騰訊遊戲在印度發展究竟如何?
他們通過在遊戲中出售武器、夾克和迷你裙等虛擬服裝,在一個遊戲產業並不發達的國家賺取到了真金白銀。
一位知情人士表示:“人們為了在遊戲中的角色看起來與眾不同,花錢購買各種各樣的皮膚,遊戲公司因此大賺特賺。要知道,在遊戲中購買的任何東西都不會影響遊戲的玩法,但人們還是趨之若鶩,這就是虛榮的心理在作祟。”
《PUBG Mobile》是一款多人線上遊戲,玩家聚集在一個狹小的空間裡互相廝殺,直到只有一個倖存者生還。
這種被稱為“皇室戰爭”的遊戲型別已經在全球範圍內成為一種文化現象。其中《Fortnite》是這一型別遊戲的領軍者,但PUBG則是在印度的第一個推動者。PUBG在印度的成功也引發了監管機構為了防沉溺而對這款遊戲釋出的禁令和審查。
據一位知情人士透露,免費下載的《PUBG Mobile》在印度推出一年後,在印度已經積累了2300萬至3000萬的月活躍使用者(MAUs)和1300萬的日活躍使用者(DAUs)。今年5月,《PUBG Mobile》在全球的月活躍使用者突破了1億。
最新資料顯示,該公司近四分之一的移動使用者來自印度,這也證明了印度是一個規模可觀的市場。
雖然目前這款遊戲擁有不斷擴大的使用者基礎,收入開始激增,越來越多的電子競技比賽開始出現,種種現象表明了騰訊遊戲在印度市場獲取成功的積極跡象,但人們普遍質疑其可持續性,因為只有不到1%的MAU使用者是活躍的付費買家,而絕大多數使用者仍然在免費玩這款遊戲。
看不見的支點2018年4月,當騰訊控股在印度組建遊戲部門時,其進入市場的使命是完全不同的,並沒有把重點放在PUBG上。
最初騰訊計劃在印度推出兩個重點領域的遊戲:中核遊戲和休閒遊戲。這兩個部門分別有各自不同的總經理,負責休閒遊戲的Srinath Ramanujan和負責中核遊戲的Aneesh Aravind Mandalaparambil。休閒遊戲一般不需要練習的過程,所有人都能輕鬆上手,比如Candy Crush;而中核遊戲是指玩家平均每週在一款遊戲上花4個小時,以尋求更深入的遊戲體驗。
另一位訊息人士稱,在PUBG走紅之前,這家中國公司正在精心設計一款自己版本的休閒遊戲Teenpati。Teenpati原本是Octro公司開發的一款頗受歡迎的線上紙牌遊戲,目前另外七款休閒遊戲也正在開發中。
PUBG mobile是PUBG的手機版,於2018年3月與騰訊公司合作在全球推出,一經推出立即受到追捧。隨著這款遊戲在印度市場份額的擴大,騰訊公司高層的任務開始將重心完全轉向了PUBG,而其他計劃就被擱置了。
值得一提的是,此後這款遊戲還因暴力和引發分心而多次與中國、尼泊爾、伊拉克和印度的監管機構發生衝突。但這依然不影響PUBG Mobile在5月份的下載量超過了1億次。騰訊甚至還發布了一款只有491 MB的精簡版本,這相當於最初的低端手機遊戲的四分之一大小。
儘管這一遊戲在印度的玩家越來越多,但貢獻的收入卻不多。據悉,在印度推出PUBG Mobile後的近6個月裡,該公司實現了使用者數量的高速增長,但卻沒有盈利。截至2019年3月,該公司全年盈利約為680萬美元。不過,在過去的4-5個月裡,該公司的收入有所回升,平均每月超過700萬美元。
其中,5月份在2300萬的月活躍使用者基礎上的營收為710萬美元。值得注意的是,以前從來不會在遊戲上花錢的印度使用者現在也開始放鬆錢包,投入到遊戲中了。這款遊戲一個主要的收入來源是“皇家通行證”的發行。
有了該通行證,玩家通過購買“皮膚”可以在遊戲中排名上升的更快。不過,這些通行證限量發售,每兩個月釋出一次。根據獎勵的性質,季卡的價格通常在799至3000盧比之間。在皇家通行證發行的那段時間裡,公司的收入會一下子激增。
