PS5 獨佔遊戲《Returnal》開發者訪談
本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者重田雄一。
在觀看了《Returnal》的實機遊玩視訊後,筆者發現它果然不是一款普通的 TPS 遊戲。Housemarque 工作室活用其以往的開發經驗,將本作打造成了一款包含彈幕射擊要素的作品。本作中,玩家將在自動生成的 3D 空間內展開行動,Boss 戰更是滿屏子彈齊飛。除了死亡之後遊戲就會立刻結束的 Roguelike 要素之外,本作還包含第一人稱視角的劇情探索部分,是一部頗具挑戰性的作品。而滿溢著獨立遊戲創新精神的設計與活用 PS5 硬體機能打造出的玩法,同樣也是本作的一大賣點。
本次 IGN JAPAN 特別採訪到了就職於 Housemarque 的 Mikael Haveri(商務開發兼市場主管)先生。本文將通過彙總迄今為止已透露的情報,結合開發者的發言來為大家詳細介紹遊戲的全貌。
來自 Housemarque 的 Mikael Haveri
Roguelike 作品也要把故事講好
說到「包含 Roguelike 要素的作品」,那自然就是在自動生成的迷宮裡通過重複無數次的死亡來強化自己的遊戲。雖然最近有不少獨立遊戲都選擇投身這個型別,不過這種作品一直以來都給人一種難以細緻刻畫劇情的印象。因此在實際遊玩這類遊戲時,大多數玩家首先會去確認的都是遊戲玩法上的特點。然而《Returnal》其實是一款非常注重劇情和演出的遊戲。
本作的舞臺設定在神祕的星球「阿特洛波斯」(Atropos,名字來源於古希臘命運三女神中負責檢視過去的女神名)上。玩家將會扮演經歷重複死亡輪迴的主人公 Selene 在這個星球上展開冒險。作為=一款角色死亡即 Game Over的包含 Roguelike 要素的作品,遊戲在劇情上是用死後會重複進行輪迴這種設定來進行解釋的。
看過本作公佈的預告視訊之後大家應該會發現,本作包含許多以第一人稱視角來展現的故事橋段,而且語音記錄等內容也會涉及劇情的補完,這讓本作出人意料地成為了一部在劇情方面也有所挑戰的作品。在 IGN JAPAN 編輯進行採訪前觀看的資料影像中,主人公 Selene 也說了文字量相當大的臺詞。
在這種自動生成的 Roguelike 遊戲中,想要講述一本道走向的完整故事是非常困難的。關於這點,我們特地問及了 Mikael Haveri(以下簡稱 Haveri)在製作時遇到的困難以及背後的故事。
Haveri:雖然各區域的構造是開發者們親手打造的,但每一局遊戲都會生成由多個區域組成的隨機地圖,整體來說是一種固定和隨機混搭的遊戲模式。因為道具和敵人這些要素也是自動生成的,所以每次的遊戲體驗都不相同,但各個區域的氛圍以及劇情又是具有統一性的。
不過製作組的目標比起講述一個一本道的故事,更加想要打造這樣的世界觀:充滿隨機要素的世界中 Selene 會遇到各種各樣的事件,而遊戲則會根據玩家的不同行動來解鎖相應的故事內容。在遊戲的設定中,Selene 本人也會意識到死亡輪迴的存在,會說出「我來過這個地方」,以及其他表現自己已經厭倦了死亡的臺詞。
隨著遊戲的推進,Selene,行星「阿特洛波斯」,以及古代文明的謎團會逐漸變得清晰起來。不過玩家可能會對部分故事的展現方式感到不適,產生一種被襲擊的感覺。而我們的目標恰恰就是讓各種印象都變得混亂,令玩家在通關遊戲之後依舊願意去思考劇情發展的可能性,針對「實際發生了什麼」發表各種各樣的意見。
Roguelike × TPS ×彈幕射擊的遊玩體驗
雖然本作是一款以槍戰為中心的 TPS 遊戲,但敵人攻擊時射出的子彈卻像是彈幕射擊遊戲一樣密集,Selene 需要在迴避彈幕的同時進行戰鬥。本作中玩家可以通過獲取各種各樣的武器和裝備來逐漸強化 Selene,不過由於遊戲採用了 Perma Death(部分要素死後也會繼承的遊戲模式)設定,導致玩家一旦死亡就需要重頭來過。而且,每次死亡之後地圖都會自動隨機生成。簡而言之,本作可以說是一款 Roguelike × TPS ×彈幕射擊遊戲。
當筆者向 Haveri 詢問難度設定和死亡繼承要素等內容的時候,他的回答是難度只有 1 種。此外,遊戲中的各個區域都設有檢查點,消費名為「Obolites」的資源就可以從檢查點重新開始遊戲。整體上來說,角色的成長是攻略遊戲的關鍵,探險、道具、強化等系統將鼓勵玩家前往曾經去過的區域進行再度探索。雖然更多詳細情報尚未公佈,但目前已知的是達成某些大目標之後探索範圍有可能會突然變大。
