騰訊遊戲學院專家:如何避免出海遊戲伺服器水土不服?

出海獨聯體發表於2020-05-20
編者按: 曾參加2018GWB騰訊遊戲創意大賽的《風暴島》,獲得了WeGame的簽約以及騰訊遊戲學院專家團的指導,現已於4月在WeGame和Steam雙平臺上線。本文采訪了負責指導伺服器方面的專家Jerry,同類遊戲和團隊或許能從中得到一些啟發。

相對於其它的團隊,《風暴島》的研發商愛樂遊對於騰訊明顯更為熟悉。一方面這家研發商的成名之作恰恰是與微信合作的《雷霆戰機》。而在另一方面,《風暴島》的研發團隊本身也曾在騰訊供職過。而這帶給《風暴島》專案的一個最大不同即是其對於與騰訊的合作明顯較其它的團隊準備的更為充分。當騰訊遊戲學院GWB專家Jerry拿到遊戲伺服器的架構文件後,他發現相較於其它的輔導專案,愛樂遊在服務層面的部署更好。用一句話來形容即是“已經準備好了。”

騰訊遊戲學院專家:如何避免出海遊戲伺服器水土不服?

這一方面體現在其架構文件相較於其它專案問題更少;另一方面,則是基於《風暴島》在2020年遊戲行業“全民出海”大背景之下,對於“海外版本”解決方案的渴求。用Jerry的話說就是:“他們已經意識到了現有的問題,並且願意積極的從我們這裡找到最優的解決方案。”

Jerry也並沒有辜負這種期待。經過一段時間的磨合之後,針對於遊戲的產品特點做出了基於自己經驗判斷的解決方案。最終表現為《風暴島》上線後情況良好——其在2020年4月1日同時於騰訊WeGame和Steam雙平臺上線,並於4月5日正式開啟國際版伺服器的情況下,遊戲在前者獲得了80.7%的推薦,而在後者亦獲得了75%的好評。目前雖有一些對於遊戲的不同觀點探討,但在筆者一一翻閱後發現針對於伺服器層面的非議幾乎絕跡。對比Steam平臺其他一些競技遊戲如《H1Z1》、《絕地求生》等遊戲玩家對於伺服器、外掛等吐槽連連,這顯然難等可貴。

騰訊遊戲學院專家:如何避免出海遊戲伺服器水土不服?
《風暴島》在WeGame上獲得了80.7%的推薦,且評論中少有對於伺服器的非議

這不僅證明了騰訊GWB專家對於產品輔導卓有成效而且,伴隨出海大潮,一款志在搏擊國際的產品應該如何從立項伊始就做好伺服器層面的準備?在這個過程中又應重點關注哪些方面?騰訊遊戲學院GWB與愛樂遊此番針對於《風暴島》伺服器層面的指導,其實是一個頗為值得行業參考的完整案例。

下為採訪實錄:

Q  與很多我們提供支援的獨立遊戲團隊所做的遊戲不同的是,《風暴島》這個遊戲一開始就定位全球化發行。那麼單從伺服器這個領域來說,您能否從您的業務領域談一下這意味著什麼?

Jerry:相對於專注國內市場的產品,目標未來要進行國際化發行的遊戲產品,其海外版本在整體的伺服器架構、機房的選點方面都較國內會有較大的不同。同時,在後期遊戲的運營、線上的運維、伺服器的擴容等都會遇到比較大的挑戰。

除此之外,對於遊戲海外版本最大的一個挑戰是弱聯網下的遊戲體驗。海外是一個大範圍的區域,這個區域代表著不同的國家與地區。對於遊戲來說則意味著玩家遍佈於世界各地,他們的網路接入狀況參差不齊。這些林林總總的情況會使得我們在前期面臨一個比較大的挑戰,同時也是我們在做未來要出海的產品時,前期應該有所考慮的。

Q  那麼從研發的角度來說,如果在立項伊始就做這樣一個定位的遊戲的話,至少需要準備好哪些資源?

