個平衡是指當你在從事某項活動的時候,你所具備的能力,與你所面對的挑戰的平衡。當挑戰與能力是相匹配的時候,即可達到心流狀態。
當挑戰很高,但是能力很低,不會進入心流狀態,因為你當前能力達不到當前挑戰的要求,勢必會產生焦慮情緒。
相反,當挑戰很低,但具備的能力又很高,也不會進入心流狀態,而是一種無聊狀態。因為挑戰太低,應付起來綽綽有餘,毫無壓力。比如讓一個大學生去參加小學考試,或者遊戲里人機模式虐簡單電腦,都是一些很無聊的體驗。
後來米哈里又繼續研究,推出了2.0版本的心流體驗。將整個體驗空間進一步劃分,得到了這樣八種體驗。
2.0版本其中很重要的一個結論是心流體驗不只是能力和挑戰的平衡,只是平衡是不夠的,當從事的活動是低挑戰同時又是低能力的時候,人們也不會進入心流體驗,比如使用遙控器,下一個臺下一個臺的不斷的撥動,在過程中大家不會有任何的心理觸動,叫做“無感”體驗;
2.3 心流體驗的特徵
前面介紹了心流體驗的主要構成因素,就是挑戰與能力的平衡,但心流體驗不僅限於這一個條件特徵。
事實上,構成心流體驗的特徵要素有八項,包括:
1明確的目標、2及時的反饋、3挑戰與能力平衡、4控制感、5摒除雜念、6集中當前任務、7自我意識消失、8時間感歪曲。
前三項是心流體驗的條件因素,因為這三項是觸發心流的前置條件,第四項和第五項第六項叫做心流體驗的過程因素,因為控制感和摒除雜念常常是在心流體驗過程中發生的。
最後兩項叫心流體驗的結果因素,因為這是產生心流體驗之後的兩個現象。
值得一提的是並不是說這些特徵需要同時具備才能達到心流狀態,這些都不是必要條件,而只是充分條件。
明確的目標
你知道什麼是需要被完成的,以及目前為止自己做的怎麼樣,你瞭解自己的目標,並且清楚的認識到當下與目標之間所需要做的努力。
比如遊戲的任務系統,成就係統,這些系統存在的價值都是給予玩家奮鬥的目標,不至於讓玩家在遊戲中不知道幹什麼,而感到無聊。
及時的反饋
讓自己迅速的得知行動的效果,及時的調整,自主的矯正,讓行動更好。在遊戲體驗中,常常要求反饋的及時性,像一些fps或者動作類遊戲,網路如果延遲一點,就會對結果產生巨大影響。
挑戰與能力的平衡
當兩者達到較高水平的平衡後,就會進入心流體驗。
控制感
是指當前活動完全在自己的掌控之下,活動的發展會隨著我們想法操作的改變而改變。及時的反饋是讓玩家獲得控制感的重要因素,同時反饋要和玩家的預期保持一致,才能最終形成控制感的感覺。
摒除雜念
當我們進入心流狀態,我們的注意力會完全沉浸在當前活動上,即使周圍出現很多的雜音,也不會干擾到我們。我們的意識也只會沉浸在一件事情當中,並不會同時考慮其他不相干的事情。
集中當前任務
我們傾向從事這項活動時注意力非常集中。很多rpg遊戲當中的主線任務,大家會發現在遊戲的初期,可能前一二十級,往往只有主線任務。而且主線任務也都是線性串聯的,玩家只能一個一個的完成,其實這也是為了讓玩家可以把注意力儘量集中在一個任務上,不用分散太多精力和時間去多線並行。
自我意識的消失
我們常常會形容一個人工作很忘我,大概也是一個意思,還有一個詞叫廢寢忘食。
時間感歪曲
當進入心流狀態的時候,我們會對時間的長短產生誤判。當我們沉迷於打遊戲的時候,常常就會感嘆時間一晃就過去了。
2.4 遊戲中的心流開創者
陳星漢首先對遊戲中的心流進行了系統研究
陳星漢認為遊戲不應該被認為是宣傳暴力的產品,遊戲加入心流體驗應該是讓人愉悅的,滿足的,他也通過心流體驗的研究,製作了多個有口皆碑的藝術遊戲,比如《journey》、《flower》等。
