獨立遊戲開發者:我是如何與騰訊打交道的?

莊思遙發表於2021-05-18
在昨天的騰訊遊戲年度釋出會上,有5款獨立遊戲在其中獲得了展示,在一眾“大製作”中顯得有些別樹一幟。

這些遊戲為什麼能夠登上年度釋出會?它們的開發者都經歷了什麼?上週,葡萄君採訪了其中兩款遊戲——《揀·愛》和《諜:驚蟄》的製作人,聊了聊他們與騰訊之間的故事。



「我經常說,如果讓現在的我再回到當時的話,我肯定不敢做這個決定。」亞恆現在想起當年的日子,仍然感到一陣後怕。

亞恆是獨立遊戲《揀·愛》的製作人。他說,自己的工作經歷比較“奇葩”,他在廣州一所大學畢業後,利用自己平時自學的日語和程式設計知識,在日本找到一份程式設計工作。但在日本工作了兩年後,他又回了國。回國後,他“混”過日企,也“混”過創業公司,但這些工作都沒能讓他滿意。

2016年的一天,當亞恆在網上看視訊時,遇到了《獨立遊戲大電影》等等講述獨立遊戲的作品,他從這裡開始對獨立遊戲感興趣。2017年,沒有經濟基礎支撐的亞恆在家人的鼓勵下,選擇成為一名全職開發者。

此時的亞恆養成了收集遊戲創意的習慣。《揀·愛》的原型,就是亞恆記下的眾多點子之一。他想把AVG中的最佳選項藏在遊戲裡一個不易發覺的地方,但又覺得這樣有些不公平,而且毫無道理。於是,和他很多其他的點子一樣,這個粗糙的想法被暫時擱置了。

然而好的點子並不會就這樣被埋沒。2018年6月,他又參加了一場比賽。這場比賽的題目是一張視錯覺圖,人可以從圖上看到一個男生或是一個女生,如果稍加理解,還能從中看出這二人抱在一起的形象。

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亞恆看到這張圖,突然就想起了之前被自己擱置的那個點子。他覺得,如果把這種機制放到一個感情題材AVG當中,可以很好地彌補那種不公平感,敘事能夠為這個機制做出解釋。

這款當時還叫《選擇愛》的作品在比賽上並沒有獲得成績,但很快就有一家剛剛起步的發行商來找亞恆。他們希望可以用幾千塊錢把這款遊戲買下來,放到steam上作為免費遊戲出售。他們還向他承諾,除了作品中部分涉及版權的素材必須替換外,不需要做任何其他修改。

當時特別缺錢的亞恆有些心動,他開始著手替換版權素材。可就在這個過程中,又有更多更好的點子進入亞恆的腦海。他突然覺得,《揀·愛》不應該只做成一個粗糙的免費遊戲,他想要把它做成一個更加完整的的作品。他將自己的想法告訴了發行商,解除了合作關係。實際上,當時日漸減少的存款,讓他正急需《揀·愛》給自己“回血”。

當年這個無知者無畏的決定,讓他至今都感到後怕。

團隊其他成員都有正式工作,他們幾乎沒什麼機會見面。製作組內的溝通只能依靠網路,美術也不一定都能按計劃實現,遊戲開發進度開始變得緩慢。「我最主要的方法就是我多做一些」,專案除了美術和音樂以外,幾乎都是亞恆一個人負責。為了生存,那時候他還要兼職做翻譯。他帶著手提電腦去工廠,早上給客戶做口譯,晚上給遊戲寫程式碼。

2018年10月,亞恆在steam上發售了《揀·愛》的第一章,那時候他對發行商還沒有什麼概念,也就沒有找發行。發售前他和團隊說,這款遊戲能賣五千份。「其實我是誇大了,我自己覺得只能賣一兩千份。」亞恆告訴我。

但在發售後,遊戲的好評率居高不下,陸續也有一些遊戲主播開始做《揀·愛》的實況視訊。在這些宣傳下,《揀·愛》發售首月就有了超過1萬份的銷量。

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主播「中國BOY」錄製的《揀·愛》遊戲實況

但這並不代表《揀·愛》接下來的過程會變得順利。第二章的開發過程遇到很多問題,使得它遲遲無法完成。

為了給玩家驚喜感,亞恆想在每個章節都做一個獨特的玩法和敘事對應。為此,亞恆廢了很多策劃案,甚至有一個策劃案已經可以執行了,但最終還是被他放棄。

美術進度一直跟不上預期也是第二章開發進度緩慢的問題之一。亞恆不得不增加人手,他在貼吧上找到了留學生linglu,他成為了遊戲的第三位兼職美術。

「遊戲的成功是不可複製的,在存款再次告急之前繼續保持緊張感吧。」此時距離《揀·愛》完成還有不少工作要做,亞恆仍然需要為接下來的製作焦頭爛額。



和“半路出家”的亞恆相比,獨立遊戲《諜:驚蟄》的製作人糖小渣的目標或許要明確得多。她從很小的時候就決定要進入遊戲行業。2017年,她組建了團隊,開始正式做遊戲。

在製作《諜:驚蟄》之前,他們在做一個叫做《廢柴物語》的休閒遊戲,糖小渣為裡面的一些任務寫了劇情。她發現反響不錯,就想為《廢柴物語》尋找一些IP改編的機會。她因此結識了小說《驚蟄》的作者海飛。