Jerry:第一,作為開發者首先要明確當前研發的產品未來主打海外市場的哪一區域?這決定了之後產品伺服器的部署。

第二,如果有能力的話,研發最好能夠通過適合自己的方式,去調查一下目標市場的網路狀況。從我們的經驗來看,在遊戲出海的過程中,歐美、東南亞等不同區域市場的網路差異是比較大的。在調查明確這一切之後,研發就需要根據當地的網路情況,去有針對性的在產品的網路適配需求方面做一些調整。事實上作為一款志在出海的產品,我們會發現其往往會面臨一些使用者規模、成本等層面的考慮。在這種情況下如果先前能夠做好一些調研的話,的確有助於後期少走一些彎路。

Q  就這次合作的研發愛樂游來說,其實這個團隊有一個特殊性是他們之前和騰訊合作過。《雷霆戰機》恰恰是微信接入後讓這家公司聲名鵲起的產品。那麼我想問的是之前圍繞其它產品的合作是不是也給我們這次針對於《風暴島》的合作奠定了一些基礎?

Jerry:坦白來講,我不太清楚是否因為之前的合作對於他們提供了一些幫助。但從實際的情況來看,愛樂遊所提供給我們的架構文件相對於此前我輔導過的其它外部專案,問題是比較少的。與此同時,我們也看到在騰訊的後臺上應該去考慮的一些問題,在他們的產品底層架構設計上也已經做出了一定的響應,並且效果還不錯。

Q  但在這種情況下,肯定還是會出現一些問題,那麼當時《風暴島》在伺服器端仍然體現了哪些不足?而這種不足可能也是當前的CP普遍在做此類遊戲時存在的?

Jerry:首先就《風暴島》來說,在拿到遊戲的伺服器架構設計文件之後,我們當時認為這個遊戲在海外的部署以及客戶端和對戰伺服器的網路連線之間與寬頻區的匹配存在一定的問題。而後續在與遊戲的研發團隊溝通的時候,重點也圍繞於此進行了一些比較深入的探討,並且依據我們的經驗給予了他們建議。

但如果將這種問題上升到同類遊戲來說,我個人可以看到的是,在很多目標是國際化發行的遊戲中,如果研發團隊此前沒有過開發此類專案的經驗,那麼確實難以規避對於不同地區網路狀況的問題。這個問題在我看來是需要親身親歷一次,或者說做過非常充分的調研,才能夠有所認知的。所以最初的時候,很多團隊常常會對這一塊的考慮不夠周全。

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Q  那具體到《風暴島》來說,當時他們處於一種什麼樣的狀態?對於當時存在的問題有所認知嗎?

Jerry:從我的角度來看,當時他們已經意識到了一些問題,並且希望能夠通過我們的建議來嘗試一下,究竟怎樣才是一種比較合理的解決方案?

當然在這裡也有一些問題他們還沒有意識到,比如說之前《風暴島》的客戶端接入是通過外圈去進行轉發。我們通過技術手段測試後對他們建議,如果這樣做,可能玩家獲得的不是一個最流暢的遊戲體驗。總體來講,當時我們的溝通是比較順暢的,他們在我們分析完後也非常願意接受這些建議。

Q  愛樂遊能夠接受這些建議一方面固然與GWB專家能夠深入淺出的技術分析有關。另一方面恐怕也與其本身有較強的技術實力有關。但對於一些小型的獨立遊戲開發者,我們是否會針對於其團隊的規模以及本身所擁有資源的不同去提供一些不同的建議?

Jerry:從輔導和溝通的角度來看,前期我們並不傾向於通過這個團隊的規模來對於整體的建議和輔導做出調整。我們的做法通常是根據研發提供給我們的設計文件內所反應出的問題,結合騰訊遊戲學院的標準,而後去做出改進的建議。

當然在這個過程中,的確不同的研發團隊會給我們不同的反饋,比如說他們會因為時間原因,或者是資金成本的原因,認為無法按照我們提出的標準進行修改。在這種情況下我們會坐下來和他們進行溝通,希望能夠在設計層面,結合當前產品的自身特點去做一些合理的變化,把標準稍微降低一些。但這種變化對於整體的系統其實是不會有太大的影響的。

比如說之於一些小開發團隊的產品來說,其目標使用者量可能不會達到千萬級別的DAU。或者說他們的產品本身屬於分割槽分服。在這種情況下,我們針對於每個分割槽可以適當的把標準降低。這就使得他們對於產品修改的執行難度會降低。所以就整體來講,我們更多仍然是從專案和產品本身來給予建議,而後在根據專案的實際情況去看能否在實操過程中做進一步調整。

Q  圍繞這塊我們能否更為詳細的談一談,當時我們具體針對於《風暴島》提出了哪些修改建議?並最終達成了一個既能節省成本,又節省時間,同時也符合我們需求的解決方案?

