全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”

遊資網發表於2019-09-25
由獨立開發者Zack張超幾近一人之力完成的合作潛行遊戲《拯救世界特別小隊》(Signal Decay)終於發售了。9月20日,遊戲EA版本釋出。

認識Zack已然3年多,當時Zack從紐大完成學業帶著他做了2年,初具規模的作品《拯救世界特別小隊》回國。這3年來,Zack一直忙於完成《拯救世界特別小隊》的製作。比起早期的作品形態,特別小隊迎來發售的這個版本,相當於Zack又把遊戲再重新做了一遍。

也就是說,戲《拯救世界特別小隊》滿打滿算已經做了5年了。5年時間說長不長,說短不斷,但5年來只做一件事,如今這件事總是有些成果了,以至於Zack說自己在激動緊張之餘,又有一種如釋重負的感覺。“回想走過的這些路,有一種重擔終於放下的感覺。在無限的焦慮與懷疑煎熬的時間終於要過去了,不管結果最終如何,也是對五年的人生有一個交代了。”

這5年時間,Zack是怎麼完成這部作品的呢?這部作品現在成什麼樣了呢?帶著疑問,GameRes遊資網採訪了Zack,以及整理了他相當一部分的開發日誌,試圖覆盤這5年的光陰。

全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”

緣起:合作遊戲的歡樂

2014年6月,《拯救世界特別小隊》(曾用名:Squad Of Saviors)專案啟動,當時Zack還在紐約大學遊戲中心求學。因為對玩遊戲過程中協作體驗感覺特別美妙,本科時期和室友一起刷魔獸RPG合作地圖的歡快經歷讓Zack念念不忘。隨著時間的遷移,這種溝通合作的快樂印象越發在Zack心中生根發芽壯大,較之於不太耐玩的合作刷圖,Zack的想表達出一個具備玩法深度、強調玩家溝通的合作體驗。《拯救世界特別小隊》(以下縮寫為<特別小隊>)初具雛形,也成了他隨之在紐約大學遊戲設計專業的畢業設計。

全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”
遊戲早期畫面

協作遊戲的設計難點是如何真正地讓玩家合作溝通起來,而這也是市面上大多數協作遊戲所缺乏的部分:玩家間的往往不需要溝通和配合,技術較差的玩家常常被隊友視為累贅,置之不理。而水平相近的玩家也通常各自為戰,甚至互相攀比。

但在桌遊中,玩家常常要互相謀劃,商量著進行遊戲才能取得勝利。將桌遊這種遊戲體驗引入到電子遊戲中,讓有著不同水平和愛好的玩家圍在一起享受樂趣。這就是《特別小隊》誕生之初的理念。

將這個理念細化之後,遊戲有了具體的設計目標:

  • 遊戲要兼併操作,策略和配合三個元素。
  • 水平不同的玩家可以通過選擇不同的武器裝備找到適合自己的打法。
  • 較高的遊戲挑戰,鼓勵玩家進行深層的交流。
  • 能夠產生有意義的故事的恰當機制,讓玩家彼此分享遊戲體驗。

在確立了上面的設計目標之後,《特別小隊》選擇了將潛行動作與Roguelite結合,這既兼顧策略和操作這兩個元素,同時也保證了較多的動作(藏,攻擊,逃跑,收集),提供了更多遊戲體驗上的可能性。

半年內,Zack完成了早期的遊戲原型,主要測試戰鬥系統的策略性,保證遊戲深度。在遊戲的策略性上,有類似背刺一擊必殺的設定,鼓勵玩家繞到敵人背後解決戰鬥,而避免過於激進無腦的打法。

為了增加每場戰役策略的多樣性,遊戲沿用了Roguelite的一些經典設定,遊戲的地圖使用隨機生成的方式。永久死亡則需要玩家更加斟酌每一次的行為。

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遊戲早期畫面

當然,也加入了武器系統,選關介面,以及數值的調整。在每次戰役執行前,玩家可以駕駛飛船來謀劃一個整體上的戰略,選擇戰役執行的順序。這給遊戲在更高的層次上也賦予了策略性。

