遊戲中的無聲交流:營造沉浸式體驗的必備利器
語言交流是遊戲內玩家之間一種必不可少的互動形式。在不同型別的遊戲中,玩家可以透過語言交流進行社交、指揮、協作等行為。
語言的定義有很多種,本文采用了“把語言看作一種口頭或符號上的人類交流系統”的定義,因此本文所指的語言交流,包含了遊戲中玩家之間的語音交流和文字交流。例如在《永劫無間》中玩家可以開麥商議戰術,在《最終幻想14》中玩家可以使用文字在聊天系統中私聊等。
當然,玩家之間的交流方式並不只有語言,遊戲中還有豐富多樣的非語言交流形式。而非語言交流型別的互動形式通常與遊戲玩法相關。比如在一些遊戲中,機制決定了玩家之間只能以環境為媒介進行交流。又例如一些遊戲中,開發者剔除了語言的相關交流方式,玩家只能透過遊戲內非語言的角色互動行為進行“交流”。
此外,非語言交流方式也會作為語言交流的輔助交流方式出現在競技遊戲中。玩家之間的非語言交流,其多樣的表現方式在豐富了遊戲內互動形式的同時,也能幫助遊戲達成更順暢的社交。
相比於語言交流的直觀性,非語言交流方式將玩家代入到遊戲中的虛擬化身(玩家在遊戲中所操縱的角色)中,進一步增加了玩家遊戲沉浸感。同時,限制性的非語言交流方式也在一定程度上控制了惡性語音溝通的輸入口,減少了玩家負面的情緒體驗。
本文將探討遊戲中的非語言交流方式,結合一些遊戲案例,分析其體驗設計方面的考量。
一、玩家之間的非語言交流方式
通常來說,非語言交流方式可分為以下三類。
預設好的遊戲“指令”
這是指遊戲製作方提前根據遊戲玩法、遊戲內容製作好的指令整合,玩家可以有效的從有限的預設指令中選擇並與隊友分享。
其在遊戲中的表現方式為:將這類預設好的表達方式進行分類,一類是與遊戲機制強相關的局內“指令”,另一類則屬於表達玩家情緒的表情指令。例如遊戲中的標記系統,玩家可以在不開麥的情況下利用標記告訴隊友敵人位置、向隊友分享或索取物資等。
遊戲內的角色互動交流
指玩家透過操縱遊戲內的角色進行動作、表情上的互動,以與遊戲世界觀相一致的方式,深化玩家置身於遊戲世界的體驗。
其在遊戲中的表現方式為:這種交流方式通常出現在兩種遊戲型別中,一方面是MMO遊戲(Massively Multiplayer Online,大型多人線上)局內的玩家操縱的角色的表情、行為進行互動,另一方面是多人遊戲的聯機版,玩家之間透過行為傳遞資訊或情緒。
以環境為媒介的交流
指以環境為媒介,將修改環境作為途徑的交流方式,允許玩家在遊戲環境中留下持續性的改變,透過改變環境進行資訊交流。
其在遊戲中的表現方式為:共建建築、指示牌、路標等。
二、如何透過體驗設計提升非語言交流效率
減小認知負荷:設計易用、高效的“指令”
由於普通人的短時記憶只能記住7±2條資訊,再多就很容易出錯,從而影響到記憶的精準度。因此設計師可以試著從以下兩個方面減小認知負荷,以提高玩家非語言交流的效率。
提高“指令”的識別性
以《胡鬧廚房2》中的指令為例,這類指令以UI的方式呈現,六個圖示中,水龍頭、刀、盤、鍋這四個圖示分別對應著玩家在遊戲中的四種遊戲狀態,即清理中、準備中、上菜中、烹調中。這四個指令圖示的視覺表現與現實生活中對這些物品的使用邏輯相契合,具有很強的識別性,能夠快速告訴隊友目前自己正在做的事情,隊友依此去調整自己要做的事情。
亂碼這個圖示則比較特殊,它以有趣的UI動效表達了玩家當前煩躁的心情,是對時間緊迫的情況下,來不及做飯了的玩家心情最真實的寫照。這種亂碼的圖示設計通常會在動畫或者遊戲中出現,在這裡運用在了表情指令上,能夠讓玩家快速聯想到這一圖示背後傳遞的情緒,具備較高的識別性。
提高玩家發出“指令”效率
在遊戲中,不僅僅是“指令”本身的視覺效果會影響其使用體驗,如果玩家需要記住的非語言互動方式過多,互動效率低,同樣也會造成遊戲體驗感的降低。
因此設計師可以將遊戲內玩家可能會使用到的表達方式進行預設以及數量的限制,並且儘可能地減少玩家達到互動目的的點選頻率、需要記住的步驟,以提高玩家從搜尋到發出“指令”的效率。比如《最終幻想14》玩家只需透過三步點選就能快速獲取想對其它玩家做的互動動作,考慮到了社交系統之間的互動關聯性,也方便了玩家之間的即時互動。
提供釋放渠道:遊戲內的角色互動交流設計
