PS5獨佔遊戲RETURNAL:華麗的黑暗電子聲音是如何製作的(新 3D 音訊引擎)下

同期錄音網發表於2021-08-12
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上週五我們發了Jennifer Walden對Playstation Studios Creative Arts聲音團隊成員的部分採訪,還沒看過的可以點選:PS5獨佔遊戲RETURNAL:華麗的黑暗電子聲音是如何製作的(新 3D 音訊引擎)上 。在本文下篇中,《死亡迴歸》的聲音設計師們向我們介紹了他們是如何構建外星動物群的聲音,對玩家構成威脅時所釋放出的聲音,還有重點是充分利用ps5的Tempest(風暴)聲音引擎來開發遊戲的聲音,等等

PS5獨佔遊戲RETURNAL:華麗的黑暗電子聲音是如何製作的(新 3D 音訊引擎)下

《死亡迴歸》藝術海報


本文中音效設計負責人Loic Couthier,他是一個有著12年遊戲聲音設計經驗的人。領域從主機遊戲到VR裝置,從立體聲到物品相關聲音。他試圖在自己領域裡探索3D聲音和VR發展的可能性。首席技術音效設計師Simon Gumbleton,他做聲音設計的技能比較廣,包括現場同期錄音,後期製作還有5.1混音和編碼,而且對創新性的互動聲音媒體感興趣。在電影,動畫,遊戲和音樂方面有著許多聲音設計相關的經驗。其他幾位音效設計師也有相關的聲音設計經驗。

原文出處:A Sound Effect,圖片來自於索尼互動娛樂和Housemaque工作室,作者:Jennifer Walden,編譯:逍遙俠客。

以下Loic Couthier簡稱:LC,Simon Gumbleton簡稱:SG,Ash Read簡稱:AR,Peter Hanson簡稱PT,Louis Everest簡稱:LE

Q:讓我們來看看外星動物群,包括寄生蟲。你對他們的聲音有什麼看法?(我真的很喜歡他們嘶啞的、喘息的、咆哮的聲音範圍。你是如何創造這些的?)

AR:對於外星動物的聲音,我們想使用有源聲音元素來反映它們的質量和構成它們物理結構的材料種類。

你遇到的第一個四足生物有大的,幾乎像鳥一樣的頭骨,所以除了使用鳥叫源材料來製作它們的尖叫聲和尖叫聲外,我們還使用共振使聲音更加空洞和有味道,以匹配聲音的可能,從他們的下巴發出。

對於大多數非類人生物來說,共振在使他們的聲音不僅美味而且可信方面發揮了重要作用。許多玩家第一次遇到這種巨大的雙足怪物,包括無數次深呼吸、嘶嘶聲和咕嚕咕嚕的吸氣(錄音是主要是通過塑料管將空氣吹入酸奶中)。塑料管呼吸非常適合傳達該生物潛在的龐大和凌亂的氣道,而我們在其他源材料上混合使用了次諧波外掛和共振效果,以匹配該管的味道。

如果你想讓大型生物的呼吸和嘶嘶聲聽起來像是來自一個巨大的腔體,請先使中低音共鳴,然後中高音共鳴,以獲得更多“空氣感”。如果您想為較小的生物新增角色,只需在較高的音域上產生共鳴——即使在自動化共鳴頻率的同時應用小卷積效果,也會從最簡單的源素材中獲得非常有趣的結果。



對於較高音域中更響亮的人聲,如雙足巨人的尖叫聲,可以使用較少的共振,因為希望設計的尖叫聲的特徵被切入並讓遊戲的混響完成其餘的工作。

另一方面,Crimson Wastes 生物的源素材方面大量使用了共振。巨型魷魚的聲音是由水下哺乳動物的聲音進行拉伸、降低,然後尖銳的共振頻率掃描在源頭上緩慢移動而產生的,同時被強烈驅動以產生抽象的聲音嚎叫。

PH:我所做的人形生物都有其來源定義的身份;設計的大部分時間都花在尋找合適的聲音上。

作為人類,我們會自動從錄音中檢測到大量資訊:年齡、性別、痛苦程度等。我們對人類的聲音都非常敏銳,因此音訊需要與視覺和設計概念完美匹配。

通過 Harry 和 Greg 的大量實驗和反饋,我們能夠為每個生物建立一個聲音調音板,主要由家庭錄製和素材庫人聲組成。

定製的家庭錄製音訊主要用於設定基調並使生物栩栩如生。能夠記錄到畫面使表演更加引人注目,並且通過簡單的實驗,可以產生很多變化。

漱口水、爆裂糖果、含在嘴裡的手指/拳頭都會極大地改變聲音的聲音。雖然疫情極大地限制了演員的接觸機會,但也確實提供了嘗試各種奇怪的表演想法和一些創造性的麥克風技術以充分利用它。(我使用過Sanken CO-100K、Sennheiser MKH40、Shure SM57)。需求是發明之母。

