獨立遊戲發行商 PLAYISM 負責人專訪:從採摘者到培育者
還在 2020 年初,面向 PC 平臺的獨立遊戲發行商 PLAYISM 就已經活躍起來了,在短短的 1、2 月中,他們就推出了 6 款遊戲。那麼在 2020 年,他們究竟會採取怎樣的戰略呢? 我們就此採訪了 PLAYISM 的負責人水谷俊次。
PLAYISM 負責人水谷俊次
作為獨立遊戲發行商如何生存下去?今後課題的關鍵在於「培育」
—— 首先,能否回顧一下 2019 年 PLAYISM 的狀況。
水谷:雖然 PLAYISM 這幾年非常積極地從事發行工作,但我個人對於現狀還抱有一些疑慮,會思考「這樣下去真的好嗎?」。因為現在主流的做法是不斷去尋找剛剛出爐的新作然後進行發行,其實就是不停等待偶爾出現的好遊戲的狀態。而且「爭奪偶爾出現的好遊戲」這件事本身對於開發商們也是很辛苦的......
—— 確實,在這數年內,獨立遊戲的發行商數量也增加了。
水谷:「這樣下去好嗎?」是我這幾年非常糾結的事情。進一步來說,日本的獨立遊戲業界相比海外還非常稚嫩。在海外,有的國家會出資援助獨立遊戲,投資的流程很完善,發行商有時也會參與投資。受其影響,我們現在也開始考慮「接下來,PLAYISM 是不是也必須要進行投資了?」這一點。PLAYISM 是一家沒有什麼資金的公司(苦笑),所以我在想我們是不是該活用下這幾年的一些利潤。
—— 也就是說,你們是想培育獨立遊戲的製作者?
水谷:是的。大概在 2 年前左右,我在 Twitter 上偶然看到了某個遊戲。當時的製作人一邊在便利店打工一邊製作遊戲,而後 PLAYISM 就支援了他 2 年的生活費,讓他得以專心開發遊戲。我們其實並沒有付出很多資金……由此做出來的遊戲便是 1 月發售的《橙色的血液》。
《橙色的血液》
—— 原來如此。
水谷:雖然本作是面向全世界發售的,但本作在日本國內的評價非常好,銷售額也超出了預期。要說是「提升了日本的獨立遊戲水平」可能有些狂妄,但對於「我們究竟能做什麼?」這個糾結的事來說,我們感覺確實取得了一個成果。與此同時我們也意識到,多花費一定時間之後遊戲有可能能夠變得更好,我希望這個經驗也能用到下一款遊戲之中。在認識到「PLAYISM 也有為獨立遊戲界做出貢獻的可能性」之後我真的非常高興。
—— 原來如此。在投資的同時你們也掌握了一些訣竅呢。
水谷:是啊。去年以 Early Access 形式發售的,由中國開發者製作的遊戲《光明記憶》也是相同的情況。當初我們的想法是隻投資日本的遊戲,但之後還是覺得「只執著於國內的遊戲也不妥」,於是就嘗試進行了這次投資。
—— 你們是如何發現《光明記憶》的?
水谷:中國獨立遊戲的質量現在正以驚人的趨勢提升,其中在 Steam 平臺引發熱議的便是《光明記憶》。本作的水準相當出類拔萃,而且質量這麼高的遊戲卻幾乎都是一個人製作的。我當時就拜託了公司內的中國員工,問他「我們能不能聯絡一下這個人」,花費一番功夫之後終於聯絡到了開發者。《光明記憶》搶先體驗版取得的巨大成功,也是我在 2019 年感受到的回饋之一。
—— 你們的培育不僅僅停留在日本國內啊。
水谷:說起「培育」的話,目前我們還處於探索階段,這也是我們今後的課題。不過最近我察覺到我們還是應該給與開發者一些最基本的建議。以往的 PLAYISM 非常重視開發者的獨創性,基本上沒有給出過什麼建議,不過我們其實是可以從一個玩家的角度對遊戲的手感,以及互動性等方面,給出類似「這樣做會更好」的意見。因此,我們今後會盡量給開發者在遊戲手感和難度方面的反饋。
《光明記憶》
—— 在培育方面你們也積累了不少經驗了。
水谷:一方面來說,稍稍俯瞰獨立遊戲業界,便會發現發行商們已經來到了一個十字路口。如果海外的工作室想在日本進行自主發行,現在已經有各種各樣的方法能夠實現這個願望。不僅有本地化公司在,任天堂和索尼互動娛樂也正在努力降低門檻。這樣下去發行商要接不到工作了(笑)。
—— 所以你們的存在意義也在受到質疑吧。
水谷:在過去發行《LA-MULANA》的時候,因為這作本身就是一個「神作」,僅僅是發行其實就足夠了,但現在光是發行到手的遊戲是不行的。可以預見的是,包含宣傳在內,我們要從各個方面對作品給予支援,否則 2~3 年之後一定會寸步難行。如何生存下來,是今後獨立遊戲發行商的課題。
逐步將海外展開納入視野,2020年這個「飛躍之年」還有什麼值得期待的作品!?