遊戲提供了一個相對安全和可控的環境。在遊戲中,玩家操縱自己的角色,能夠嘗試在現實生活中不敢或無法做出的行為,自由地去表達內心激動、快樂、憤怒、不滿等情緒。
玩家透過遊戲中角色之間的肢體行為、表情互動交流,在建立了虛擬人際關係、滿足了自我社交需求的同時,也適當地釋放了這些現實中無法釋放的情緒。作為設計師在設計這部分角色互動的交流體驗時,可以從下面兩個方向入手,以提高遊戲內玩家之間的非語言交流效率,使其作為渠道的釋放作用更佳。
結合遊戲世界觀進行設計
首先,角色的行為和表情設計都需要契合遊戲世界觀本身。比如在《奧利和波利:戶外建房師》中舉高高的動作。這套動作建立在玩家控制的角色是小木偶且四肢可以一定程度拉伸的屬性上,是玩法所需的動作,同時友愛的動作設計本身也契合遊戲本身的設定和休閒的風格。這一雙人互動動作提高了 玩家沉浸感的同時,也加速了玩家對動作的理解和運用。
激發玩家自主擴充互動方式
在此基礎之上,角色的行為和表情設計需要在能夠提供基礎的情緒表達的同時,還可以讓玩家之間自發進行互動擴充。比如在《光遇》中除了向玩家提供了向其他玩家表達基礎情緒的動作,還擴充了捉迷藏、長桌魔法、斗篷魔法、共享空間等多人參加的互動方式。官方提供了一些互動動作,允許玩家在互動規則下自發進行互動。
除此以外,設計師可以建立一些沒有特殊意義的簡單互動動作,使其成為敘事或是交流的一種媒介,讓玩家來賦予其豐富的、嶄新的意義。比如《光遇》中玩家也可以透過點選自己的角色透過短按或長按發出不同的叫聲,其中短按發出的叫聲,也常常會被玩家用來對陌生玩家模仿“說話”的行為,甚至是朋友之間用來模仿“吵架”、“勸架”等有趣行為。從設計的角度提高這些角色行為的使用頻率,讓玩家用自己的方式來詮釋和使用這一行為,並將其自定義為朋友之間的特殊交流方式,以滿足玩家本身的社交需求。
利用心智模型:創造基於環境的交流平臺
以環境為媒介的交流是比較特殊的非語言交流方式,在遊戲中表現為玩家被允許在遊戲環境中留下持續的資訊,是一種基於可以修改環境遊戲機制的交流方式。也正是因為其特殊的交流媒介,這一交流方式的設計也依賴於設計師對玩家心智模型的利用。而對心智模型的充分利用,能夠儘可能地減少玩家的理解成本。
* 心智模型:基於我們已知的、經歷過的事物,由大腦所創造出來的模型。在大腦創造模型後,之後碰到類似的情況不用思考當即也會給出反應。
心智模型與遊戲世界觀的結合
在遊戲《死亡擱淺》中,所有玩家無法同一時間出現在遊戲世界中,但是可以隔一段時間重新整理出,並使用其他玩家留在某一地點的裝備、工具。如在懸崖上的梯子、繩索,甚至是多個玩家共同建造的高速公路、橋樑,也可以自由建立標誌或被他人建立的標誌提醒——提示玩家附近的環境情況。這些裝備、建築、標記的互動設計,充分利用了玩家對於現實世界中這些常見物品的心智模型,在此基礎上結合了遊戲世界觀,減少了玩家遊戲內的學習成本,能夠讓玩家快速瞭解遊戲內的物品使用方式。
比如紅色BT標記(Beached Things:在《死亡擱淺》世界觀設定中,人類死亡後屍體會在 48 小時內會變為BT,BT吞噬了活人就會發生虛空噬滅,玩家被BT吞噬後會被送進冥灘邊界),這一標記首先建立於紅色在現實生活中所代表的“危險”的含義,然後以此為基礎繪製了BT的圖示,二者結合後便具備了符合遊戲世界觀的特殊含義——前方有BT。
提供限制且友好的互動入口
在滿足了上述的條件下,作為設計師還可以選擇提供一個相對限制且友好的互動“入口”。相對“友好的”互動行為,不僅僅是玩家與遊戲之間,也是玩家與玩家之間情感溝通的橋樑。而“限制的”非語言交流由於互動渠道的限制,給予了玩家儘量少的選擇,提高了玩家的互動效率。
例如在《死亡擱淺》中玩家可以為來自其他玩家的幫助進行點贊,也可以透過建立對其他玩家有所幫助的建築和標誌,收穫來自其他玩家的點贊。在這一過程中,僅提供了“點贊”唯一的互動入口,而“點贊”這一行為本身也具備善意,這一互動體驗創造了相對友善的玩家交流環境。
在《光遇》中,玩家也可以透過使用“留影蠟燭”這一魔法道具向其他玩家分享、展示自己的動作行為、發言、彈琴水平等一段影像,其他玩家也能透過“留影蠟燭”進行點贊。
這時候的“點贊”不再僅僅只是作為一個互動入口而存在,而是作為所有被幫助的玩家和建立者之間的“情感連線點”而存在。
