為什麼說深耕細分賽道是獨立遊戲發行商的“過關秘籍”?
過去的18個月裡,獨立遊戲發行商的日子不太好過,Humble Games被關閉(或接近關閉)的訊息令人傷感。在整個遊戲行業,獨立發行商股價暴跌、裁員、簽約遊戲數量減少,甚至公司關閉的事件頻繁發生。市場上一些根本性的變化,導致許多發行商不得不面對巨大的生存壓力。
“我已經在遊戲發行領域工作了接近10年,發現這一行總是充滿變數。”Yogscast Games總經理西蒙·拜倫(Simon Byron)說,“在一款遊戲發售前,你永遠無法準確地預測它的表現會怎樣。當然,你可能會有某種感覺,但準確預測遊戲銷量是不可能的……對於那些承受著壓力,需要讓股東看到業務的確定性的公司來說,這太難了。”
“如今,遊戲市場正在發生一些巨大變化。隨著市場日益飽和,訂閱服務和激進打折促銷的做法變得流行,以前的預測模型顯得過時了。在業績鼎盛時期過度擴張的公司,會發現他們很難與那些更靈活應變的同行競爭。”
“我仍然對遊戲市場感到非常興奮,幾乎每週都有優秀、具有突破性的新品問世。事實上,人們並非不買遊戲了。真正的問題在於:在當前市場環境下,某些公司對遊戲銷量的預期顯得不切實際。”
《莊園領主》發行商Hooded Horse的首席財務官兼總裁斯諾·魯伊(Snow Rui)也有同感。她表示,投資者和股東要求苛刻,對業績的預期過高,是遊戲公司不得不面對的挑戰。“許多裁員和動盪(事件)之所以發生,是因為上市公司‘改變了優先事項’。”魯伊說,“上市公司希望每年、每個季度都能看到可預測的收益變化趨勢,但遊戲開發充滿了變數,結果往往無法預測。我認為,這兩者之間有著某種內在的緊張關係。”
考慮到遊戲開發的不確定性,某些發行商開始規避風險,轉而尋找更可預測、更可靠的收入來源。
前Curve執行長、曾經在世嘉和騰訊擔任遊戲發行部門高管的約翰·克拉克(John Clark)指出:“發行商正在重新平衡自有業務中的穩定性和風險因素。對發行商來說,銷售具有長尾效應的老遊戲能夠持續帶來收入,鞏固業務的穩定性,風險則主要來源於投資新IP,以及為既有IP製作新遊戲。”
“有時發行商對新遊戲投資過高,或者產品的質量未能達到預期。與此同時,主流遊戲持續強勁的表現,以及大量新遊戲湧入市場,進一步加大了發行商所面臨的競爭壓力。這種情況將會考驗發行商推出新遊戲時的專業技能,還會影響他們投資新遊戲的能力和信心。”
一家獨立開發商的受訪者透露,他們公司的新品發行策略是“把遊戲放到最佳位置,然後祈禱好運”。按照這名受訪者的說法,雖然近幾個月市場上湧現出一大批熱門獨立遊戲,但這些遊戲的走紅似乎沒有任何“節奏或原因”。那麼,對發行商來說,發現潛在的熱門產品是否變得比過去更困難了?
