獨立遊戲開發者的Kickstarter眾籌成功經驗談

遊資網發表於2019-09-24
2019年Kickstarter專案經驗,以我們的遊戲Unbound: Worlds Apart為例。

在2019年5月7日,我們的遊戲Unbound:Worlds Apart開啟了Kickstarter。目標是在30天內籌集25,000美元。而眾籌的結果是,有超過1000名支持者幫助我們籌集到了41,000美元。

我們團隊只有兩個開發人員,從2017年初開始製作Unbound。在2018年7月,我們決定為Unbound開啟Kickstarter,為了:

▸看看是否有人對我們的遊戲有興趣
▸提高遊戲的知名度
▸擴大玩家社群
▸當然,也是為了遊戲的開發籌集資金。

獨立遊戲開發者的Kickstarter眾籌成功經驗談

第1部分 – 分析 – 釋出前10個月

我們最初的計劃是在2018年10月啟動專案。因為我們先前沒有Kickstarter專案的經驗,我們做的第一件事是做分析調查。
首先,我們分析了那些同型別遊戲(解謎平臺遊戲)Kickstarter專案:那些釋出2年以內,並且是由與我們相似的不知名小型獨立團隊開發的。我們聯絡了一些做過Kickstarter的開發者,請求他們分享專案程式中的“幕後“故事,以及他們認為”有必要做“和”不能做“的注意事項。總結為以下幾點:

釋出日期:

啟動專案得選個好日子。可別在E3或Gamescom這樣的大型遊戲活動期間釋出你的Kickstarter專案,屆時所有與遊戲相關的媒體都會專注於那些盛會,完全不會留意你的專案。在Steam促銷或寒暑假期間,大家都在外度假也不是博取關注的好時機。此外,一般大公司在10月至11月推出AAA級遊戲,避開這兩個月。

建立社群:

你得先有個社群。為了推出你的遊戲專案,你需要讓人們瞭解你,你的遊戲和遊戲開發的進展。社群越大,獲得資助的機會就越大。社群的作用對於最初的宣傳活動以推動活動至關重要,很大程度提升獲得資助的機會。我們發現大多數成功的專案在釋出時都在Twitter和Facebook上有超過1000名粉絲。這些粉絲得是活躍的!就算有10,000名殭屍粉,每個帖子只有10個人迴應可沒什麼用。

目標預算:

你的Kickstarter專案設定的眾籌目標要合理。我們瞭解到,2D解謎平臺遊戲籌得的金額通常不會超過$ 20,000  –  $ 50.000。我們計算了完成遊戲開發所需的最低預算。而對於我們想在遊戲中新增的所有額外內容,我們另設了延伸目標。不要在專案釋出之初揭示所有延伸目標。到達一個目標後再放出另一個,依此類推。這樣可以吊住大家的胃口。

跟蹤工具:

Kicktraq和BiggerCake等工具都很好用(他們還有Chrome外掛可以快速查詢Kickstarter頁面)。可以實時監控專案的進度,讓你可以在中途快速調整營銷策略。你可以檢查每次更新或營銷方式變化對專案的影響,讓你能更好地規劃下一步。您每天都會看到繳費和評論的數量。例如,我們注意到在週末或假日期間,繳費的數量少於工作日,因此不在這些日子釋出重大更新。

中期營銷:

專案期間的營銷非常重要。使用上面提到的工具,可以觀察到專案在釋出時和結束時都會有更大的曝光量,而在中期則比較低。您需要想辦法讓你的支持者更熱心參與到專案中,並吸引更多人瀏覽頁面。

媒體:

除非你的遊戲有大肆宣傳,否則媒體不會關心你的Kickstarter。如果正好有遊戲業大新聞,他們更會忽略你。

預告片:

擁有專業預告片的遊戲有更大的成功機會。

DEMO:

提供遊戲Demo的專案有更大的機會獲得資助,特別是當你是一個不知名的工作室或開發人員而且還是第一次發遊戲時。

Steam頁面:

把Steam頁面做得好看一些,來收集願望單和粉絲。

廣告:

