獨立遊戲經驗帖:清版射擊《安妮》玩法和關卡開發回顧

柒笑俠發表於2022-03-24
獨立遊戲經驗帖:清版射擊《安妮》玩法和關卡開發回顧
首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/469355471

上篇:獨立遊戲《安妮》開發回顧一(技術篇)

本篇回顧我在《安妮》中做的遊戲設計相關工作。

我不是專業策劃,在這個專案之後也沒再做策劃相關工作。所寫內容粗淺,或許還有一些不準確的個人理解,有問題還請策劃大佬們在評論裡指出。希望本文能對有意向從程式轉策劃的小夥伴有所幫助。

我相信每家公司、每個工作室都會有一套自己的遊戲設計哲學。就像我們玩一個遊戲,不看開發商也能分得出是育碧做的還是任天堂做的。策劃新人入行,推薦知乎@Clark 楊佳陽老師這套遊戲設計的課程,是難得的網上公開的成體系的遊戲設計方法論。《安妮》這個專案就像是對老師這套課程的一次演練,我來記錄實踐中遇到的各種問題。

一、產品方向

上一篇說到這個專案的起源,是美術大佬背書拿到立項資源,以美術效果為出發點開始的。成本有限,又沒有專業策劃,產品方向上不敢冒進,不要搞開放世界、RogueLike了,就做一個傳統的冒險闖關遊戲,把體驗品質做紮實。當然,遊戲最終做為一個商品,我們肯定有自己的產品定位、目標使用者與預期市場。

思考產品方向時,我喜歡從體驗的角度來分析,我們說遊戲就是一臺製造體驗的機器。

我們已經有了戰鬥demo,是一種緊張激烈的挑戰體驗。如果是做街機遊戲,這就夠了,快節奏的挑戰,讓玩家在儘量少的時間把幣都用掉,符合遊戲的利益。但現代的遊戲,一定會注重節奏。就像音樂,一直high只會更快的讓人疲憊厭倦。白金工作室在16年GDC的分享有一段關於遊戲節奏的論述,用定量的分析講了這個問題。

為了控制節奏,我們在戰鬥外增加了地圖探索的體驗。探索體驗本質上是複合了幾種不同的情緒,比如場景氛圍帶來的情緒、獲得金錢帶來的情緒、發現路線帶來的情緒等等。

除了以上玩法體驗,我希望劇情上能給產品加分,進而形成口碑傳播,畢竟這個傳統玩法很難再做出彩了。demo已經驗證了我們可以做出不錯的戰鬥和場景氛圍,按現有玩法機制繼續堆內容,把劇情作為玩家的長線目標,所以這是一個劇情向遊戲。

可是很快,團隊就深陷劇情泥潭,我們並不會做劇情。而這個時候,因為“不可抗拒的原因”,我們又必須要增強玩法,不能走劇情向遊戲的方向。可我還是不願意做一個沒有劇情,或者說劇情只用作角色動機的遊戲。我認為我們沒有能力純靠玩法把遊戲賣爆。最後,新的方向調整為,以關卡玩法體驗為主,劇情的定位是昇華。玩法和劇情的關係參考《蔚藍》。

獨立遊戲經驗帖:清版射擊《安妮》玩法和關卡開發回顧

多說一句,自己創業做獨立遊戲的可別這麼做,我們這個專案從始至終銷量都不是第一目的。對於獨立遊戲團隊,研發實力強的學《戴森球計劃》,做有門檻的創新玩法,打磨品質,爭取賣全球,和全世界的開發者剛正面。研發實力一般的學《中國式家長》,做噱頭題材,爭取在國內玩家群體形成話題討論,出得快的話還能算捷徑……

現在問題來了,以上的方向選擇上我犯了哪些錯誤呢?