“說真的,這簡直就是一個不可能完成的任務。”Devolver Digital聯合創始人兼首席營銷官奈傑爾·勞裡(Nigel Lowrie)承認,“當某款遊戲問世後,大多數人都會用各種指標來解釋它為何成功,或者為何表現差強人意。然而,誰都無法提前預測一款遊戲的成敗……你可以研究市面上的成功產品,嘗試總結它們有哪些共同特徵,但變數實在太多了,你幾乎不可能預測究竟怎樣的遊戲能夠獲得成功。”
“歸根結底,發行商需要找到具有吸引力,能夠為玩家提供獨特體驗的遊戲,並想方設法與玩家建立聯絡。有的指標相當不錯,例如遊戲被玩家加入Steam願望單的次數、媒體報導資料等等,但如果你想讓玩家在一款即將上線的遊戲裡投入時間和金錢,這些指標再亮眼也還不夠。”
拜倫對此表示贊同。“在遊戲行業,新產品的銷量總是出人意料,無論是高於預期或低於預期。我們會在推出遊戲前研究某些指標,但遊戲發行不是一門科學。如果一家發行商將它視為科學,為遊戲被玩家加入願望單的次數賦予價值,試圖透過這項資料來預測遊戲的銷量範圍,那就危險了。”
“去年,我和一家發行商的代表聊過願望單這個話題。對方告訴我,如果一款遊戲被玩家加入願望單的次數沒有超過某個特定數字,他們就不會對外發售……當我們推出《速速上菜》(PlateUp!)時,我跟他說了玩家將遊戲加入願望單的次數,他說那還不夠。然而,《速速上菜》釋出首月就賣出了超過20萬份,銷量遠遠高於預期。”
拜倫認為,開發商和發行商都不宜過於關注遊戲被玩家加入願望單的次數,因為如果那個數字很高,他們就可能會太放鬆。“在遊戲發售前後,你需要始終保持飢渴感。”拜倫說,“在Yogscast Games,我們更傾向於觀察玩家如何以更親密的方式,與我們的遊戲互動。對我們來說,玩家在遊戲測試期間,以及在demo版本中的平均遊玩時長是個關鍵指標。另外,我們還會追蹤Discord等平臺上玩家數量的增長。如果你發現某款遊戲在核心受眾圈層外對人們產生吸引力,那就太棒了,往往比願望單次數更能夠預示其成功。”
勞裡補充說,雖然聽上去似乎有些反直覺,但對發行商來說,規避風險反而是一種風險更大的做法。“那些願意嘗試、保持靈活性的發行商會找到他們的爆款產品,並培養忠實的使用者群體。安全行事反倒一點都不安全。”
隨著遊戲行業的發展,許多老牌發行商採用的老方法已經過時,一些新銳發行商得到了更多機會。“Kepler、Hooded Horse等相對年輕的發行商正在產生巨大影響,這讓人眼前一亮。”克拉克說,“這些發行商似乎擁有良好的組織結構,團隊規模較小,與遊戲產品和開發者保持密切聯絡,並且非常瞭解他們所擅長的細分賽道。與面臨轉型的老發行商不一樣,他們能夠以不同的方式研究市場,從不同的起點建立發行業務。”
拜倫指出:“市場經歷了快速變化,我們仍然在努力弄清楚各種生態系統是如何相互作用的。在當下,玩家可以從太多內容中進行選擇——它們通常免費、定價低廉,或者屬於訂閱服務的一部分——舊模式已經不再使用。”
“從某種意義上講,屬於多面手式獨立遊戲發行商的時代已經結束了。如今,發行商真的需要專注於深耕細分賽道,提供任何其他公司都無法複製的內容。我們可以看到,行業內已經出現了一些擅長髮行和運營特定品類遊戲的發行商,並且隨著時間推移,他們成功地圍繞自身特長,構建了玩家社群。”
另一方面,獨立開發團隊還可以考慮自主發行遊戲。Hooded Horse的魯伊指出:“開發者可以輕鬆地獲得自主發行(遊戲)所需要的知識。發行商必須證明自己的價值,為開發者提供互利的合作條款,因為自主發行遊戲已經不再是一種被迫而為之的選擇了。”
勞裡也有同感。“對於那些有能力,並且想要自己解決所有問題的開發者來說,自主發行是個絕佳選擇。在過去的幾年裡,一大批透過這種方式進入市場的遊戲都獲得了成功。這令人大受鼓舞。”他說,“開發者不得不克服的問題是:進入市場的新遊戲數量越來越多,資金、資源,以及玩家能夠投入遊戲的時間卻都有限。”
那麼,獨立遊戲發行領域的未來會怎樣?“一些永久性的變化已經發生。”克拉克對此表示,“許多優秀的人才自立門戶創辦新發行商,並以前所未有的方式經營業務。”