如果您有預算並知道如何做,廣告會很有效。由於我們沒有考慮做廣告,所以未深入研究。
正如你所看到的,這種資料分析很花時間,但在完成這一重要步驟並啟動專案之前,做好充分準備非常非常重要。在決定釋出我們的專案之前,我們關注了許多Kickstarter活動和各種文章。如果你覺得沒準備好,就先不要釋出。寧可推遲一些做好充足準備獲得成功,而不要匆忙地釋出然後失敗。基於我們的分析,我們的專案釋出推遲了兩次。我們第一次計劃在2018年10月,但推到了2019年2月,結果在2019年5月才釋出。我們因為很多原因決定推遲釋出,也因此積累了很多挫折感,但回頭看,我們真的慶幸我們那樣做了。

推遲的原因:

▸我們的社群太小,無法支援一個成功的活動。我們在Twitter上有600名粉絲,在Facebook上有600名粉絲。
▸我們沒有“垂直切片(vertical slice)”型別的Demo。
▸10月是釋出Kickstarter的糟糕月份。
▸我們的Steam頁面真的很醜。
▸我們沒有Discord伺服器。
▸我們沒有準備好預告片。

我們採取了哪些措施來彌補:

▸週六在Twitter上使用#screenshotsaturday和週三使用#indiedevhour釋出兩次與我們遊戲相關的內容。這對於提高您的推文的吸引力,並與真正對您的遊戲感興趣的人進行互動非常重要。
▸每星期六在Facebook上釋出一次,並在各種獨立遊戲開發者小組上分享。讓人們知道你在認真做遊戲不是在鬧著玩。讓人們看到你自己對專案多有信心。
▸建立Discord伺服器並邀請人們加入。我們的社交媒體帖子不時釋出我們的Discord伺服器連結。那些想要更瞭解你的人會加入。一旦您擁有Discord伺服器,要與關注者互動,不要默不作聲並期望人們會留下等待更新。在Discord頻道上大家隨意聊天要比你發遊戲重大更新更好。
▸預告了關於我們打算為Unbound啟動Kickstarter專案的事。通過這種方式,人們開始對遊戲產生更多興趣併為Kickstarter的釋出做好心理準備。
▸決定了我們應該從遊戲中選擇哪些內容來構建一個出色的20-30分鐘的演示版。

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為Kickstarter專案建立一個活躍的Discord伺服器無比重要。這是你可以與社群保持聯絡的地方。Discord伺服器的參與者真的對你的遊戲很上心。

第2部分 – 預告片 – 釋出前3個月

2月,該遊戲Demo並沒有達到我們的預期。在遊戲效能方面仍存在一些問題,而且我們的遊戲資產有點落後。我們的社群在增長,但仍未達到目標。我們的Facebook頁面達到了1000個“喜歡“的目標,但我們的Twitter只有800個粉絲。截至2月底,遊戲Demo終於好了,我們開始為專案製作預告片,GIF和影象。對於一個小團隊來說,做出一個好的專業級預告片需要花費大量的時間。我們還決定與一個名為GameIfYouAre的獨立公關團隊合作,原因如下:

▸幫助我們向新聞界和主播傳送電子郵件。
▸為了校對我們的文稿,因為我們不是母語為英語的人。
▸用於專案的諮詢。

我們想自己做社群管理。人們想與真正的遊戲開發者而不是受僱者交談。使你在個人層面上與玩家建立了更緊密的聯絡。此外,一些活躍的成員希望參與進來,他們願意在您需要的時候幫助您。感謝我們Discord伺服器上的所有“巫師(Wizards)” ,你們酷斃了!

選對日子:

我們與市場公關人員一起決定於5月7日推出Kickstarter,因為:
▸東正教和天主教節日都已經結束了。
▸5月1日是許多歐洲國家的勞動節,他們有個短假期,因此對這幾天不用忙工作的事。
▸5月7日還不錯,因為它是在週二,週中,是讓人們去思考工作以外的事情的最佳時間;)
正如我們在本文的第一部分中提到的那樣,在假期中釋出專案並不是一個好主意。我們認為5月很好,不僅因為所有的宗教節日已經結束,而且我們還設法避免了暑假和任何重大的遊戲活動,如E3。

預告片和頁面初稿:

我們花了一個月建立我們的預告片:

在YouTube上上傳了一段短短的1分15秒的預告片,一開始只包含一個小的過場動畫,介紹遊戲故事背景和遊戲性。我們的建議是預告片要簡短而驚豔,讓觀眾產生期待感。如今人們既沒有時間也沒有耐心觀看枯燥乏味的長預告片。值得一提的是,預告片的最後幾秒包含了有關Kickstarter釋出日期的重要資訊。