總結
非語言交流設計如今在遊戲中越來越重要。玩家們透過操縱角色在遊戲中進行非語言互動,不僅僅加強了遊戲沉浸感,更加強了遊戲的社交屬性,提高了遊戲留存率。因此,設計師們需要從不同方面最佳化玩家之間非語言交流的體驗設計,提升非語言交流的效率,進一步確保玩家能夠得到更易用、高效、有趣、可自主擴充的沉浸式互動體驗。
參考資料:
[1]Evans, Nicholas; Levinson, Stephen C. The myth of language universals: Language diversity and its importance for cognitive science 32 (5). Behavioral and Brain Sciences: 429–92. 2009.
[2]Phoebe O. Toups Dugas, Jessica Hammer, William A. Hamilton, Ahmad Jarrah, William Graves, and Oliver Garretson. 2014. A framework for cooperative communication game mechanics from grounded theory. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (CHI PLAY '14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 257–266. https://doi.org/10.1145/2658537.2658681
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
語言的定義有很多種,本文采用了“把語言看作一種口頭或符號上的人類交流系統”的定義,因此本文所指的語言交流,包含了遊戲中玩家之間的語音交流和文字交流。例如在《永劫無間》中玩家可以開麥商議戰術,在《最終幻想14》中玩家可以使用文字在聊天系統中私聊等。
《最終幻想14》的文字聊天系統
當然,玩家之間的交流方式並不只有語言,遊戲中還有豐富多樣的非語言交流形式。而非語言交流型別的互動形式通常與遊戲玩法相關。比如在一些遊戲中,機制決定了玩家之間只能以環境為媒介進行交流。又例如一些遊戲中,開發者剔除了語言的相關交流方式,玩家只能透過遊戲內非語言的角色互動行為進行“交流”。
此外,非語言交流方式也會作為語言交流的輔助交流方式出現在競技遊戲中。玩家之間的非語言交流,其多樣的表現方式在豐富了遊戲內互動形式的同時,也能幫助遊戲達成更順暢的社交。
《最終幻想14》玩家之間使用情感動作進行互動
相比於語言交流的直觀性,非語言交流方式將玩家代入到遊戲中的虛擬化身(玩家在遊戲中所操縱的角色)中,進一步增加了玩家遊戲沉浸感。同時,限制性的非語言交流方式也在一定程度上控制了惡性語音溝通的輸入口,減少了玩家負面的情緒體驗。
本文將探討遊戲中的非語言交流方式,結合一些遊戲案例,分析其體驗設計方面的考量。
一、玩家之間的非語言交流方式
通常來說,非語言交流方式可分為以下三類。
預設好的遊戲“指令”
這是指遊戲製作方提前根據遊戲玩法、遊戲內容製作好的指令整合,玩家可以有效的從有限的預設指令中選擇並與隊友分享。
其在遊戲中的表現方式為:將這類預設好的表達方式進行分類,一類是與遊戲機制強相關的局內“指令”,另一類則屬於表達玩家情緒的表情指令。例如遊戲中的標記系統,玩家可以在不開麥的情況下利用標記告訴隊友敵人位置、向隊友分享或索取物資等。
《永劫無間》中玩家正在標記裝備小魂玉
遊戲內的角色互動交流
指玩家透過操縱遊戲內的角色進行動作、表情上的互動,以與遊戲世界觀相一致的方式,深化玩家置身於遊戲世界的體驗。
其在遊戲中的表現方式為:這種交流方式通常出現在兩種遊戲型別中,一方面是MMO遊戲(Massively Multiplayer Online,大型多人線上)局內的玩家操縱的角色的表情、行為進行互動,另一方面是多人遊戲的聯機版,玩家之間透過行為傳遞資訊或情緒。
《光遇》中好友進行“擊掌”動作的互動
以環境為媒介的交流