二、玩法設計

既然方向上要增強玩法,就先要會設計玩法,下面講講《安妮》是如何做的。

2.1 型別的核心

我們的戰鬥是成熟的玩法型別——清版射擊(shoot 'em up,STG),也就是突突突的割草遊戲。這類射擊遊戲有個不同於FPS/TPS的小特徵,敵人的子彈比玩家的慢很多,想想為什麼。

遊戲設計時需要把玩法完全抽象出來。去掉表現形式,清版射擊的核心就是:在一個有限的空間內,敵人會逐漸侵佔玩家的安全區域,玩家需要操作走位、瞄準(方向選擇)、射擊,以及運用對敵策略高效地消滅敵人來爭取安全區域,是對玩家清怪效率的考驗。

在這個核心中找出幾個可以發揮的控制點:

  • 敵人如何侵佔安全區域
  • 玩家走位、瞄準、射擊技巧是什麼
  • 玩家選擇武器的策略是什麼
  • 玩家選擇擊殺順序的策略是什麼

然後就有了進行機制(Mechanism)設計的維度:

  • 敵人移動方式、攻擊方式
  • 敵人會影響擊殺順序的技能,如會增強、分裂、死亡時召喚
  • 玩家的移動速度、轉身速度
  • 武器的威力、彈匣容量、特殊效果
  • 敵人護甲型別等

對於這種成熟的玩法型別,多拆解幾個同類遊戲,就能分析的差不多了。正如有個段子所說:策劃講了一頓自己的設計方案,程式只問一句,你就告訴我抄誰吧。如果你要做的是原創玩法,我想,應該先從靈感創意開始。先有一個太牛x了一定要做出來試試的點子,然後再用理性的方式去分析,修改其中不合理的地方。大部分創作都是這樣,所謂用心寫,用腦改。

用理性的思考方式找出這個抽象的核心,對所有遊戲設計都是必須的,可以對接下來的設計起到指導作用。

在開始設計機制之前,還要補充一個基礎知識。

2.2 技巧與策略

我們說一個遊戲硬核,就是指遊戲的挑戰體驗難度高佔比大,比如《黑暗之魂》。相反劇情向遊戲不那麼硬核,因為劇情、探索等體驗佔比大,比如《神祕海域》。挑戰有兩類,技巧和策略。

對於一個射擊遊戲,策略上能做的比如有:戰前根據敵人型別攜帶正確的武器裝備(Build)、戰鬥中根據敵人的組合選擇殺敵的順序等。操作技巧上能做的比如有:走位躲避、翻滾躲避、壓槍點射等。《戰爭機器》中有個完美換彈機制,玩家可以在換彈裝填過程的一個標定的時刻再次按下換彈鍵,立刻完成裝填,並且增強子彈威力,這就是一個增加操作技巧的設計案例。

《安妮》為了戰鬥不止是放風箏突突突,也要增加技巧和策略。我們開始嘗試為每種武器都增加一個專屬射擊技巧,比如,弓箭蓄力滿的瞬間發射可以帶穿透效果。

2.3 機制設計

機制,就是遊戲具體的邏輯規則,是可以提給程式同學去實現的需求。

有些人說設計先從角色能力開始,然後對應能力去設計怪物、陷阱,來挑戰玩家對角色能力的運用;有些人說設計從挑戰開始,想好一個的挑戰情境,再想給角色什麼能力;對於《安妮》的設計,我們沒有嚴格的細化流程,我們更注重高效地多去嘗試。遊戲設計本身也不是有理論有方法就能按部就班地做出好玩法,那樣行得通的話寫個程式也能設計遊戲了。對於我們這個小團隊,這個時候“人人都是遊戲策劃”。大家都清楚了我們的題材包裝,也理解了射擊型別的抽象核心,就可以自由發揮了。

當然,設計需要遵守一些原則,說說我們踩過的坑:

原則1:表現形式應當直觀

做手槍的技巧時,我設計了一個這樣的機制:每次射擊,準星回彈結束瞬間再次射擊可以觸發爆頭效果,造成雙倍傷害且穿透護甲。測試時,這個技巧的確很有趣,有節奏的操作很容易讓人進入心流狀態,不停地去追求爆頭。