這一版本的畫面採用8bit呈現,遊戲主要內容是:玩家操控一個飛船穿梭於星球上空,到達據點後在夜裡潛入進去。玩家的目標是避開和逃脫途中的敵人,最終尋找到並摧毀掉精神控制機器。每個行動除了即時效果,還有更深遠的後果;每個決策都要平衡風險與收益。

此後就是反覆的設計—測試—修改—設計—測試—修改的迭代過程。在經過一年的開發之後,《特別小隊》榮幸入選了IGF CHINA 2015的職業組最終名單,成為僅有的幾個國產入圍遊戲之一。

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迭代:畫面、底層設計煥新

2015年5月,Zack碩士畢業,跑去當了一個月的老師,面臨簽證問題,在反覆的簽證拉鋸戰中,消耗了大量的精力,期間還跑了展會、聯絡媒體,收集玩家體驗的反饋,投各種比賽。這一年,《特別小隊》進展緩慢。

不過,即使Zack分身乏術,《特別小隊》還是完成了警報系統、拖動屍體、武器系統等多個遊戲元素的設計。

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早期遊戲畫面

遊戲中整個大地圖每個城市是有警報等級的。在實際潛入任務中警報等級也是會實時變化的。每次有敵人發現玩家並被玩家打死後,不僅會有新敵人在一段時間後增援,同時提升基地的警報等級。而警報等級提升到新的級別,則會有更多可怕的事情發生。

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警報系統·早期畫面

屍體被敵方發現也會引來警報等級上升。玩家在有些時候需要把屍體藏在暗處避免被發現。遊戲提供了拖動屍體的操作。拖動屍體時,玩家無法發動攻擊。

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武器系統方面,戰術型武器和攻擊型武器都有,玩家可以裝備多個武器並且隨時切換。

全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”

在參展過程中,Zack意識到了《特別小隊》的畫面並不討喜,有國內玩家吐槽畫面過於簡單和粗糙。“本來打算粗獷風走到黑,最終還是決定升級畫面,除了宣傳上的考慮外,更多畫面上的細節也可以豐富玩家對遊戲世界的感受。”

從初衷上來講,Zack給《特別小隊》的設定是,它是一款講究策略性,按照一款慢節奏的遊戲來設計的,當決定和反饋的密度更低時(至少對於初學者玩家,意識不到很多走位要做決定),需要用其他的方式來填補體驗(極端相反的例子就是Journey)。那麼,讓玩家通過移動,發現新的世界細節也是某種意義上互動的一部分。

從另一角度講,《特別小隊》需要更多方面的東西來抬高這個期望值從而留住玩家。《特別小隊》的系統是複雜的,難學的,而玩家需要投入更多的時間去學習,然後才能(一定程度)掌控遊戲。玩家對時間是很吝嗇的,只願意對一個遊戲非常有限的時間去嘗試。而畫面、聲音效果就相當於給予玩家一些資訊,暗示這個遊戲很好玩,從而提高玩家的期望值,願意在放棄之前投入更多時間去學習這個遊戲。

畫面改版升級勢在必行。改成什麼樣才好,自己還是找人重做?


外包:不可言說之殤

2017年初,因為簽證問題,Zack逗留在上海,結識了一些朋友。Zack規劃了一些新的遊戲內容,一邊尋找合適的美術外包。《特別小隊》加入新的關卡、武器、敵人。這一時期的版本有科技樹、飛船、互動、動態世界的內容,但從設計上來講不是很平衡、不太合理。

2017年5月,Zack正式留在上海,計劃當年9月份能夠EA版本,想組團隊、找外包,但預算有限要求不低找不到合適的夥伴。就國內外包而言,Zack的感覺就是熱情有限,一分錢對方只肯出一分力,這點讓他感到非常難受。

兜兜轉轉,Zack機緣巧合找到一些贊助,找了一些自由職業者,找到一位美術大佬,做了一個多月,做了32位賽博朋克風更高階的畫素質感的畫面。以及找到了一位加拿大設計師友人兼職給寫劇本搭建了基礎的世界觀(至今未全部完成),還找了一位荷蘭人,做了一些音樂。當然,遊戲中的大部分樂曲還是由Zack的學弟完成的。

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特別小隊參展Pax West

這一年,Zack的大部分時間都花在重做畫面和互動細節上,雖然開發效率越來越高,做東西也越來越快,但越發清晰的目標也只能讓EA的想法暫行擱置,遊戲還沒有達到Zack想要的效果。

2018年,《特別小隊》重灌升級,Zack重新構建了遊戲策略層,連改兩次,從複雜趨於合理,從12個據點砍至9個。之後順手把科技樹也改了,加入了時間管理器,做了電力設計。因為據點之前是同步影響的,所以每次調整內容都要充分地考慮聯網機制。當然,新的敵人和武器也是一直不斷往遊戲中新增的。

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煎熬:全年無休,何日到尾聲?