指以環境為媒介,將修改環境作為途徑的交流方式,允許玩家在遊戲環境中留下持續性的改變,透過改變環境進行資訊交流。
其在遊戲中的表現方式為:共建建築、指示牌、路標等。
二、如何透過體驗設計提升非語言交流效率
減小認知負荷:設計易用、高效的“指令”
由於普通人的短時記憶只能記住7±2條資訊,再多就很容易出錯,從而影響到記憶的精準度。因此設計師可以試著從以下兩個方面減小認知負荷,以提高玩家非語言交流的效率。
提高“指令”的識別性
以《胡鬧廚房2》中的指令為例,這類指令以UI的方式呈現,六個圖示中,水龍頭、刀、盤、鍋這四個圖示分別對應著玩家在遊戲中的四種遊戲狀態,即清理中、準備中、上菜中、烹調中。這四個指令圖示的視覺表現與現實生活中對這些物品的使用邏輯相契合,具有很強的識別性,能夠快速告訴隊友目前自己正在做的事情,隊友依此去調整自己要做的事情。
《胡鬧廚房2》中的六種表情指令與亂碼圖示的動效
亂碼這個圖示則比較特殊,它以有趣的UI動效表達了玩家當前煩躁的心情,是對時間緊迫的情況下,來不及做飯了的玩家心情最真實的寫照。這種亂碼的圖示設計通常會在動畫或者遊戲中出現,在這裡運用在了表情指令上,能夠讓玩家快速聯想到這一圖示背後傳遞的情緒,具備較高的識別性。
提高玩家發出“指令”效率
在遊戲中,不僅僅是“指令”本身的視覺效果會影響其使用體驗,如果玩家需要記住的非語言互動方式過多,互動效率低,同樣也會造成遊戲體驗感的降低。
因此設計師可以將遊戲內玩家可能會使用到的表達方式進行預設以及數量的限制,並且儘可能地減少玩家達到互動目的的點選頻率、需要記住的步驟,以提高玩家從搜尋到發出“指令”的效率。比如《最終幻想14》玩家只需透過三步點選就能快速獲取想對其它玩家做的互動動作,考慮到了社交系統之間的互動關聯性,也方便了玩家之間的即時互動。
《最終幻想14》中玩家對其它玩家做基礎動作的步驟
提供釋放渠道:遊戲內的角色互動交流設計
遊戲提供了一個相對安全和可控的環境。在遊戲中,玩家操縱自己的角色,能夠嘗試在現實生活中不敢或無法做出的行為,自由地去表達內心激動、快樂、憤怒、不滿等情緒。
玩家透過遊戲中角色之間的肢體行為、表情互動交流,在建立了虛擬人際關係、滿足了自我社交需求的同時,也適當地釋放了這些現實中無法釋放的情緒。作為設計師在設計這部分角色互動的交流體驗時,可以從下面兩個方向入手,以提高遊戲內玩家之間的非語言交流效率,使其作為渠道的釋放作用更佳。
結合遊戲世界觀進行設計
首先,角色的行為和表情設計都需要契合遊戲世界觀本身。比如在《奧利和波利:戶外建房師》中舉高高的動作。這套動作建立在玩家控制的角色是小木偶且四肢可以一定程度拉伸的屬性上,是玩法所需的動作,同時友愛的動作設計本身也契合遊戲本身的設定和休閒的風格。這一雙人互動動作提高了 玩家沉浸感的同時,也加速了玩家對動作的理解和運用。
《奧利和波利:戶外建房師》中玩家舉高高的雙人動作
激發玩家自主擴充互動方式
在此基礎之上,角色的行為和表情設計需要在能夠提供基礎的情緒表達的同時,還可以讓玩家之間自發進行互動擴充。比如在《光遇》中除了向玩家提供了向其他玩家表達基礎情緒的動作,還擴充了捉迷藏、長桌魔法、斗篷魔法、共享空間等多人參加的互動方式。官方提供了一些互動動作,允許玩家在互動規則下自發進行互動。
《光遇》中玩家使用魔法進行“捉迷藏”小遊戲互動
除此以外,設計師可以建立一些沒有特殊意義的簡單互動動作,使其成為敘事或是交流的一種媒介,讓玩家來賦予其豐富的、嶄新的意義。比如《光遇》中玩家也可以透過點選自己的角色透過短按或長按發出不同的叫聲,其中短按發出的叫聲,也常常會被玩家用來對陌生玩家模仿“說話”的行為,甚至是朋友之間用來模仿“吵架”、“勸架”等有趣行為。從設計的角度提高這些角色行為的使用頻率,讓玩家用自己的方式來詮釋和使用這一行為,並將其自定義為朋友之間的特殊交流方式,以滿足玩家本身的社交需求。
《光遇》中玩家之間模擬“吵架”、“勸架”的行為
利用心智模型:創造基於環境的交流平臺
以環境為媒介的交流是比較特殊的非語言交流方式,在遊戲中表現為玩家被允許在遊戲環境中留下持續的資訊,是一種基於可以修改環境遊戲機制的交流方式。也正是因為其特殊的交流媒介,這一交流方式的設計也依賴於設計師對玩家心智模型的利用。而對心智模型的充分利用,能夠儘可能地減少玩家的理解成本。
