2019年現實探索類AR遊戲將如何發展?
今年4月份,騰訊釋出了其首款基於地理位置的探索AR手遊《一起來捉妖》,上線以來一直保持在國內iOS下載榜TOP 3的位置,在暢銷榜上也有TOP 10的表現,這也再次掀起市場對這個細分品類的關注。而相對來說,此類遊戲在歐美市場有著更豐富的發展探索經驗,從業者Michail Katkoff就從資料出發,分析了該品類的現狀和發展趨勢。
*資料均來自Sensor Tower前500名遊戲的資料,不包括中國、日本和韓國
*基於地理位置遊戲(Location Based Games,簡稱LBG),指通過GPS定位系統來將遊戲與現實地理位置結合的一種型別
“不存在”的純AR遊戲市場
事實上,真正的純AR遊戲應該是從頭到尾都是以AR形式進行的,而不是一款遊戲裡面整合了少量的AR功能。AR遊戲仍處於一個非常初級的階段,雖然許多商店平臺都大推AR遊戲,給了他們很多展示機會,但大部分開發商似乎還沒有真正去投入研究這個領域。
資料也表明,AR遊戲的市場表現在2018年出現了下滑,僅有在2017年末時,隨著蘋果ARKit剛推出時,像《反應堆AR》和《AR Dragon》這樣的免費遊戲推動了一波表現的上漲。
*不包括廣告收入
造成2018年其表現下滑的兩個主要原因:一是支援AR技術的裝置滲透率低,二是發現潛在玩家在路上或者碎片化時間玩AR遊戲時,體驗極差。此外,大部分AR遊戲都是付費的,這也提高了獲取使用者的門檻。雖然說在2019年裝置的普及率會有所提升,但純AR遊戲在革命性的可穿戴裝置出現之前仍並不會有太大起色。
暗流湧動,卻缺乏大浪的LBG遊戲市場
另一方面,在世界上第一款真正的基於地理位置遊戲(LBG)出現和《精靈寶可夢GO》的全球風靡後,這個品類已經經歷了2年半紮實的發展,幾乎每個人都曾在路上追皮卡丘和噴火龍。很明顯,對於那些錯過更老的LBG遊戲《Ingress》的人來說,《精靈寶可夢GO》完美契合的IP和病毒式的傳播特性是一個致命的組合,為品類帶來了突破性的創舉。
很多人都認為《精靈寶可夢GO》只會是風靡一時的現象,但直到2018年結束,它依然能有穩固在暢銷榜TOP 10的表現,這也狠狠打了許多人的臉。
隨著這個品類潛力的不斷體現,市場也作出了回應。在2018年3月,谷歌就決定向開發者開放谷歌地圖的API,這能讓開發者在世界上應用最廣泛、精準度十分高的地圖程式上開發LBG遊戲。這個改變對歐美市場的影響是巨大的,許多新入局的LBG開發者也充分利用了這個機會,在2018年釋出了許多LBG大作。
*不包括廣告收入
新作的推出對LBG市場的下載量和收入都起到了刺激作用。比如Ludia工作室推出的《侏羅紀世界Alive》,Next Games的《行屍走肉:我們的世界》,FourThirtyThree推出的《捉鬼敢死隊:世界》,有Supercell支援的工作室Shipyard Games正在測試的類4X玩法LBG《GoCity》,此外還有傳言暴雪也在開發LBG遊戲。
但也可以看出,在2018年的Q2和Q3出現明顯的季度同比增長後,這個勢頭並沒有延續到Q4。
*不包括廣告收入
從市場份額圖表中可以看出,這些新作最終都無法撼動《精靈寶可夢GO》的統治地位,在2018年12月,後者的下載量佔據了品類市場的84%,收入佔比高達92%。《侏羅紀世界Alive》在釋出的前幾個月下載量節節攀升,甚至短暫超越了《精靈寶可夢GO》,但這個小高峰很快就被抹平了。類似的現象也發生在了《行屍走肉:我們的世界》和《捉鬼敢死隊:世界》的身上。
值得一提的是,隨著寶可夢公司在2018年Q2推出的《寶可夢探險尋寶》,《精靈寶可夢GO》在表現上受到一些影響,但也讓出了空間讓整個品類更好的發展。而同時,Niantic對遊戲的運營策略則是一直都保持高水準的。
為什麼其他LBG遊戲無法復刻《精靈寶可夢GO》的成功?