在糖小渣與海飛見面的途中,她突然冒出了小說改編遊戲的念頭。糖小渣曾經看過海飛的小說《向延安》,於是她問海飛,能不能授權他們改編這本書。

當時海飛沒有立刻答應,而是向糖小渣推薦了自己的其他作品,其中就包括《驚蟄》。她說,雖然從情懷上自己更喜歡《向延安》,但是她看到《驚蟄》的時候,突然覺得這是一本很特別的書。它有著和其他小說不一樣的敘事手法,這讓其更有機會改成遊戲。於是糖小渣決定改編《驚蟄》。

但是人手是糖小渣當時始終無法解決的問題。他們在2019年簽下《驚蟄》,到了2020年上半年才有能力動工。當時整個工作室的人員數量也只有四到六個人。這當中有四個人是有經驗的,而另外兩個人此前並不從事遊戲行業,有做老師的,也有應屆畢業生。

《諜:驚蟄》早期開發只有糖小渣和其中一個程式,那時候她幾乎參與遊戲的每個方面,指令碼、UI、玩法,她都在做。專案的美術離職了,糖小渣又因此接手了美術工作。

因為《驚蟄》是一部抗日諜戰小說,所以在美術方面,糖小渣團隊的主要目標是貼合“民國風”。她一開始嘗試過很多風格,比如利用一些復古風格的花紋,但她覺得這都不足以體現民國。最後她靈光一現,才確定了報紙這個有風格又好實現方案。

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但同時,團隊以前並沒有做過《諜:驚蟄》這種需要高品質立繪的遊戲,在這方面沒有經驗。她最後只能去找外包,才把問題解決。



19年的7月1日,《揀·愛》第二章發售。發售後不久,騰訊遊戲學院就找到了亞恆。他們告訴亞恆,現在有一個GWB騰訊遊戲創意大賽,建議他參加一下。

GWB騰訊遊戲創意大賽是騰訊遊戲學院發起的年度賽事,面向全球遊戲開發者。GWB是「Game Without Borders(遊戲無界)」的縮寫,比賽專門邀請了騰訊多款成熟產品的專家作為評委,為《揀·愛》這樣的獨立遊戲評選獎項。

按照規則,遊戲只要在核心玩法、遊戲題材、故事情節等任意一個方面具有長板,就有可能獲獎。比賽的獲獎者不僅能夠獲得一筆不小的獎金,還有可能獲得來自騰訊的發行資源。

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今年GWB的評委陣容

亞恆在實際接觸騰訊之前並沒有瞭解過GWB,可他還是跟著去了。一方面當時糟糕的經濟情況,讓他對GWB的獎金抱有興趣。另外一方面,對於從行業外進入遊戲圈子的亞恆,這也是認識更多遊戲從業者的機會。

《揀·愛》最後獲得了2019年GWB互動敘事賽區銀獎。亞恆在深圳一個酒店裡參加了頒獎典禮,這是他第一次看到這麼多遊戲行業的人。那次交流讓他學到了很多東西,「跟別的開發者交流後才知道,這個世界是什麼樣子的。」

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《揀·愛》所獲獎項

這場比賽對於《揀·愛》的影響並沒有就此結束。幾乎在賽事同時,騰訊也開始推進《揀·愛》的發行工作。

騰訊一開始打算讓亞恆把《揀·愛》發到1001平臺上,但當時的他對這個1001平臺並不瞭解。1001是一個使用H5的平臺,在他的印象中,H5遊戲就是微信小遊戲那樣偏休閒的、更加簡單的小遊戲。他擔心在1001平臺上,《揀·愛》的實現效果可能會有差距。

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而亞恆還有另外一個比較個人的困擾。每當他和親友談到自己的工作時,他們都會問他,能不能在手機上玩到他做的遊戲,這讓亞恆很鬱悶。所以《揀·愛》如果能夠移植到手機平臺上,他也能更好向別人解釋自己是幹什麼的。

於是亞恆和騰訊協商,《揀·愛》會上線1001平臺,但也要發行APP版本。後來,極光計劃負責了《揀·愛》APP版本的發行,而亞恆也在移植1001平臺的過程中發現,H5的實現效果並不像自己擔心的那樣,和遊戲原版有多大差距。
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亞恆本來以為移植是一個很簡單的工作,但實際上,移植工作總共花了一年多時間推進,甚至已經抵得上游戲本體的開發時間。究其原因,是因為《揀·愛》用到了一些steam伺服器上的成就和統計功能,如果開發能力不足,那《揀·愛》移植後可能就要砍掉這些功能。這是他在那時候最擔心的。然而,無論是1001還是極光,都給了《揀·愛》很多支援,甚至為了《揀·愛》給伺服器新加了功能,這讓亞恆覺得有些意外。

