移動遊戲產業的未來(二):AR和VR將推動完全沉浸式遊戲的發展
在過去幾年裡,虛擬現實(VR)和擴增實境(AR)一直被吹捧為下一代大型計算平臺。Oculus於2013年釋出了DK1頭戴式裝置的樣品,其展現的VR潛力博得了開發者和記者的交口稱讚。在AR方面,谷歌2012年釋出的外觀笨拙的谷歌眼鏡展現了AR能夠帶來的可能性。自那時起,問題就不再是AR和VR是否能成為下一代大型計算及遊戲平臺,而是這個時刻何時來臨。
VR和AR已經在遊戲中取得了最大的成功,這是有道理的,因為VR和AR本就是為沉浸式遊戲體驗量身定製的。像《星戰前夜:瓦爾基里》和《Raw Data》等遊戲給每一位玩家都留下了深刻的印象,而這要歸功於它們令人身臨其境卻不顯刻意的遊戲玩法。每個在VR頭盔上長期花時間的人都相信這就是遊戲行業的未來。因此,Facebook 2014年斥資20多億美元收購Oculus也就不足為奇了。
RAW DATA官方預告片
但是數年過去了,AR和VR仍面臨著許多一開始就存在的問題。對VR和AR兩個平臺的使用幾乎是停滯不前,消費者仍在等待那個“iPhone時刻”,等待某個裝置來推動這兩個平臺一起進入主流市場。讓我們一起看看VR和AR遊戲的發展歷程、它對移動裝置的意義,以及完全沉浸式遊戲平臺的發展方向。
消費者仍在等待那個“iPhone時刻”。
AR和VR的發展簡史
你可能會認為Oculus Rift和《精靈寶可夢》是VR和AR的開端,但實際上這種技術可以追溯到幾十年前。第一款頭戴式VR顯示器由Morton Heilig於20世紀50年代發明。它被稱為Telesphere Mask,能支援立體3D和立體聲。
專利檔案中寫道:“佩戴者可以感受到完全的現實感,比如移動的彩色三維影像,你能夠100%感受到周邊的視覺、雙耳聲、氣味和微風。”
看一看這些專利圖紙,Heilig的發明和Oculus Rift相似得簡直令人不可思議。顯然,配備了頭部和手部跟蹤技術的Rift要先進得多。如今,包括HTC Vive Pro Eye在內的VR頭盔甚至可以追蹤眼球運動,讓遊戲體驗更加身臨其境。
在AR方面,人們普遍認為是Thomas Caudell和David Mizell於1992年在波音公司工作時一同創造了“擴增實境”(“Augmented Reality”)這個術語。他們當時的願景是創造一個頭戴式AR裝置來幫助製造飛機。
之後在1997年,兩名韓國科學家討論了ARkanoid的製造計劃,這是一種手持擴增實境的遊戲裝置。“首先,它要受社會認可,這就意味著它體積要小、可獨立使用、不張揚。其次,(使用者)要能夠自然地與系統互動。最後,(裝置)必須為時尚接受,這樣使用者在作業系統時才不會顯得奇怪。”研究報告中寫道。
Oculus Quest
幾十年來,VR或AR技術沒有取得任何大進展,直到Oculus釋出Rift裝置,谷歌眼鏡展示了頭戴式AR的潛力。雖然谷歌眼鏡慢慢淡出市場(仍有企業版),但是Oculus仍繼續發展其他頭戴式裝置,如Oculus Go以及即將問世的Oculus Quest。微軟和Magic Leap等公司正在佔領AR領域的前沿,但是高昂的價格令其無法成為主流產品。
AR和VR一直在等待時機走向主流,它們也將受益於5G的技術進步。人們可以快速下載內容豐富的AR和VR體驗,5G技術還可以為廣告商提供更多方式來打造沉浸式體驗。未來,AR、VR和360度視訊能夠很容易地提高遊戲參與度和遊戲變現。
移動平臺成為權宜之計
影響VR和AR採用的最大問題之一是定價。為了讓消費者採用這些平臺,各家公司開始建立基於移動支援的體驗。Oculus於2015年與三星合作開發由智慧手機支援的Gear VR,這是當時最有前景的移動VR頭戴式裝置之一。三星Galaxy手機使用者可以花99美元,將手機安裝在頭戴式裝置中來體驗VR,這個價格遠低於安裝能夠支援Oculus Rift或HTC Vive的機器所要花的1,600美元。LG也有類似的創意,它計劃與LG G5同步推出LG 360頭盔,但是與Gear VR不同,LG 360通過一根連線線連線到智慧手機,使頭盔更輕巧,使用更舒適。