延續2018年幾近閉門開發的節奏,Zack今年也是不搞宣傳,也不過多社交的開發步調。“但還是覺得遊戲不行,還是想找到合適的外包,把一些體力活給分出去。但也還是沒有找到合適的。”

在今年,《特別小隊》增加了成長系統,增加了一些細節上的設定,比如增加了雨天和雷雨天,玩家的潛行會因此受到影響,如雨天能掩蓋腳步聲,雷聲可以掩蓋槍聲等等。也重新做了大量的美術,Zack逼著自己一點一點把畫面啃下來。劇情方面,主角人設做了更加清晰的定位,可以透露的一點是,人設與心理創傷是相關的。三位遊戲角色的形象也順利地敲定下來。此外,Zack還報了概念設計網課,聽暴雪大神講角色設計,重新設計了遊戲角色。

全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”

但架不住的是5年一直在做一件仍未結果的事,遊戲內容越來越多,越來越做不完,Zack感覺到自己心態有點崩了。心裡沒底,怕玩家對合作遊戲接受程度不高,或許先上EA版本來觀察玩家的反饋會更行得通?

基於玩家方面的考量,《特別小隊》增加了單人模式。經過四個版本的迭代過程後,現在玩家以單人模式開啟遊戲體驗時,遊戲角色將會獲得一項額外的特殊能力:時間回溯,可以製造出一個分身吸引敵人的注意。此外,玩家還可以在未被敵人發現的情況下直接進行暗殺。

在反覆的調整優化後,終於,《特別小隊》熬到了Zack覺得可以上EA版本的階段了。

上線:3角色24種武器各種合作機制

Zack介紹,目前《特別小隊》的EA版本為玩家提供了3個可選角色,24種武器+配件可組合搭配,十幾種敵人,24個城市,各種合作機制。最多支援3人合作潛行,可網路組隊也可本地多人。

全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”

玩家一方面是需要選擇合適的戰術,另一方面,也是更重要的,是合作潛行雙方之間的默契。畢竟在《特別小隊》中,與敵人發生正面衝突完全不佔優勢,通過一定的策略,雙方不斷配合,選擇從背後暗殺才是制勝之道。

全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”

除此之外,《特別小隊》也有足夠的深度。升級科技樹,生產不同的裝備,遊戲體驗日新月異,比如,你可以穿著隱形斗篷,拿著離子刃,悄無聲息地抹殺敵人於無形;也可以人手一把噴子,靠火力解決問題。

全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”

遊戲中的不同體驗,除了武器系統,還有基礎的關卡體驗也是不同的,由系統自動生成的關卡,意味著每一次的遊玩體驗都完全不同,每一次潛入都充滿未知。

在遊戲過程中,玩家將通過遊戲中的日誌不斷了解到更多資訊,逐步揭開隱藏在行動背後的真相。

全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”

Zack表示,《拯救世界特別小隊》後續計劃會加入的內容包括新的裝備、新的敵人以及新的關卡機制。還有,目前的版本只有一個劇情結局,後續是打算加入新的劇情分支。

“回想走過的這些路,有一種重擔終於放下的感覺。在無限的焦慮與懷疑煎熬的時間終於要過去了,不管結果最終如何,也是對五年的人生有一個交代了。如果你喜歡,可以試著安利好機友一起來玩(然後互相甩鍋)。”

《拯救世界特別小隊》Steam商店頁面:
https://store.steampowered.com/app/508650/Signal_Decay/

更多關於Zack對《拯救世界特別小隊》的開發思考,可以參考這篇內容:
https://www.zhihu.com/question/346953187/answer/830525469

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