遊戲機制設計:動態難度平衡、心流體驗與相關設計中的問題

貓不凡發表於2024-01-25
在動態難度平衡調節機制之下,遊戲系統會透過一套演算法、大資料分析,並根據玩家遊戲中的行為和角色屬性等,以此為依據判斷玩家的水平。如果玩家總是輕鬆的過關,那麼會相應的增加遊戲的難度,從而提高遊戲戰鬥激烈程度。反之亦然,例如玩家總是在某個關卡地點不斷的死亡,則會降低關卡難度,增加道具數量等幫助玩家順利過關。

遊戲機制設計:動態難度平衡、心流體驗與相關設計中的問題

而透過在遊戲過程中動態的調整遊戲難度,遊戲以此不斷匹配玩家的當前能力,讓難度始終在玩家的能力區間內,從而讓玩家始終處於心流狀態。而心流狀態最重要的一點也是讓玩家的能力,始終匹配於遊戲難度。

但是,這種設計機制存在很大的問題,那就是難以判斷玩家的失敗行為,到底是故意的,還是無意的,從而會被玩家鑽空子。例如:

  • 在某些關卡或者比賽中,如果玩家不斷的自殺或者投降怎麼辦?
  • 玩家出於某種原因而導致打不過怪物怎麼辦?例如換了人玩,導致水平下降(這一點系統是不可能知道的)。
  • 玩家壓根不想過關,或者只是想要多聽聽戰鬥中的音樂(我在遊戲中就經常這麼幹)。
  • 玩家長時間不玩,導致水平生疏了。
  • 你在打遊戲但是你爸媽喊你吃飯了,導致你失敗了。

由於系統難以判斷玩家是故意,還是無意,以及玩家的心理等各方面的特殊因素,所以這種機制也是存在很大的設計漏洞的。這方面的案例有很多,例如:

  • 在《使命召喚:冷戰》中,就有SBMM這一動態難度調節匹配機制。該機制主要基於玩家的擊殺/死亡數、勝率、命中率、總遊戲時長等玩家資料,以此計算出玩家的總體實力,再以此為基礎進行匹配。這一機制原本的設計目的,在於讓玩家可以始終匹配於與自己實力相當的對手,從而讓遊戲更具有挑戰性。而很多玩家為了能“虐菜”,並獲得大殺四方的爽快感,於是就產生了在遊戲中利用爆炸物反覆自殺,讓自己死亡次數在單局劇增的行為。往往一局結束後,這類玩家的資料均為0擊殺,數十次甚至上百次的死亡資料。而這種行為,無疑會降低玩家的總體資料,並最終讓SBMM這一動態難度調節匹配機制成為擺設。
  • 類似《使命召喚:冷戰》中的現象,在《英雄聯盟》《DOTA2》《爐石傳說》等遊戲中皆屢見不鮮。當玩家在天梯經歷一波連勝後,系統就會認為你實力較強,而透過動態匹配機制和相應的匹配演算法,給你匹配一個遠超過你自身實力的對手。故此,很多玩家為了能虐菜,會故意打輸或者乾脆快速投降,以此降低自身總體遊戲資料。例如,《爐石傳說》中就有著“守門員”這一玩家型別。這類玩家會在自己天梯等級升高後,在與人對戰時迅速的投降,以此快速降低自身的天梯等級。然後再專門守在天梯的重要關口虐菜(例如天梯5級、15級、20級等關口),以此享受勝利的快感和滿足感。
  • 在《爐石傳說》的“傭兵戰記”模式中,玩家大面積互相投降,最終讓遊戲的匹配機制徹底成為擺設亦為典型的體現。
  • 在《部落衝突》中,玩家故意提前結束戰鬥認輸,導致刻意降杯當守門員的情況亦屬此列。

綜述之,這種動態調節關卡難度的機制,雖可有效避免遊戲設計中玩家鑽空子,且可解決馬太效應中滾雪球現象的問題,但也有自己的遺留問題。也許將動態難度調節機制和關卡預設難度這兩者結合起來,並進行合理的規劃,是一種有效的解決方法。

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來源:藍色瘋狂島

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