沉浸式遊戲互動設計(下):感知、認知和操作
PART 01 前言
遊戲中的沉浸感是個很大課題,關聯因素有很多,包括故事性、機制玩法、難度平衡和感官刺激等,本文將從UI互動的三個角度,感知、認知、操作,分享怎樣幫助遊戲達到沉浸感的目標。
PART 02 感知沉浸
從感知的角度,想要幫助玩家在遊戲當中進入沉浸感,包括三方面的內容:
1.完備的知覺體驗—遊戲所能提供的感知體驗越多越好
2.強烈的情緒反應—遊戲可以激起玩家強烈的情緒起伏
3.情感互動與共鳴—遊戲體驗可以喚起玩家的情感共鳴
2.1 完備的知覺體驗
我們與現實世界互動時,所能得到的感知反饋包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。
沉浸感會隨著感知維度的增加而增加。
VR遊戲之所以比普通遊戲沉浸感更強,也是因為在感知的維度上要更加深入和豐富,聽覺反饋會做成3d環繞立體聲,就像真實發生在身邊的聲音一樣,通過專用手套還能模擬玩家與虛擬物件接觸時的觸覺。
韓國有位產品設計師JINSOP LEE曾提出一種五感設計理論,他從感知的五個維度給某種體驗或者產品打分,綜合得分更高的體驗或者產品就會更好。
完備的知覺體驗,對於遊戲互動設計的意義在於,我們應該儘可能用更多維度的知覺,對玩家的操作給予反饋,使得體驗上更接近人類在現實世界中的互動感受。
例如類似《最強NBA》這樣的體育競技遊戲當中,會加入現場語音AI解說,會使得玩家在遊戲過程中更接近真實的觀賽體驗,從聽覺的維度上加強了沉浸感;
《暗影格鬥》遊戲中並沒有採用華麗的人物形象設計,反而弱化了人物美術表現,只用了剪影,但是在遊戲中,生動的打擊音效也會讓整個戰鬥過程十分生動形象。
2.2 強烈的情緒反應
對比聊天或者聽音樂等一般活動的情緒體驗,我們會發現遊戲過程中的情緒體驗要起伏劇烈的多,也正是由於這種情緒體驗的強烈震動,我們才會在遊戲中集中注意力,最終才會沉浸在裡面。
聊天過程中的情緒體驗
遊戲過程中的情緒體驗
還有個很有意思的結論 ,是一家諮詢公司曾經做過的研究 ,他們對比分析了不同收入規模的玩家情緒曲線 ,發現收入越高的遊戲 玩家的情緒曲線整體更趨向積極的體驗。
激起強烈的情緒體驗,對於遊戲互動設計的意義在於,應該在遊戲設定的情緒高點和低點,給與玩家合適的反饋體驗,情緒高點應該正向積極,情緒低點應該低調剋制。
下圖是正在研發過程中的一款遊戲,我們對整個核心玩法過程中,涉及到的所有情緒高潮點的體驗強度梳理,強度等級定義清楚之後,就會更有參考性的進行設計,玩家體驗上也會更有層次。
《英雄聯盟》最後的勝利介面,和基地爆炸有個很炫酷的動效連結,將玩家獲勝後的情緒推向高潮。
2.3 情感互動與共鳴
雖然互動設計是一門講邏輯講理性的學問 ,經常考慮的是怎樣讓使用者操作效率更高,但設計遊戲互動的時候,更多的應該思考玩家在期待著怎樣的情感體驗,然後用合適的互動方式去滿足這種情感體驗,而不是僅僅滿足功能,所以說遊戲互動設計師很多時候要更加感性一點,細膩一點,真正去洞察玩家在互動過程中的情感需要。
舉個例子:
這個遊戲叫ar dragon,是一款養成寵物的ar遊戲。
在剛進入遊戲之後 ,玩家需要孵化自己的寵物蛋 ,孵化方式並不是點選之後直接給你一隻寵物龍,而是需要玩家點選三下,蛋殼逐步破裂,最終才能孵化出這個蛋,獲得你專屬的寵物龍。
從效率上考慮,似乎直接開啟更快更高效,但是點選三下開啟增加了使用者確認的過程,給玩家參與感和對結果的期待感,比減少時間省略步驟,要有意義的多。
再來看一個例子,手機版的爐石傳說開啟卡包的互動介面 。
玩家要想開啟一個卡包, 需要把這個卡包拖動到右邊的卡槽裡,然後卡包才能開啟 。
從功能性優先的角度,重新設計這個介面,應該做成像windows的資料夾列表一樣,玩家可以點選直接開啟。
雖然這樣設計互動簡單直接,但是相比於現在的互動方式,缺少了很多參與感和期待感,以及整個遊戲都在傳遞的那種魔幻magic的感覺 。
所以說,沉浸式遊戲互動設計,包括兩個部分,一個是功能設計,一部分是情感體驗設計 ,功能設計講究的設計原則是可用性/有效性/效率/易讀易學性。
而情感體驗設計需要去分析玩家在當前的互動行為中需要獲得怎樣的一種情感,是神祕感還是激動感,是興奮感還是失落感,進而再作出合適的表達。
而且像前面的案例一樣,我認為情感體驗設計要先於功能設計,兩者產生矛盾的時候,要先照顧玩家的情感體驗。
PART 03 認知沉浸
認知沉浸包含三個方面,認知儘量簡單,使用視覺層次梳理資訊,用敘事化設計的方法讓玩家更有沉浸感。這裡重點介紹場景化表達的設計方式。
場景化的表達方式,是在設計上結合遊戲世界觀,以更寫實的方式呈現功能,讓玩家在認知上更有代入感,玩家互動的不僅僅是單調的資訊,而是在一個更有氛圍感的環境中,完成互動。
3.1 場景化表達