* 心智模型:基於我們已知的、經歷過的事物,由大腦所創造出來的模型。在大腦創造模型後,之後碰到類似的情況不用思考當即也會給出反應。
心智模型與遊戲世界觀的結合
在遊戲《死亡擱淺》中,所有玩家無法同一時間出現在遊戲世界中,但是可以隔一段時間重新整理出,並使用其他玩家留在某一地點的裝備、工具。如在懸崖上的梯子、繩索,甚至是多個玩家共同建造的高速公路、橋樑,也可以自由建立標誌或被他人建立的標誌提醒——提示玩家附近的環境情況。這些裝備、建築、標記的互動設計,充分利用了玩家對於現實世界中這些常見物品的心智模型,在此基礎上結合了遊戲世界觀,減少了玩家遊戲內的學習成本,能夠讓玩家快速瞭解遊戲內的物品使用方式。
比如紅色BT標記(Beached Things:在《死亡擱淺》世界觀設定中,人類死亡後屍體會在 48 小時內會變為BT,BT吞噬了活人就會發生虛空噬滅,玩家被BT吞噬後會被送進冥灘邊界),這一標記首先建立於紅色在現實生活中所代表的“危險”的含義,然後以此為基礎繪製了BT的圖示,二者結合後便具備了符合遊戲世界觀的特殊含義——前方有BT。
《死亡擱淺》中的指示牌建立皮膚
提供限制且友好的互動入口
在滿足了上述的條件下,作為設計師還可以選擇提供一個相對限制且友好的互動“入口”。相對“友好的”互動行為,不僅僅是玩家與遊戲之間,也是玩家與玩家之間情感溝通的橋樑。而“限制的”非語言交流由於互動渠道的限制,給予了玩家儘量少的選擇,提高了玩家的互動效率。
例如在《死亡擱淺》中玩家可以為來自其他玩家的幫助進行點贊,也可以透過建立對其他玩家有所幫助的建築和標誌,收穫來自其他玩家的點贊。在這一過程中,僅提供了“點贊”唯一的互動入口,而“點贊”這一行為本身也具備善意,這一互動體驗創造了相對友善的玩家交流環境。
《死亡擱淺》中玩家所扮演的角色山姆為其他玩家的指示牌點贊
在《光遇》中,玩家也可以透過使用“留影蠟燭”這一魔法道具向其他玩家分享、展示自己的動作行為、發言、彈琴水平等一段影像,其他玩家也能透過“留影蠟燭”進行點贊。
《光遇》中玩家觀看其他玩家留在境遇的“留影”並點贊
這時候的“點贊”不再僅僅只是作為一個互動入口而存在,而是作為所有被幫助的玩家和建立者之間的“情感連線點”而存在。
總結
非語言交流設計如今在遊戲中越來越重要。玩家們透過操縱角色在遊戲中進行非語言互動,不僅僅加強了遊戲沉浸感,更加強了遊戲的社交屬性,提高了遊戲留存率。因此,設計師們需要從不同方面最佳化玩家之間非語言交流的體驗設計,提升非語言交流的效率,進一步確保玩家能夠得到更易用、高效、有趣、可自主擴充的沉浸式互動體驗。
參考資料:
[1]Evans, Nicholas; Levinson, Stephen C. The myth of language universals: Language diversity and its importance for cognitive science 32 (5). Behavioral and Brain Sciences: 429–92. 2009.
[2]Phoebe O. Toups Dugas, Jessica Hammer, William A. Hamilton, Ahmad Jarrah, William Graves, and Oliver Garretson. 2014. A framework for cooperative communication game mechanics from grounded theory. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (CHI PLAY '14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 257–266. https://doi.org/10.1145/2658537.2658681
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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