Jerry:第一,我們對於伺服器內網部署給予了一些建議,因為從國際化發行的角度出發。必然需要一箇中心伺服器和對戰伺服器。而後在此基礎上通過我以往的經驗告訴研發商,對戰伺服器和中心伺服器之間在內網部署上需要注意一些什麼事情。

其次,在遊戲的對局匹配層面我們也給予了一些建議,比如說PING值,再比如說策劃需求層面圍繞玩家的戰力等方面的設定。其次還有要不要考慮一下玩家所在國家區域的解決方案。

第三塊是玩家與對戰服之間的連線管理問題。當時在愛樂遊提供的設計文件中反應的不是很充分,所以我們圍繞此做了重點和深入的溝通了解。並根據他們的情況給予了“通過代理進行轉發”變為“本地直聯”這樣改善使用者體驗的建議。

Q  那就您提到的這幾點當中,就您來看,類似於愛樂遊這種中等體量的研發商,在做此類產品時最容易忽視,但往往又非常重要的是哪一個環節?

Jerry:首先不同的團隊問題各不相同,其次不同的專案在架構設計上也各有屬於自己的側重點與遺漏點。但就整體來講,他們普遍存在的問題是針對於大使用者量承載方面的考慮會稍顯不足。

這是一個什麼概念呢?我們做遊戲最初針對於線上人數會有一個目標,有些研發商可能一開始就希望做到DAU千萬級別。在這種情況下他們會在初期就針對於伺服器架構的平行擴容、過載保護還有容災備份等方面花較大的力氣去做。

騰訊遊戲學院專家:如何避免出海遊戲伺服器水土不服?

但的確也有一些團隊認為自己的使用者規模不可能到達這個量級,所以在這一層面就會有所忽略。比如說像容災備份,有一些研發商會用資料庫組建,但其本身並沒有提供這方面的能力。在這種情況下它的問題就會凸顯。所以我們的建議是如果CP真的想做國際化發行的產品,並且未來使用者規模可能比較大的話,在這塊的技術儲備要提前去進行佈局,如果說確實團隊在技術儲備層面能力不夠,那麼就要嘗試去參考一些更為成熟的解決方案。

Q  我們在採訪愛樂遊的時候,瞭解到騰訊遊戲學院在測試這個環節幫助他們許多。那麼從這點出發,我想問的是我們在對於合作伙伴的產品測試這個環節,重點會看的幾個點是什麼?

Jerry:事實上在測試這個環節我們所關注的核心場景是非常多的。

但就最關鍵的幾個點來說,首先是效能方面的壓測,其次是遊戲在弱網環境下的體驗以及過載保護。僅拿過載保護來說,按照騰訊的標準,在遊戲的系統比較繁忙的時候,必須要給使用者一些友好的提示,或者去設計一套登入排隊的系統。而如果出現故障之後,同時也要有限制頻繁登入的設定,以防止出現雪崩。當一個IP登入超過一定次數之後,我們可能就要對其進行限制登入。以上這些東西都要在測試的環節模擬真實場景去進行壓力測試。這樣做的目的是為了避免上線之後因使用者突然增長而出現爆服現象。

其次針對於過載保護,我們還有一點要求是如果說合作夥伴的經驗不足,那麼可能還需要進行模組之間的過載保護。我們會要求其如果真的伺服器出現了過載的情況,那麼其內部的不同模組之間不能夠有較強的相互影響。

Q  針對於《風暴島》背後的研發商愛樂遊的這一套標準,針對於一些中小團隊開發者,這個標準是否會有一些變化?

Jerry:這個問題就如同我前面所說的,我們不會依據你是一個怎樣的團隊而去做調整。僅僅會針對於產品自身的特點去做一些適當的調整。

比如說一個產品是分割槽分服的產品,那麼我們也許就會對產品單個分割槽內一個伺服器之間的平行擴容要求放低一些。因為其遊戲採用了分割槽分服的方式,所以完全可以通過加分割槽的方式來提高系統能量,因此我們就可以把針對於單個模組的平行擴容能力稍微放低一些。

但相對來講有一些標準是絕對不能降低的,比如說剛才所述的登入的過載保護。不管是分割槽還是分服,還是全區全服。前端的帳號登入系統必須遵循嚴格的標準測試,如果因為研發商在這一層面的技術儲備不夠好就降低標準,那麼當這個產品在實戰中上線出現問題,對其造成的損失可能比想像更大。

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作者:出海獨聯體  
來源:騰訊GWB遊戲無界
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