平臺型產品例如新聞APP或者微信等,互動方式都已經非常模式化了,列表、導航、選單、輸入方式等,是非常邏輯化的。
但是遊戲中的場景化表達,是結合了世界觀的一種互動表達方式,可以給玩家足夠的代入感,讓玩家更加沉浸。
案例1
邏輯化表達——購買金幣
場景化表達——搖錢樹
同樣的用鑽石購買金幣的功能,場景化的表達方式用搖錢樹進行包裝,並結合操作後的美術表現,讓功能和世界觀相結合,玩家體驗會更有代入感。
案例2
邏輯化表達——裝備培養
場景化表達——裝備培養
以上兩張圖是一次改版設計,原先採用的是邏輯化表達,後面改成了場景化的表達方式,將魔法輪盤的元素結合到功能中,操作完成後還會有相應的完成特效,沉浸感顯然更強。
案例3
邏輯化表達——進度載入
場景化表達——崩壞3進入遊戲載入介面
傳統的載入設計,就是一個進度條,但是在遊戲裡面,崩壞三結合了艦橋電梯的概念,邊載入同時電梯也在一直往上升,當載入完畢,則會從電梯進入駕駛室的主介面,非常巧妙的表現了整個載入過程,而又不會讓玩家和遊戲產生脫離感。
3.2 場景化表達的適用條件
使用這種場景化表達方式也有適用條件:
1. 場景化的表達方式更適合非現代題材的遊戲,例如一些fps還有賽車遊戲 ,很少見場景化的表達方式,因為這些題材本身是符合人們對現代主義的理解的。
2. 操作頻率比較低的時候適用。
比如抽卡,開啟卡包這樣的操作,操作頻率都很低,門檻也比較高 ,所以比較合適。而對於一些操作頻率高的需求介面,更建議以效率為優先,進行設計。
PART 04 操作沉浸
4.1 連貫的操作
1.在操作層面要想讓玩家形成沉浸感 ,介面層就不要隨意打斷玩家的操作。
下圖中,玩家在遊戲過程中,彈出了金錢不足的浮窗提示,顯然打斷玩家的體驗,此時應該儘量使用輕量的免確認tips,避免遮擋玩家在遊戲中的視野,從而避免打斷沉浸感。
2.應該保證玩家在操作遊戲的時候,左右手的操作應該儘量做到可以協調並用,互不干涉,從而達到操作效率的最大化 。
舉個moba遊戲購買商品的設計案例:
對比購買入口在左邊的設計,右手購買方案可以讓玩家左右手協同操作,不用鬆開輪盤就完成購買操作,遊戲結局也將大不相同。
所以對於這種遊戲的操作介面,千萬不能只當作一個簡單的資訊佈局去做設計,要考慮實際的遊戲場景,玩家實際的操作體驗,然後去作出設計表達。
4.2 閉環體驗
閉環體驗指的是使用者可以在整個系統中流轉起來,不會在某一個系統節點斷掉 。
遊戲的研發像一條流水線,一個系統一個系統的過,做的時候往往也只關注到自己的系統功能,也沒有考慮和其它系統的關聯,所以玩家在體驗的時候,雖然是有需求跳轉的,但是研發設計的時候卻沒有給到玩家相應的入口,沒有完成玩家體驗上的串聯,就打斷了玩家的沉浸感 。
如下圖所示,關於寶石的三個關聯介面,需求上是有在幾個介面進行跳轉的,但是具體設計時卻只考慮了本系統關注的功能需求,所以要做好閉環體驗設計,需要在整體功能架構比較明確的時候,再來整體的推敲一遍,在關聯的系統介面上設定入口,讓玩家的需求串聯起來。
4.3 無意識設計
無意識設計的概念最早是由日本著名產品設計師深澤直人提出的。
無意識設計的含義是通過有意識的設計實現無意識的行為,具體在遊戲當中,操作上的沉浸,應該通過有意識的設計,實現玩家在遊戲中無意識的操作。
那麼,怎麼樣在遊戲互動中實現這種無意識的操作呢?
首先,遊戲中雖然常用場景化的表達方式,但是應該儘量避免把功能入口也做成場景的一部分,因為玩家會把功能當成場景的一部分,弱化了功能的表現。
只有操作感更強的設計,玩家才能毫無疑慮進行點按。
下圖遊戲案例中,將玩法入口和原畫人物繫結到了一起,玩家一時間是很難快速認知並操作的。
設計應該符合使用者直覺,應該讓互動自然而然的發生,互動體驗應該是一種“無腦體驗”。
其次,玩家只想快速的進入遊戲,不應該讓玩家在介面層停留太長時間,每一層都要保證出口足夠明顯!且出口的位置最好統一,這樣在整個流程中,各個環節介面間,玩家的操作就會形成一條清晰的路徑。
具體設計上,橫屏遊戲介面,把主要操作放置在右半邊,豎屏遊戲,把主要操作放置在下半邊,遵照這樣的設計原則,就可以實現整個遊戲系統的操作一致性。
PART 05 結語
從UI互動的角度做好遊戲中沉浸感,首先應該用盡可能多的感知維度去豐富玩家的體驗,其次在認知上,結合遊戲世界觀,做合適的場景化設計,除了表現基礎的功能需求,更應該深入思考玩家的情感體驗需求,最後操作上減少使用ui浮層等打斷玩家和遊戲的互動體驗,流程上設計一條清晰的操作路徑,符合玩家的直覺操作,做到“無腦體驗”。
作者: Key
來源:光子設計中心
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2VF4UKqHYASPBSnvJmF5lw
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