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自錄音讓我們受益匪淺,但在未經處理的家中很難捕捉到大聲的尖叫聲,而且沒有經過表演訓練,我們經常在幾分鐘的錄音後就毀了我們的聲音,這是素材庫資料能夠幫助我們的地方。許多更長、更響亮的素材是女聲素材庫錄音與家中錄音相結合。

然後挑戰就變成了:我們如何讓這聽起來像一個有凝聚力的實體?

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將音層混合在一起從聲音編輯就開始。通過解決吸氣/呼氣的衝突並將表演重新以更真實的呼吸頻率,確保所有音層都可以在物理上同時進行,這有很大幫助。調整每一層以使其相互匹配並自動化全域性播放速率使所有層以令人信服的方式“移動”。為了進一步將聲音融合在一起,我們進入了 VST 的世界:首先應用了一些溫和的均衡器 ( FabFilter ProQ ) ,只是為了幫助匹配不同的源,通常必須使特定層聽起來更糟以使其可信,然後是一點全域性音高/幅度調製(MondoMod / Soundtoys Tremolator) 確實有助於將事情聯絡在一起,最後,一些全域性失真和卷積 ( iZotope Trash2 ) 使事情變得圓滿。

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Q:動物群攻擊的一部分是發射射彈——比如一波發光/火球或火花。聲音部門如何能夠幫助將他們的威脅傳達給玩家?(在“boss”戰鬥中發生了很多事情。聲音如何幫助澄清對玩家的威脅,同時讓它感到混亂和壓力?)

LE:在進行彈丸設計時,非常重要的是要確保遊戲中不同型別的彈丸具有自己獨特的聲音質感,同時傳達相同的資訊,即“危險”。

此外,PS5 的 Tempest 3D 音訊引擎允許玩家挑選出他們周圍的每個單獨的彈丸,因此我們的設計必須充分利用這一點。

射彈被分解成粗略的視覺上的元素,如火、能量和水。這些基礎元素被用作設計每個彈丸的“基礎層”並提供核心聲音特性的來源。

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最重要的是,每個射彈都有一個額外的“威脅”層,可以在更近的距離內聽到。威脅層具有 4kHz – 6kHz 的聚焦頻率範圍,以利用人類聽覺範圍內的自然峰值。此外,這些層具有非線性諧波,旨在利用人類對高壓力聲音的自然反應。

這兩個優先順序相結合,使每個射彈都有自己獨特的聲音風味,同時能夠有效地切入混合並傳達危險元素。

一些對這些威脅層有效的關鍵創作過程包括同時處理成人和兒童的尖叫聲,將它們拉伸和顆粒化,然後引入人工和聲來強調非線性元素。

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Q:由於該遊戲是專為 PS5 開發的,您如何利用 PS5 的專有 3D 音訊引擎 (Tempest)?對這個遊戲有什麼好處?您能談談您面臨的挑戰或它提供的創造性機會嗎?

LC:作為 PS5 獨佔遊戲的優勢在於,它給予我們“全部”平臺功能的許可授權。從我們參與的一開始,3D 音訊就是我們的目標,我們的目標是盡我們所能為 Tempest(和觸覺)提供最好的音訊。

在 CSG,我們擁有多年設計、實施和混合 3D 音訊的專業知識,因為我們自推出以來一直在製作 PSVR 遊戲。Returnal是我們第一個將這種專業知識應用到 PS5 的非 VR 遊戲。

SG:我認為一個很好的觀點是它真的是關於整個遊戲的“為 3D 設計”。這個遊戲的明顯優勢是戰鬥中的態勢感知(在正確的位置聽到敵人的聲音可以挽救你的生命),這與遊戲中敵人的多樣性以及關卡設計中垂直度的大量使用相得益彰。

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但除了戰鬥優勢之外,3D 音訊還讓我們能夠為玩家打造全新的體驗。一個很好的例子是壁畫粒子,我們可以將玩家包圍並沉浸在動態和反應性的“聲音雲”中,這在以前是不可能的。

超越這些精彩瞬間,並將“為 3D 設計”的理念擴充套件到遊戲中的一切,我們已經能夠製作豐富、細緻和包容的環境,讓玩家探索並真正沉浸在 Atropos 的世界中。

至於挑戰,當然為 3D 設計需要更多的內容。環繞播放器的音訊有更多空間;我們需要在設計階段更仔細地考慮物件的位置和大小。它也對實現有影響,因為我們需要使用更多的遊戲物件,並播放更多的聲音(例如,單個環境床本身就是 16 個通道!)。

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Q:因為這個 3D 空間需要更多的聲音內容。(而且這個遊戲中有很多聲音!!)這對混音意味著什麼?你是如何防止混合失控的?