在1001上線之後,《揀·愛》的運營也聽了不少亞恆團隊的建議。美術素材、標題標語的效果,亞恆團隊都會參與監修。如果團隊想要自己直接修改,騰訊也會聽從他們的想法。「真的真的,十分尊重我們開發者的意見。」他向我連說了兩個“真的”。後來,《揀·愛》也得到了不少1001使用者的好評。

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然而團隊並非沒有磨合問題。亞恆在準備《揀·愛》APP上線的工作時,會遇到伺服器端的內容。這裡牽扯到的部門也很多,他一個人經常會周旋在五六個群裡,當遇到問題時,他有時都不知道該找誰聊。最後騰訊安排了一個專人與亞恆對接,幫他去做內部聯絡,這給了他很大幫助。亞恆說,後來的開發過程中,他似乎也變成了騰訊開發團隊的一員。

「發行商會實際上會提供什麼樣的幫助和內容,也是跟騰訊合作之後才有了一個印象。以前會覺得發行商就是幫你宣傳一下,把遊戲拉上去,大家就分錢。」亞恆說,發行商的工作跟他之前認識的很不一樣,他們會提供研發建議和資源,還會幫助做一些申請版號等更加繁瑣的事情,工作量一點也不少。



2020年,騰訊遊戲學院也邀請糖小渣和《諜:驚蟄》前來參賽,沒多想,她就答應了。後來這款遊戲獲得了2020年手遊賽區的銀獎。

參賽期間,騰訊遊戲學院的專家團給他們提供了很多建議,她印象最深的是,專家指出了遊戲操作性不足的問題。當時的《諜:驚蟄》就是個“點點點”遊戲,但如果能把遊戲裡的平面圖做成一些關卡,遊戲就會好玩得多。這讓她很受啟發,於是他們把一些找情報的情節做進關卡里,讓玩家可以通過操作來獲取情報,這也成為了遊戲的主要玩法之一。

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極光計劃也負責了《諜:驚蟄》的發行。糖小渣說,《諜:驚蟄》作為一個諜戰題材作品,申請版號要更麻煩一點,這是讓他們頭疼的問題,也讓不少發行商對此望而卻步,但騰訊對此就更有把握一些。

糖小渣認為自己對發行團隊還沒有太多接觸和了解,但她對他們印象不錯。她提到一個和亞恆一樣的詞,「尊重」。她認為騰訊非常尊重他們製作團隊,只是提供建議,並不是一定要他們加什麼樣的內容,或者改掉什麼東西。「大家配合地非常好,因為目標是一致的。」



現在,《諜:驚蟄》正處在一個堆內容的階段,大概八月份就可以做好準備。理論上只要版號批下來,這款遊戲很快就可以上線。

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在經歷了《諜:驚蟄》開發後,糖小渣發現自己的團隊其實挺擅長講故事。如今,她的團隊已經有了15個人,他們開了一系列AVG的產品線。他們的下一部作品《三秋食肆》雖然是一個模擬經營遊戲,但也加入了很多劇情元素。

上週亞恆也告訴我,《揀·愛》的APP版本已經完成,會在這週四(5月20日)上線。除了本體的三個章節以外,亞恆還為《揀·愛》手遊加入了一個全新的章節,他稱之為「番外篇」。他說,它和本篇的內容其實不大一樣,是專門為了手機平臺設計的。

獨立遊戲開發者:我是如何與騰訊打交道的?

專案發展到今天,已經完全超出了亞恆的預期。《揀·愛》的成功,也就意味著他可以繼續把獨立遊戲做下去。他告訴我,他現在已經在參與開發一個新作品,和《揀·愛》這種AVG不同,它會是一個相對大型的歷史系SLG。

同樣成長的,還有GWB本身。去年底,騰訊遊戲學院成立了獨立遊戲孵化器,由GWB負責協調騰訊遊戲各部門的資源,幫助更多像《揀·愛》和《諜:驚蟄》這樣的高潛獨立遊戲提升品質。原來的GWB遊戲創意大賽今年也變成了GWB獨立遊戲大獎賽,更加聚焦獨立遊戲領域,最高獎金達到了50萬元。

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最後我問亞恆,現在的新專案是否也會和騰訊合作。他表示,目前還沒有想得那麼遠:「肯定會聊,但是誰知道呢。首先遊戲得先做好了,然後發行商才會有興趣。不能拿個PPT去聊,沒意義,得有個demo。」


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/N6Z0jzjIHda_vwvD2A6a_Q

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