他在2006年的時候寫的碩士論文,首先提出的觀點就是認為心流體驗雖然長久以來被用作評價遊戲,但卻沒有被真正被用來製作遊戲。
隨後他提出了遊戲當中沉浸四要素,包括:遊戲獎勵,挑戰與能力的平衡,個人控制感,時間自我消失。
感興趣可以查閱他的關於心流體驗在遊戲中的應用論文:
(複製連結至瀏覽器閱讀)
http://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf
PART 03 沉浸感
3.1 沉浸感和心流體驗的區別
沉浸感和flow其實差別很小。
上圖從一些資料裡找到沉浸感的概念,對比發現其實真的區別不大。
個人認為沉浸感更偏向一種“身臨其境”的感覺,比如像聽故事,看電影,聽音樂從事這類的一些事情,讓人會產生一定的聯想意象,有很強的代入感。
而flow呢,我覺得更強調一種“全神貫注”的感覺,像彈鋼琴的例子,需要較強的操作技巧,類似這樣的一類事情。
從感知體驗和認知體驗上,沉浸感也更偏向感知體驗,一些感官的體驗刺激促使我們進入沉浸,讓我們更加融入當前的一個環境當中。
而flow我覺得更偏向認知體驗,一些較強的認知行為然後獲得及時反饋後帶來的精神狀態。
從遊戲的體驗過程上,我們也能找到這兩者的一個體驗層次,當接觸到一款遊戲時玩家的體驗先是被吸引,然後產生一種代入感,進而沉浸在遊戲世界當中,最後是達到一種極致的心流狀態。從這個過程中,可以看到心流體驗要比沉浸更深入一些。
3.2 沉浸感的三個層次
沉浸感的三個層次:資訊沉浸,感官沉浸,和大腦沉浸。
1. 資訊沉浸指的是我們會沉浸在能夠關注到的資訊之中,比如像玩遊戲,玩微信,都是一種資訊沉浸。
2. 而更深一點的沉浸感叫做感官沉浸。感官沉浸是指我們的所有器官一起協同感受沉浸,所有的器官所有的知覺都相信這是真的,最典型的例子就是科技界熱炒的vr,虛擬現實。
虛擬現實技術在模擬真實聽覺和觸覺體驗上已經有了很大的發展,例如上圖中可以模擬3d的音場,帶上手套後,通過壓力可以模擬不同的觸覺感受。
目前電子遊戲所能提供的沉浸感,應該介於資訊沉浸和感官沉浸之間。
3. 最後一個沉浸層次叫大腦沉浸。這種沉浸讓大腦覺得這就是真的,不像是vr那種,雖然很真實,但我們自己還是知道這其實是虛擬的。但是這種沉浸感目前還沒有實現,我想我們能體驗到的可能就只有做夢吧,還有就是很科幻電影裡,像盜夢空間,黑客帝國。
未完待續
本篇內容主要介紹了心流和沉浸感的定義和區別,以及沉浸感的三個層次,下一篇內容將從互動設計的三個維度,感知、認知和操作,具體介紹互動設計怎樣幫助遊戲中形成沉浸感,敬請期待!
參考資料:
http://www.visionunion.com/article.jsp?code=200810060015
https://zhuanlan.zhihu.com/p/19900288
https://site.douban.com/117488/widget/notes/3056118/note/148700700/
《沉浸感—不可錯過的虛擬現實革命》
作者:Key
來源:光子設計中心
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y9kYk2iV-ri_iJHsw5jMuA
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