此前市場期待值頗高的《行屍走肉:我們的世界》玩法聚焦在從喪屍群中拯救生存者,以及收集補給和武器上。但遊戲在上線的首月就出現了重大的技術問題,為其帶來許多負面評價。此外,“行屍走肉”的IP也不像《精靈寶可夢GO》一樣,可以支撐得起高度上癮的機制和龐大的收集系統。加上這個IP吸引的主要是成年觀眾,這又進一步縮小了它的玩家群體。
另一方面,《侏羅紀公園Alive》則有著堅實的技術支援,全年齡層知名的IP,遊戲提供了在現實世界中捕捉、繁殖恐龍的玩法,甚至還有帶天梯系統的成熟PvP玩法。《捉鬼敢死隊:世界》同樣豐富了遊戲的系統,在現實世界捕捉的鬼靈可以組成隊伍,進行回合制PvP戰鬥。但即使是這些引人入勝的遊戲設計,高品質的優化和合適的IP,依然推不翻《精靈寶可夢GO》的王座,這是為什麼?
《行屍走肉:我們的世界》讓人失望的表現也讓Next Games口碑大跌
有幾個有趣的巨集觀資料點或許與《精靈寶可夢GO》的成功相關,也正是其他產品沒能實現的地方,研究這些資料或許能讓我們預測2019年該品類市場將會發生什麼。
首先,從影響範圍來看,《精靈寶可夢GO》是目前LBG遊戲中的領先者——而精靈寶可夢也是世界上價值最高的IP之一。從下面的圖表可以看出,遊戲的下載量在市場中的佔比跟其IP價值出現了幾近同步的效應。
*資料來自網路估測
其次,谷歌顯示《精靈寶可夢》的搜尋熱度比起其他IP要高很多,再次證明了《精靈寶可夢》IP的影響力之大,並且全球性影響力更加廣泛。
而從《精靈寶可夢GO》在全球範圍內的下載量分佈情況來看,它也呈現出更加均衡健康的狀態,遊戲只有16%的下載量來自美國,而其他IP則大部分吸引力都集中在美國地區。在收入方面,《精靈寶可夢GO》有稍高於30%的收入來自美國地區,日本地區同樣貢獻了30%,世界其他地區貢獻了40%,而其他LBG遊戲有一半的收入都是來自美國區。
*不包括廣告收入
等待著LBG品類格局被重新整理的2019
從2018年的資料中可以看出,LBG品類市場整體已經步入成熟,也沒有出現顛覆性的發展,2019年將會保持相似的發展節奏,而《精靈寶可夢GO》依然會保住品類的領銜地位。
但是,Niantic在2019年將推出的新作《哈利波特:巫師聯盟》可能會徹底改變這個局面。從上文的表格中可以看出,哈利波特的IP在價值上要遠超市面上除了精靈寶可夢以外的其他產品,並且全球的搜尋熱度也十分之高,但當然,具體還要看遊戲最終的玩法等各方面表現。不過各項資料和Niantic一直以來對於LBG遊戲的鑽研都似乎在暗示,下一個LBG爆款即將到來。
這裡留下的一個疑問是,鑑於《精靈寶可夢GO》和《哈利波特》在玩家群體肖像上的高度重合,組成《哈利波特:巫師聯盟》玩家基礎的資源將來自哪裡。它是會抽取原有的《精靈寶可夢GO》玩家,蠶食其市場份額呢,還是會吸引新玩家的加入,擴大整個品類市場的規模?
最後,對於2019年LBG品類市場的預測:
1、Niantic依然會是這細分品類中的頭牌開發商,手持《精靈寶可夢GO》和即將釋出、看上去潛力十足的《哈利波特:巫師聯盟》;
2、《哈利波特:巫師聯盟》的上線有大概率會助長整個LBG市場規模的發展,但由於兩者受眾相似,它也有可能只會搶走《精靈寶可夢GO》的現有玩家;
3、LBG遊戲大體上依然會保持高度依賴IP的現狀,開發者將會花更多的功夫在真正革新其玩法機制上;
4、如果《精靈寶可夢GO》或者《哈利波特:巫師聯盟》能夠進入中國,鑑於中國市場的規模,這對於這個細分品類的市場發展推動將是巨大的。
來源:遊戲陀螺
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