LC:就“內容頻寬”(即我們一次可以播放多少)而言,重要的是要承認我們的大腦是真正的瓶頸,尤其是在這一代我們可以播放任意數量的聲音(技術上來說) )。

雖然該技術可以在 3D 中播放數百種聲音,但不到 5 種就足以讓我們瞭解正在發生的事情的能力。我們確實有更多可用的“空間”來覆蓋位置聲音,還有更多的 CPU 來生成它們,但我們沒有“更多的大腦”來理解音景!這顯然是混合的地方

3D混音最終在雙聲道的binaural雙耳立體聲中播放。比立體聲輸出資訊要多得多。擁有更多的“播放空間”並不會使混音變得更容易,相反,有更多的內容在爭奪我們大腦的注意力。

我花了一些時間來理解如何在Returnal(概念上)中處理混音,而在 Wwise 中手動設定它需要更多時間,哈哈。

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我開始錯誤地將遊戲視為重磅射擊遊戲,並意識到強大的玩家槍法,儘管感覺令人滿意,但並不正確。玩的時候需要聽聽周圍的一切,否則你就死定了,哈哈!如果人們因為混合的聲音而死亡,他們會非常沮喪。

讓我們跳過遊戲的探索部分,專注於戰鬥,真正的困難在於大量敵人用各種攻擊和數十種射彈無情地向您傳送。

在以武器為中心的方法失敗後,我花了很多時間觀察我用除錯工具創造的瘋狂情況,生物群系的所有敵人都在不停地攻擊你(並且同時有很多敵人)。有點像在觀察大自然,哈哈!

然後我草擬了一份最重要的行動/攻擊清單,作為一名玩家,你想/需要知道正在發生的行動——那些可以造成更多傷害的行動/攻擊,你必須優先避免的那些行動/攻擊,那些可能會感到不公平的行動/攻擊如果聲音沒有幫助。

這導致建立了一個基於優先順序的系統,其中所有敵人的聲音都被分配了一個優先順序(包括一切、腳步聲等)。較高優先順序的聲音有權影響較低優先順序的聲音,通常是在播放時將它們閃避。混合遊戲的大部分內容是定義什麼聲音在什麼情況下需要什麼優先順序,以及它應該如何影響其他聲音。還要確保沒有例外或手動錯誤會毀了這一切,哈哈……

從根本上說,這是一個簡單的過程,但是您要處理如此多的同時發出的聲音,這變得很複雜。每種聲音對另一種聲音的影響需要很多細微差別,總有一些“流氓”聲音喜歡打破你的規則!它需要聽起來清晰而且感覺很好,所以並不總是通過操作去除聲音;它仍然需要感覺你處於危險之中。

顯然,當這些敵人正在攻擊時,你還會看到 Selene 開火、移動、可能會說話、音樂爆破和 UI 打斷所有這些。忙碌時,您周圍平均有 70 個射彈——所有這些都需要混音來消化:)

Wwise 中有很多語音限制,Wwise 之前的剔除系統也有很多,以便進一步刪除我們不需要聽到的內容。在每一步,它變得更乾淨、更清晰。

Housemarque 也一直在完善遊戲玩法,平衡攻擊和時間,我可以聽到一些改進。但這根本不是我。這是遊戲平衡和節奏越來越好。只能通過音訊處理做很多事情。混音是每個學科以聲音的形式融合在一起的結果。許多混音工作是通過與開發團隊的關係完成的!

由於您彙總在一起的內容和格式的混合性質,因此 3D 標題的混合非常複雜。

在Returnal 中,我們混合了 5 階 Ambisonics、3D Objects、7.1 Passthrough,以及立體聲觸覺和控制器揚聲器。這是支援所有 PS5 音訊功能的遊戲標準。

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這些匯流排結構中的每一個對於如何實際操作(例如,物件Object不能從匯流排處理中受益)、成本(Ambisonics 的要求是 7.1 的 4 倍)以及它們在以下情況下的行為都有非常具體的要求。它們是縮混的。

增益結構需要時間和實驗才能得到控制。Returnal 中的混音寬度為 540 條匯流排,另外還有 260 條輔助匯流排。雖然這確實不是一個體量因素,但它顯示了作為混音必須處理系統的複雜性,以及使用正確的規則將數以萬計的聲音分配給該混音所需的時間。

假設你是個天才並且從一開始就知道所有混音規則,手動設定它仍然需要數週時間。這是很容易被低估的混合工作的一部分。

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Q:在選項和可訪問性方面,能否分享一些有關遊戲中高階選項(動態範圍、揚聲器調諧、VO 聚焦)的詳細資訊及其背後的原因?