“在未來一段時間內,某些工作室和發行商將會繼續縮減規模、裁員,甚至徹底倒閉。”洛裡說,“但在那些公司的廢墟上,我認為優秀的開發者將會創辦新的小型工作室,他們會從前僱主高管的錯誤中吸取教訓,以穩健的步伐進行創新,繼續推動電子遊戲朝著令人意想不到的方向發展。”
“某些公司的規模很可能變得太大了,不願意承擔真正的創作風險……小型工作室將創造新的細分品類,而那些規避風險的大公司則會跟進。從戰術競技、派對遊戲等品類的興起中,我們已經看到了這種趨勢。我想過不了多久,大廠們就會推出一大批與《致命公司》或《超自然車旅》(Pacific Drive)類似的3A遊戲。”
“遊戲行業正處於一段黑暗時期,但我相信當混亂結束後,我們必將迎來一個新時代。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0Weq0Vin2dmtmXV2UNQ4kQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/th ... e-publisher-is-over
“我已經在遊戲發行領域工作了接近10年,發現這一行總是充滿變數。”Yogscast Games總經理西蒙·拜倫(Simon Byron)說,“在一款遊戲發售前,你永遠無法準確地預測它的表現會怎樣。當然,你可能會有某種感覺,但準確預測遊戲銷量是不可能的……對於那些承受著壓力,需要讓股東看到業務的確定性的公司來說,這太難了。”
“如今,遊戲市場正在發生一些巨大變化。隨著市場日益飽和,訂閱服務和激進打折促銷的做法變得流行,以前的預測模型顯得過時了。在業績鼎盛時期過度擴張的公司,會發現他們很難與那些更靈活應變的同行競爭。”
“我仍然對遊戲市場感到非常興奮,幾乎每週都有優秀、具有突破性的新品問世。事實上,人們並非不買遊戲了。真正的問題在於:在當前市場環境下,某些公司對遊戲銷量的預期顯得不切實際。”
《莊園領主》發行商Hooded Horse的首席財務官兼總裁斯諾·魯伊(Snow Rui)也有同感。她表示,投資者和股東要求苛刻,對業績的預期過高,是遊戲公司不得不面對的挑戰。“許多裁員和動盪(事件)之所以發生,是因為上市公司‘改變了優先事項’。”魯伊說,“上市公司希望每年、每個季度都能看到可預測的收益變化趨勢,但遊戲開發充滿了變數,結果往往無法預測。我認為,這兩者之間有著某種內在的緊張關係。”
考慮到遊戲開發的不確定性,某些發行商開始規避風險,轉而尋找更可預測、更可靠的收入來源。
前Curve執行長、曾經在世嘉和騰訊擔任遊戲發行部門高管的約翰·克拉克(John Clark)指出:“發行商正在重新平衡自有業務中的穩定性和風險因素。對發行商來說,銷售具有長尾效應的老遊戲能夠持續帶來收入,鞏固業務的穩定性,風險則主要來源於投資新IP,以及為既有IP製作新遊戲。”
“有時發行商對新遊戲投資過高,或者產品的質量未能達到預期。與此同時,主流遊戲持續強勁的表現,以及大量新遊戲湧入市場,進一步加大了發行商所面臨的競爭壓力。這種情況將會考驗發行商推出新遊戲時的專業技能,還會影響他們投資新遊戲的能力和信心。”
一家獨立開發商的受訪者透露,他們公司的新品發行策略是“把遊戲放到最佳位置,然後祈禱好運”。按照這名受訪者的說法,雖然近幾個月市場上湧現出一大批熱門獨立遊戲,但這些遊戲的走紅似乎沒有任何“節奏或原因”。那麼,對發行商來說,發現潛在的熱門產品是否變得比過去更困難了?
“說真的,這簡直就是一個不可能完成的任務。”Devolver Digital聯合創始人兼首席營銷官奈傑爾·勞裡(Nigel Lowrie)承認,“當某款遊戲問世後,大多數人都會用各種指標來解釋它為何成功,或者為何表現差強人意。然而,誰都無法提前預測一款遊戲的成敗……你可以研究市面上的成功產品,嘗試總結它們有哪些共同特徵,但變數實在太多了,你幾乎不可能預測究竟怎樣的遊戲能夠獲得成功。”
“歸根結底,發行商需要找到具有吸引力,能夠為玩家提供獨特體驗的遊戲,並想方設法與玩家建立聯絡。有的指標相當不錯,例如遊戲被玩家加入Steam願望單的次數、媒體報導資料等等,但如果你想讓玩家在一款即將上線的遊戲裡投入時間和金錢,這些指標再亮眼也還不夠。”