Kickstarter頁面上的較長版本預告片,是在1分15秒的片子後延長的,新增了我們推薦遊戲的額外的鏡頭,。根據我們的研究,我們知道創作者自己出面推銷遊戲的Kickstarter視訊往往更成功。到3月底,我們準備好了所有的GIF和頁面初稿。對我而言,如果Kickstarter視訊不好或者非常業餘,那麼很難說服人們該專案值得支援。我想看看其他人對這個主題的看法,我們對Discord做了一個小小的調查。
基於幾個答案,我們瞭解到,對於其他人來說,視訊並不像我以為的那麼重要,我們必須把每個部分都做好以吸引更多人。

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第3部分 – 造勢!- 釋出前一個月

釋出預告片:

我們決定在Kickstarter釋出前一個月,在4月2日釋出我們的Kickstarter預告片。通過這種方式,我們讓人們知道我們將在5月7日做一個Kickstarter。我們所有的Twitter和Facebook帖子也提到了我們的釋出日期。大家都很忙,社群成員很可能也是,並且不會記住遊戲的具體細節或日期,因此需要不斷提醒他們。不要羞於在社交媒體上提及釋出日期,這些舉動有助於讓他們來幫助你……
在Twitter上宣佈Kickstarter終於獲得了我們一直想要的關注度。我們請求人們轉發我們的帖子。第一輪電子郵件也被髮送給媒體和主播,我們所有的社交媒體釋出最新的預告片。迴應非常積極,我們對即將到來的Kickstarter進行了很好的媒體報導。更多人開始加入我們的Discord頻道。

值得一提的是,我們在所有社交平臺上分別上傳了預告片。如果你在Facebook或Twitter上分享Youtube視訊,由於“社交媒體平臺競爭”,它不會獲得太多的觀看。

在Discord上釋出Demo:

我們決定在釋出專案前兩週向我們的Discord社群釋出Kickstarter的Demo。這是造勢的關鍵時刻。我們在所有社交媒體頁面上釋出訊息說, 如果他們想要在公開發布之前試玩可以加入我們的Discord頻道。這為我們的頻道帶來了大量新成員。除此之外,我們的玩家還指出了我們在QA中漏掉的一些Bug,幫助我們向公眾提供了一個更好,更穩定的Demo,所以這裡再次感謝我們的社群!

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這份Demo也被髮送給新聞界和主播,但要求他們到5月7日後再開始寫相關內容。

為了下載Demo,人們必須訂閱我們的電子郵件列表。這樣我們也可以通知他們有關該活動的資訊。我們很長一段時間低估並忽略了通訊列表,這是個大錯誤。我們開始開發遊戲時,就應該馬上做這一塊。

如果你在專案結束時再發布Demo的話,還有另一種策略,但我反對這麼做因為:

▸2012年早過了,如果你不拿出可玩的東西展示,人們很可能不會相信你。所以你每天都會失去潛在的支持者。
▸遊戲主播可能需要幾天時間才能做好遊戲視訊。在專案結束時釋出Demo是有風險的,因為主播不會及時上傳視訊。
你也可以將演示僅傳送給媒體和主播,但我認為這對你的社群不公平。

釋出前一週:

在最後一週,我們準備了一些更新,專案釋出之後可以追加。我們修復了社群提出的Demo裡的Bug。我們再次校對頁面,併發給一些有Kickstarter經驗的開發人員看。

我們持續通過Discord造勢,並每天在Twitter和Facebook上發推文。

我們完成了Steam頁面的準備,並將Steam圖示放在Kickstarter頁面上。當人們看到你的遊戲將要釋出在Steam並且你已經擁有Steam頁面時,人們會更加信賴你。而Kickstarter反過來也將幫助你在Steam上收集願望單。

我們還在遊戲主選單中新增了“在Kickstarter上支援我們”按鈕。
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在釋出之前,我們的社交媒體情況如下:
▸Discord上約300名成員
▸訂閱郵件 200個訂閱
▸Facebook 1200個贊
▸Twitter 1200個粉絲
▸Steam 4700個願望單


作者:Sergiu Craitoiu
翻譯:Indietavern.com
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/4XVDur4e2ifpeD4UDQY-Xg【編譯自Gamasutra】

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