至於遊戲的內容量,Haveri 表示 Boss 戰的數量「敬請期待」,而且遊戲中還存在很多小 Boss 和強敵(精英敵人)。遊戲的長度(通關時間)根據玩家玩法的區別會產生非常大的差異,有些玩家可能只需要花費 1 小時就可以通過最初的區域,並且很快通關遊戲。
就目前的資訊來看,開發者似乎是以平均死亡數為指標來設計遊戲的,但具體這個平均數的數值到底是多少,還需要實際看到玩家遊玩的資料才能知道。雖然遊戲難度只有 1 個,但遊戲容量方面應該不需要太過擔心。
刊登在 PlayStation.Blog 上的文章以及本作的戰鬥預告片中都曾經提到過名為「寄生蟲」的能同時帶來正面效果以及負面效果的道具。據 Haveri 所言,玩家首先能看到的是正面效果,負面效果則要等到死後才知道有多嚴重。他還表示「通過不斷積累經驗,玩家將逐漸學會去評估自己每次的行動會帶來多大的風險」。
除此之外,遊戲中還會出現伴隨著不同風險的「惡性道具」,這些道具大部分情況下都會附帶迷你任務以及負面效果。有時候因為負面效果影響太大,玩家可能不得不把到手的道具扔掉,而如果迷你任務追加太多,或許也將迫使玩家不得不把已經獲得的強化元件銷燬掉。總的來看,遊戲的方方面面都可以說被設計成了風險與回報並存的形式。
僅僅根據目前已經公開的視訊大家可能很難想象本作的 Boss 戰究竟是什麼樣子。不過筆者在採訪前觀賞的影像資料裡倒是出現了許多 Boss 戰的場景,其中就包括不少需要通過翻滾來回避彈幕的場面。這種一邊迴避 Boss 的攻擊一邊射擊的樣子很有魂 like 遊戲(類似From Software《魂》系列的遊戲)的感覺。不知道這種設計是不是受到了工作室過去的作品,以及魂 like 遊戲的影響呢?關於一系列本作戰鬥相關的問題,Haveri 給出的回答如下。
Haveri:如何通過調整遊戲內的元素,來最大限度地提升遊玩沉浸感是一個巨大的挑戰。關於這一點,我們最初的計劃是從追加 3D 要素開始入手。首先是重新定義「移動方式、跳躍、衝刺等動作要在這片新的空間內發揮什麼樣的作用」,這對於大多數開發者來說也是理所當然的一步。和我們過去開發的作品一樣,移動和迴避這些要素在設計上將與射擊體驗有著同等重要的地位,有時甚至更高。可以說在重視移動這方面與「魂」系列確實很相似,不過我們還在此基礎上加入了槍戰以及彈幕躲避的玩法。
關於槍械射擊體驗,玩家在 3D 場景中遭遇一波波彈幕時,思考以何種方式進行應對也是遊戲的一大樂趣所在。雖然我們以遊戲的多樣性玩法為基礎做出了許多調整嘗試,但不少粉絲可能依舊會發現某些玩法與《Nex Machina》存在共通之處。
此外,由於 3D 場景下角色的背後會出現死角,所以我們還特別構思了向玩家傳達危險訊號的方法,比如使用畫面上的指示器、聲音以及觸覺技術來給出提示。因為玩家一旦死亡就需要從頭開始,所以這種調整是至關重要的。我們需要讓玩家認同自己的死亡不是出於遊戲本身的問題,而是自己操作的結果。
打造活用 PS5 的 DualSense 和 SSD 的作品
綜合《Returnal》迄今為止公開的情報和開發者的講解可以看出,本作是一部非常具有野心的作品,雖然還不清楚遊戲的內容量和難度如何,故事將會怎麼展開也不得而知,但是本作確實存在許多值得期待的內容。
因為本作是作為 PS5 獨佔作品進行開發的,所以製作組通過特製 SSD 的加持讓玩家幾乎感受不到 Game Over 後的載入時間。此外,DualSense 手柄的自適應扳機功能支援通過按壓 L2 按鈕在 2 種射擊模式之間切換。L2 按下一半便會進入瞄準模式,再按下去則會切換為 副武器。通過這種方式,玩家將無需使用額外操作去切換武器,獲得流暢的動作體驗。
除此之外,本作還支援 3D 音效功能。當玩家進入新場景時,可以聽到從 360 度各個方位上傳來的環境音,大大增強了遊戲的沉浸感,有時甚至會因為能從背後聽到聲音而感到吃驚。雖然目前可能還有許多玩家尚未入手 PS5,但當各位後續購入時,請別忘了務必嘗試一下本作。
來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/returnal/31742/interview/ps5-du-zhan-you-xi-returnal-kai-fa-zhe-fang-tan
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