—— 對於 PLAYISM 來說,2020年會是怎樣的一年?
水谷:整體來說應該是「飛躍之年」。
—— 哦哦,感覺很厲害!今年你們預計會發售多少遊戲?
水谷:大概是 20 個左右吧。其中特別值得期待的是一款還沒有公佈、預定在夏季發售的作品,這個遊戲非常有意思!各位可以格外地期待一下。目前已經公佈的遊戲中,我個人特別期待的是《OMORI》。《OMORI》是洛杉磯的新興亞文化開發者團隊「OMOCAT」創作的第一款遊戲,有一件事情讓我對這個團隊印象非常深刻。當我們向他們發出邀請,表達了「我們是 PLAYISM,能否讓我們來發行你們的遊戲?」之後,他們非常地高興。這讓我感受到 PLAYISM 的品牌知名度在海外也有所提升了。
《OMORI》
—— 也就是說你們能更便利地獲取海外遊戲資源了呢。
水谷:是的。雖然和使用者沒什麼關係,但以往的合約中,PLAYISM 都只獲得了海外遊戲在日本的發行權。但是最近的作品不管是《OMORI》還是《光明記憶》,我們都得到了全球發行權。原本 PLAYISM 的方針是「將日本人做的遊戲推向全世界」,而現在我們所做的則是該方針的擴充,也就是將遊戲推向全世界。最近我們還取得了歐洲和南美洲開發者製作的遊戲的全球發行權,很期待在這些作品中也能誕生出風靡全球的遊戲。
—— 這確實稱得上是面向全球展開行動的「飛躍之年」了。PLAYISM 在這 1〜2 年裡也在積極地推出遊戲的實體版,這個方針在 2020 年會有變化嗎?
水谷:不會變。如果有機會的話我們還會積極推出實體版,特別是「在店裡擺上這盤遊戲也挺有趣」的作品。現階段,以春季會發售的PS4 版《Subnautica》為首,會有 4 款遊戲推出實體版。
—— 順帶一提,日本的遊戲粉絲們期待的《N1RV Ann-A: 賽博朋克酒保行動》大概什麼時候會推出呢?
水谷:那個遊戲 2020 年大概無法推出吧......(笑)。
—— 2020 年你們預計會有什麼活動呢?
水谷:實際上我們正想策劃舉辦面向開發者的展會,類似 CEDEC 的獨立遊戲板塊。雖然不會是這麼大規模的展會,但如果能成功舉辦的話開發者們也會很開心吧。
PLAYISM的LOGO
—— 哦哦,這感覺非常棒。
水谷:我們參加 TGS 2019 的時候,就有不少開發者向我們表達了這個意願。
—— 這也和培育息息相關呢。
水谷:之前我們總是下不了決心,但有人明確提出之後,我們也就有了舉辦的意向了(笑)。
——(笑)。最後請說說你們 2020 年的抱負。
水谷:PLAYISM 發行的遊戲會在 1〜2 月有一波爆發,3 月會有所減緩,從 4 月左右開始又有新作源源不斷地湧現......仔細一想的話 2020 年一直處於新作爆發的時期呢(笑)。總之,我們會好好努力的,畢竟這個業界瞬息萬變,保持謙虛的同時不斷努力才是最重要的。
翻譯:貓村ノ村長
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/12746bu【編譯自Fami通】
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