LC:該動態範圍部分試圖解決一個問題,我覺得我們在過去最強。我們提供所有這些模式,但選擇最有活力的模式實在是太吸引人了。更響亮、更大、更有活力……如果您不瞭解動態範圍,當然應該選擇它作為“最佳音效”模式。

而實際上,對於大多數玩家來說,他們不太可能享受具有最高動態範圍的遊戲。它需要昂貴的設定、專用房間,並需要以高音量播放。

所以,我試圖看看我們如何能夠更好地支援和告知玩家這方面的資訊。

整個動態範圍部分在這裡提供的建議不僅僅是做任何處理。它使用玩家輸入的資訊,例如他們使用的裝置、他們聽遊戲的音量以及背景噪音的音量。該資訊用於對最適合該情況的動態範圍進行有根據的猜測。並給出評論以告知為什麼推薦每種模式。所以他們可以看到推理,並希望從中學習。

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我希望得到一些反饋,以便進一步根據每個玩家的情況定製自己的音訊體驗。

音響調節部分是在這裡適應“中性反應”混音玩家的房間或耳機/揚聲器的音調。

不可能提供適用於同一類別的每種情況和每種裝置的 EQ 曲線。所以我覺得它必須在使用者端,在那裡播放聲音。

理想的解決方案是自動補償播放裝置和聲學,這在消費者方面尚無法實現(無需投資專用工具)。此外,大多數人實際上並不喜歡完全中性的反應,因此您不想通過手術將其全部移除。有些人買了他們的彩色耳機,因為他們喜歡那樣。味道是有關係的。

該選項提供了一些 EQ 巨集,可以幫助解決最常見的問題:低音/高音過多或不足,減少刺耳/混濁,提高整體清晰度。如果有人的耳機過於笨重或太小,這是消費裝置的常見問題,他們可以使用此選項來幫助解決這個問題。

我想關鍵是要有一些超級簡單的東西,所以 UI 的值很少,每個值都是朝著“極端”最大引數值邁出的足夠重要的一步。

VO對焦選項是在這裡與對話的可理解性幫助,使其更容易聽到在任何情況下的對話。我已經閱讀了 PlayStation 無障礙團隊的報告,第一個問題是理解預設混音中的對話。

我沒有強迫人們以靜態的方式關閉除對話之外的所有內容,從而導致不符合響度標準的不受支援的混音,我想提供他們所需要的:一個不能錯過對話的受控混音. 對話與噪音的比率,如他們所願。

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只有一個滑塊可以控制您希望對話具有多少額外的優先順序。在最大程度上,對話會以“非談判”的方式迴避其他一切。如果您想要更微妙的處理,則兩者之間的每個值都存在。

所以,這是我們高階音訊選項背後的意圖和想法的分解。:)

我希望它們對玩家有用。我們非常關心使用者端;我們希望確保為玩家提供最量身定製的體驗,讓他們最大限度地享受我們為音訊所做的所有辛勤工作!

這並不簡單,因為有無數種情況,但我相信在該領域推動探索是值得的。

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Q:你能談談你在Returnal 中對觸覺的使用嗎?

LC:Harvey Scott (HS):PS5 上觸覺的出現是音訊團隊需要掌握的另一個新概念,在Returnal 中使用它的方法需要一些時間來弄清楚。觸覺的優點和缺點需要一些時間來適應,現在看起來很明顯的是開發開始時的未知規則集。

最初,嘗試將觸覺訊號路徑用作第二組揚聲器(如果算上控制器揚聲器,則為第三組),以呼叫您期望從聽到的聲音效果中獲得的相同型別的響應。這是自然的本能,因為在此之前,我們的日常任務是為你的耳朵設計聲音內容,並因此為解釋該內容的大腦進行設計,破譯該內容在資訊上的含義,該內容有什麼相關性視覺上,因此從該內容中產生什麼情感,等等。

最初的假設是,也許觸覺能夠提供相同型別的響應——將資訊傳遞給大腦(通過手),以與聲音相同的方式解釋它。

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通過實驗,我們瞭解到觸覺內容的感知幾乎總是受到其他感官的影響。例如,如果沒有音訊和視覺提供的上下文,嘗試設計暗示任何型別情感的觸覺內容幾乎是不可能的。