谷歌對此的回應則是釋出了超低價的Cardboard頭戴式裝置,後來又推出了高階的Daydream View。Cardboard是一種將VR作為平臺呈現給大眾的新穎方式(它甚至與《紐約時報》的訂閱相捆綁),而99美元的Daydream View旨在說服人們將VR當作計算和娛樂的另一個支柱。該裝置設計精良,配備的遙控器使用感比第一代Gear VR(第二代Gear VR也配備遙控器)和其他通用頭戴式裝置的觸控板更為自然舒適。
但在過去幾年中,基於移動支援的VR頭戴式裝置缺乏內容,發展遲緩。現在,三星幾乎不再宣傳Gear VR,谷歌的Daydream View頭戴式裝置自2016年推出以來一直沒有更新。能適配Daydream的手機仍是少數。Facebook售價$199的Oculus Go能帶來價格實惠、完全無線和基於移動支援的體驗,但由於VR目前可供消費的內容非常少,該產品目前無法成為VR主流。在LG G5和LG 360失敗後,LG還未嘗試過開發另一款VR頭戴式裝置。
開發者沒有開發VR/AR內容是因為沒有受眾,而沒有受眾則是因為開發者沒有開發VR/AR內容。
等待一個引爆點
VR和AR現在面臨著“先有雞還是先有蛋”的問題,開發者沒有開發VR/AR內容是因為沒有受眾,而沒有受眾則是因為開發者沒有開發VR/AR內容。在硬體方面,我們仍然在等待一個“iPhone時刻”。現有的頭戴式裝置體積龐大、不方便、不舒服、動力不足、價格昂貴。Oculus Rift的較低價格以及即將推出的Oculus Quest(售價400美元)肯定會推動VR硬體朝著正確的方向發展,但目前還沒出現能夠讓消費者願意排隊購買的裝置。
AR Smash Tanks(iOS Android)
由於VR裝置發展遲緩,許多開發者都將目光投向了移動AR,移動AR不需要使用者購買任何新的硬體來體驗。蘋果的ARKit和谷歌的ARCore平臺使開發者能夠更輕鬆地在手機上建立擴增實境體驗。《精靈寶可夢》的高人氣體現了AR的潛力,但是移動AR遊戲才剛剛起步。Dumpling Design和CCP Games等公司正在打造獨特又有趣的移動AR遊戲,例如《Smash Tanks》和即將上線的《星戰前夜:無燼星河》。
聽聞,蘋果公司正在開發一款混合現實頭戴式裝置,這可能會成為第一款將VR和AR帶入主流的裝置。混合現實類似於擴增實境,但混合現實是將虛擬物體融入到現實世界中,而不是簡單地覆蓋它們,混合現實相當於VR和AR的混合體。儘管不是市場的先驅,但是蘋果也曾穩坐釣魚臺,然後分析並創造出了人們真正願意購買和使用的產品。這款頭戴式裝置很可能成為一個獨立的平臺,不用依靠手機來帶動體驗。據知情人士透露,會有一個單獨的盒子通過短距離無線技術與蘋果的頭戴式裝置相連,這意味蘋果第一款頭戴式裝置可能無法移動。因此,AR和VR仍可能是我們現有計算和遊戲裝置的補充平臺。
在我們等待AR和VR最終成為主流的時候,移動體驗仍然可以作為完全沉浸式遊戲的門戶。移動AR將向休閒的AR體驗傾斜,而獨立的頭戴式裝置,包括蘋果、Facebook和微軟等的裝置,將相容更有深度和更具技術性的遊戲。等VR和AR遊戲做好準備迎接黃金時期時,它們將成為移動遊戲和PC/控制檯遊戲的補充,讓我們在家中便可享受到完全沉浸式的遊戲。移動裝置仍然是遊戲體現的最佳方式,特別是在5G使遊戲串流無縫執行的時候。
來源:AppLovin
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