拜倫對此表示贊同。“在遊戲行業,新產品的銷量總是出人意料,無論是高於預期或低於預期。我們會在推出遊戲前研究某些指標,但遊戲發行不是一門科學。如果一家發行商將它視為科學,為遊戲被玩家加入願望單的次數賦予價值,試圖透過這項資料來預測遊戲的銷量範圍,那就危險了。”
“去年,我和一家發行商的代表聊過願望單這個話題。對方告訴我,如果一款遊戲被玩家加入願望單的次數沒有超過某個特定數字,他們就不會對外發售……當我們推出《速速上菜》(PlateUp!)時,我跟他說了玩家將遊戲加入願望單的次數,他說那還不夠。然而,《速速上菜》釋出首月就賣出了超過20萬份,銷量遠遠高於預期。”
拜倫認為,開發商和發行商都不宜過於關注遊戲被玩家加入願望單的次數,因為如果那個數字很高,他們就可能會太放鬆。“在遊戲發售前後,你需要始終保持飢渴感。”拜倫說,“在Yogscast Games,我們更傾向於觀察玩家如何以更親密的方式,與我們的遊戲互動。對我們來說,玩家在遊戲測試期間,以及在demo版本中的平均遊玩時長是個關鍵指標。另外,我們還會追蹤Discord等平臺上玩家數量的增長。如果你發現某款遊戲在核心受眾圈層外對人們產生吸引力,那就太棒了,往往比願望單次數更能夠預示其成功。”
勞裡補充說,雖然聽上去似乎有些反直覺,但對發行商來說,規避風險反而是一種風險更大的做法。“那些願意嘗試、保持靈活性的發行商會找到他們的爆款產品,並培養忠實的使用者群體。安全行事反倒一點都不安全。”
隨著遊戲行業的發展,許多老牌發行商採用的老方法已經過時,一些新銳發行商得到了更多機會。“Kepler、Hooded Horse等相對年輕的發行商正在產生巨大影響,這讓人眼前一亮。”克拉克說,“這些發行商似乎擁有良好的組織結構,團隊規模較小,與遊戲產品和開發者保持密切聯絡,並且非常瞭解他們所擅長的細分賽道。與面臨轉型的老發行商不一樣,他們能夠以不同的方式研究市場,從不同的起點建立發行業務。”
拜倫指出:“市場經歷了快速變化,我們仍然在努力弄清楚各種生態系統是如何相互作用的。在當下,玩家可以從太多內容中進行選擇——它們通常免費、定價低廉,或者屬於訂閱服務的一部分——舊模式已經不再使用。”
“從某種意義上講,屬於多面手式獨立遊戲發行商的時代已經結束了。如今,發行商真的需要專注於深耕細分賽道,提供任何其他公司都無法複製的內容。我們可以看到,行業內已經出現了一些擅長髮行和運營特定品類遊戲的發行商,並且隨著時間推移,他們成功地圍繞自身特長,構建了玩家社群。”
另一方面,獨立開發團隊還可以考慮自主發行遊戲。Hooded Horse的魯伊指出:“開發者可以輕鬆地獲得自主發行(遊戲)所需要的知識。發行商必須證明自己的價值,為開發者提供互利的合作條款,因為自主發行遊戲已經不再是一種被迫而為之的選擇了。”
勞裡也有同感。“對於那些有能力,並且想要自己解決所有問題的開發者來說,自主發行是個絕佳選擇。在過去的幾年裡,一大批透過這種方式進入市場的遊戲都獲得了成功。這令人大受鼓舞。”他說,“開發者不得不克服的問題是:進入市場的新遊戲數量越來越多,資金、資源,以及玩家能夠投入遊戲的時間卻都有限。”
那麼,獨立遊戲發行領域的未來會怎樣?“一些永久性的變化已經發生。”克拉克對此表示,“許多優秀的人才自立門戶創辦新發行商,並以前所未有的方式經營業務。”
“在未來一段時間內,某些工作室和發行商將會繼續縮減規模、裁員,甚至徹底倒閉。”洛裡說,“但在那些公司的廢墟上,我認為優秀的開發者將會創辦新的小型工作室,他們會從前僱主高管的錯誤中吸取教訓,以穩健的步伐進行創新,繼續推動電子遊戲朝著令人意想不到的方向發展。”
“某些公司的規模很可能變得太大了,不願意承擔真正的創作風險……小型工作室將創造新的細分品類,而那些規避風險的大公司則會跟進。從戰術競技、派對遊戲等品類的興起中,我們已經看到了這種趨勢。我想過不了多久,大廠們就會推出一大批與《致命公司》或《超自然車旅》(Pacific Drive)類似的3A遊戲。”
“遊戲行業正處於一段黑暗時期,但我相信當混亂結束後,我們必將迎來一個新時代。”
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