事後看來這似乎很明顯,但我們嘗試通過控制器觸覺通過某些過場動畫來講述主角的情緒。但是如果沒有正確的音訊和視覺提示,意圖就會丟失,觸覺充其量也變得混亂。

類似地,完全相同的觸覺內容可以根據視覺和音訊上下文被不同地感知。例如,跳躍後用於降落在堅實地面上的相同觸覺脈衝如果降落在泥濘中,則會被感知到感覺不同(儘管內容相同)。大腦在螢幕上發生的事情之間建立聯絡,並告知手他們的感受。

因此,有了這些知識,我們就什麼最有效建立了一般規則:當所有感官都一致時,觸覺內容效果最好。如果眼睛看到雨,耳朵聽到雨(更好的是,他們在 3D 音訊中聽到雨),手會感覺像下雨。因此,大腦可以通過它接收到的所有資料完全相信它確實在下雨。這是觸覺真正發揮作用的地方,增加了有助於深度沉浸的新物理。

除了確保觸覺具有必要的工作環境外,該內容的美感來自各種來源。我們從頭開始設計了很多內容,在某些情況下在程式上使用合成。在其他情況下,我們使用標準聲音庫內容來提供有趣的寬頻紋理。

遊戲中每個功能的性質將決定哪種方法最適合觸覺內容;遊戲中的許多觸覺感覺實際上是在執行時處理的合成器,這在設計上下文中的觸覺感覺、實際玩遊戲和感受觸覺反應時提供了最大的靈活性。

該遊戲在觸覺反饋上體現出來的聲音

傳統上,對於絕大多數音效,工作流程是在 DAW 中進行設計,在遊戲中進行測試和稽核,然後返回到 DAW 進行迭代和改進。由於完整的遊戲體驗可以創造感知的變化,觸覺往往是非常難以預測或離線有效設計的事情。觸覺對玩家向控制器輸入命令和一般玩遊戲的實時反應方式,極大地改變了觸覺感覺的方式。

使用執行時合成器設計觸覺內容不僅允許我們在玩遊戲時實時調整和設計觸覺的感覺,而且還提供了使用遊戲驅動資料調節合成器引數的機會。相反,過場動畫是觸覺的一個用例,其中的過程更傳統,在 DAW 中追蹤觸覺,就像處理聲音一樣,考慮到該內容的線性性質,這更有意義。

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在美學方面,我們發現程式生成的顆粒紋理具有特別令人愉悅的結果,並且當涉及到當前一代硬體現在可能實現的功能時,它們確實與眾不同。當以有節奏的或有規律的序列排列時,簡單的短攻擊脈衝的小顆粒會特別有趣;使用來自遊戲的實時資料來調節該模式的播放速率是在遊戲中發生的事情與您的感受之間建立聯絡的關鍵。

同樣,以隨機零星方式排列的相同顆粒可以建立沙子或雨等紋理;調節每個顆粒的音高和振幅可以幫助創造一種自然變化的感覺。

一些觸覺就像在控制器的共振頻率下播放類似底鼓的脈衝一樣簡單,以獲得最大的控制器震動效果。在某些情況下,將音效本身簡單地傳送到觸覺輸出是合適的,這將提供與伴隨聲音的包絡匹配的即時伴隨觸覺。

觸覺是現在成為聲音設計師的一個令人興奮的部分,我鼓勵任何尚未這樣做的人插入他們的 DualSense 控制器並嘗試自己在 DAW 中設計一些內容!

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Q:Returnal聲音創作和實施過程中最獨特的方面是什麼?

LC:Returnal 發展的許多方面對我們來說都是獨一無二的。這個專案有許多“第一”。

Returnal是 Housemarque 有史以來最雄心勃勃的作品。概念、藝術、生物都是驚人的怪異和原創。作為一款遊戲,除了在對音訊有很多期望的新一代硬體上釋出之外,在技術和創意上進行開發是一項獨特的挑戰。

製作我們的第一個 PS5 遊戲,探索和突破界限以向世界展示新的音訊功能是一次獨特的冒險。

這是我們第一次設計觸覺,第一次使用 Tempest 設計非 VR 3D 音訊,第一次與 Housemarque 合作。此外,這是我們第一次在家制作遊戲;我們不認為這是可能的,直到我們都被迫這樣做!

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來源:  LocationSound同期錄音網

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/36DXsUZGOVKbfBEPtuEzqQ


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