根據市場情報公司Sensor Tower的資料顯示,今年5月,PUBG的全球營收為1.46億美元。雖然與其他地區相比,印度的收入數字顯得微不足道,但行業觀察人士認為,能從印度人的口袋裡賺錢對遊戲行業來說是一個好的開端。
目前,PUBG Mobile是全球和印度遊戲類別中最賣座的應用,這也是主流認可的標誌。但如果它想要持續保持這個勢頭,那就必須一直能夠在全球保持這個熱度。從火到不火雖然這款遊戲的收入是積極增長的,但人們還是對它的可持續性保持懷疑。
與PC或主機遊戲不同,PUBG mobile等這類手機遊戲通常會經歷波峰和波谷。手機遊戲與其它桌面遊戲不同的是,它沒有持續的吸引力。
在這個動盪的市場,總有一天人們會逐漸冷落這個遊戲的。如果遊戲營收從1000萬美元開始趨於平穩,那麼這也就意味著必須推出一款新的遊戲了。
對於皇室戰爭遊戲來說,玩家基礎是至關重要的。而大多數皇室戰爭遊戲(包括Fortnite)的玩法都很簡單:遊戲本身是免費的,但玩家可以通過購買季票來解鎖新的角色裝備。公司因此從而創造收益。
但像在印度這樣的市場,要維持玩家的數量是困難的。然而,更大的挑戰可能是增加付費使用者的基數,目前付費使用者的基數甚至不足1%。PUBG讓印度人為滿足虛榮心買單,這與在紙牌遊戲或夢幻聯賽上的花費動機不同。
這也是唯一被證明可以大規模盈利的遊戲業務。即便如此,在每月700萬至800萬美元的營收中,騰訊遊戲仍將不得不向谷歌支付30%的分成,還要向韓國遊戲開發商PUBG Corp支付版稅,最後是運營成本。
這使得騰訊的淨收入不足10萬美元。就印度的線上遊戲收入而言,只有拉米、撲克和奇幻遊戲被證明是可以盈利的業務。而像PUBG這種擁有2300萬使用者,卻只有0.1-1%的付費使用者的模式是不可持續的。一個健康的比例應該是6-7%左右的付費使用者,在成熟市場,這一比例會高達10-15%。
然而,人們卻不能忽視遊戲帶來的一些行為變化。據《印度時報》報導,這款遊戲在Youtube上引發了網紅流媒體的興起,通過Youtube超級聊天功能的粉絲付費,一些網紅的收入達到了2萬盧比。值得一提的是,騰訊一直在努力擴大其使用者基礎,並通過電子競技比賽吸引更多的玩家加入。
這家遊戲巨頭在印度為電子競技花費了逾1000萬盧比。在這之前,電子競技一直充斥著騙局,許多組織者對自己宣稱的獎金並沒有兌現。
直到兩年前,情況還是這樣。而現在PUBG正在改變這一狀況。騰訊最近在印度齋浦爾舉辦了一場名為“PUBG mobile印度之旅”(PMIT)的活動,獎金為1500萬盧比。
不僅如此,上個月該公司還在新德里的Thyagaraj體育中心舉辦了PUBG mobile俱樂部(PMCO 2019)印度公開賽,在錦標賽中獲得第一名的SOUL戰隊將去柏林參加決賽。這家由中國公司贊助的SOUL戰隊,成為了第一支代表印度參加全球電子競技錦標賽的隊伍。
2019年PMCO獲獎者的獎金將為18萬美元。有業內人士表示,遊戲發行其實是一種電影製作思維,得先經歷10-15部失敗的電影,才能拍出一部轟動一時的大片。其中一個真實的案例就是風靡全球的《憤怒的小鳥》,芬蘭遊戲製造商Rovio在推出這款熱門遊戲之前,曾經發布了51款失敗的遊戲。
目前,騰訊遊戲在班加羅爾擁有一支21人的團隊。訊息人士稱,他們正在擴大規模,並已搬到一個有40個座位的辦公室。
最初負責休閒遊戲的Ramanujan在幫助建立了印度業務後就離開了公司。遊戲部門主要由Mandalaparambil在負責,目前他還負責組織公共電子競技比賽。
來源: 竺道
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