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手槍爆頭技巧

但是,這個機制並不直觀,為什麼準星回彈瞬間可以爆頭?為什麼第一槍就不能爆頭?這些問題如果解決不好,這就不是一個好的機制。

原則2:注重決策的風險與收益平衡

我開始為獵槍設計的技巧是:必須站立穩定後射擊,角色移動時準星會變模糊,射擊會偏。這個機制做好準星的動畫後,理解起來比較直觀。但問題是,這是一個懲罰性機制,也就是說,增加這個機制後,玩家需要做出技巧操作來避免被懲罰。相反的,獎勵性機制的加入是讓玩家做出技巧操作後得到獎勵。

使用懲罰性還是獎勵性,取決於遊戲想帶給玩家的體驗,懲罰性適合生存感體驗,獎勵性適合爽快感體驗。偶爾使用懲罰性機制沒有問題,但過多的使用,會讓玩家覺得這個遊戲處處在和我作對,我們當時的懲罰性機制就太多了。

機制也可以做的更平衡,讓玩家自己決定是否承擔風險來獲取更大的收益。比如,霰彈槍距離敵人越近傷害越大,玩家自己判斷把敵人放到多近再開槍。當然,這麼平衡又直觀的機制早就被做進了所有射擊遊戲裡。

原則3:注重規則之間的關聯而不是創造新的規則

任天堂的遊戲都對這條原則有很好的詮釋。多年前知乎上有個回答,說塞爾達為何優秀提了這個原則。

擴充套件閱讀:《塞爾達傳說》系列為何評價如此之高?
https://www.zhihu.com/question/22841151/answer/44240839

引用原回答裡的兩張圖:

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拼湊的遊戲設計

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優雅的遊戲設計

冒險類遊戲相對可以自由的設計這些rule和connection,《安妮》作為動作射擊遊戲,如何去發揮呢?我的答案是設計怪物和場景機關的關聯。前面提到,弓箭的技巧是蓄力滿瞬間釋放可以射出穿透箭,這個技巧正常使用就是一石二鳥,增加殺怪效率。為了更多和這個技巧關聯,我們設計了一個舉著木盾牌的敵人,使用其他武器需要耗費大量彈藥打破盾牌,而使用弓箭技巧可以直接穿透殺死敵人。

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弓箭技巧穿透拿著盾牌的怪物

另外,上面對清版射擊的核心進行分析時,梳理出一些機制設計的維度。我們並不是要把所有排列組合都做出來,要對想到的點子有所取捨,優秀的設計是做減法的。在我看來,如何設計更簡約的機制來做出更高的可玩性是對一個遊戲策劃內功的考驗,簡約不簡單。

經過一段時間的玩法設計摸索,我們的遊戲玩法確實增強了,大量機制的設計案被提出來,程式開發工作量大了很多,而這時劇情也一直進展不順,專案進度搖搖欲墜……

三、巨集設計

巨集設計(Macro Design),不同公司叫法不同,都是指同一個東西:遊戲的玩法機制、關卡要素、劇情等所有內容的整體規劃。

為了簡單,我們的關卡結構是純線性的,數值的投放回收都相對固定,新機制隨著關卡解鎖,關卡的結構是這樣:

場景1:郊外樹林

關卡1-1
關卡1-2

場景2:廢棄學校

關卡2-1
關卡2-2

為了繼續簡化,我把關卡再切細,每個關卡的核心體驗是獨立的,比如3分鐘的劇情體驗、10分鐘的探索體驗、3分鐘的戰鬥體驗。關卡結構大概是這樣:

場景1:郊外樹林

關卡1-1:探索,5 min,緊張
關卡1-2:戰鬥,3 min,激烈
關卡1-3:探索,4 min,緊張
關卡1-4:戰鬥,3 min,激烈
關卡1-5:劇情,2 min,平緩
關卡1-6:步行模擬,3 min,平緩

場景2:廢棄學校

關卡2-1:探索,5 min,緊張
關卡2-2:戰鬥,3 min,激烈
關卡2-3:跑酷逃脫,2 min,激烈
關卡2-4:劇情,2 min,平緩

把這個結構整理到表格,然後《安妮》所有的關卡規劃都是在這個表格中調整的,包括:

  • 關卡的體驗型別、節奏緊張度
  • 新武器、新怪物、新機制的引入
  • 地圖探索的投放,包括資源投放、劇情資訊投放
  • 等等等等

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這就是理性關卡設計(RLD)的方法,關於RLD的系統學習可以看Clark老師的課程。

這個表格也是會隨著開發一直迭代調整,沒有誰能一開始就做出完美的規劃。

說個題外話,我觀察做數值類網遊的策劃同事,最核心的工作是在這個規劃表中設計玩家的目標。每個階段長期目標是什麼、短期目標是什麼,然後再去設計玩法讓玩家留下來,去實現自己的目標。

四、關卡設計

終於到了本篇的重頭戲,也是我在《安妮》專案中投入精力最多的部分,關卡設計。

這裡說的關卡都是指工業關卡。有些遊戲的玩家自制關卡十分精彩,比如《馬里奧製造》,還有些遊戲用反套路的關卡也很有趣,比如貓里奧。先想想為什麼工業關卡不這麼做呢?

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《超級馬里奧兄弟U》中公式化的關卡設計

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《馬里奧製造》中充滿想象力的關卡設計

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受主播歡迎的惡搞反套路關卡設計

4.1 感性vs理性

關卡設計既是感性的過程,也是理性的過程。理性的部分可以提煉出可複製推廣的方法論,也就是一些關卡設計的套路。比如玩家都知道岔路必有寶箱,返回必有近路。而感性的部分,則是靈光一現,無法複製。但那些讓你玩過之後印象深刻的關卡,一定是這麼“偶然”創作出來的,比如《艾迪芬奇的記憶》裡的殺魚關,比如《時空幻境》裡的最後一關。所以,理性是骨架,保證了下限,感性是血肉,決定了上限。

這裡我和美術大佬也產生了一些分歧,我認為他的很多想法雖然爆炸,但脫離了理性框架,並且開發量過大,比如改掉了基礎3C。大佬則認為我過於套路化,關卡沒有爆點。最後遊戲也呈現了從套路出發和從創意出發這兩類關卡。

直到去年,我玩過《雙人成行》,意識到這就是當時大佬想要的遊戲!理性框架下的感性完美包裝!《雙人成行》的製作人Josef Fares也有影視行業經歷,他們對創意的追求非常相似。但能做出《雙人成行》需要紮實的理性設計能力、超強的創意能力和與之匹配的研發能力,這對我們這個小團隊來說是不可能的。

感性的東西無法複製,只能靠管理上營造出更好的氛圍,去增加碰撞出火花的概率,下面就主要說說理性的東西。

4.2 可玩性vs真實性

網上可以搜到很多關卡製作流程的文章,這裡不再贅述。對於我們小團隊,應當簡化流程、加速迭代。但再如何簡化也一定會有一個白模驗證階段,把各種觸發邏輯在白模場景中測試通過後,再開始美術和配樂精裝修。

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《安妮》中的關卡白模原型

這裡有兩個問題,一是白模階段的為了遊戲性做的場景佈局有時難以找到合理的包裝。比如,白模時需要在空間裡隔出一條曲折的路線,美術加工時找不到合理的障礙物剛好可以搭出這條路線。二是白模階段清晰的設計意圖在美術裝修後變得模糊了。比如,白模時可以一眼看出哪裡是障礙,哪裡是出口,美術加工後就不那麼明顯了。

要解決這兩個問題,都需要關卡策劃(LD)和場景美術(LA)通力合作,需要對對方的領域有所瞭解。策劃要有一定的審美能力,知道構圖、鏡頭、光影等基礎知識;美術要有一定的產品思維,理解路線的設計意圖。

對於問題2,這是因為,真實複雜的美術效果給遊戲機製表達引入了噪聲。

遊戲機制設計的再豐富,也是現實世界的子集。塞爾達中可以用炸彈炸掉一堵有裂縫的牆,要傳達這個機制,美術應該把牆做成沒有裂縫和有明顯裂縫兩種。而不是寫實的做成有一條裂縫的、兩條裂縫的、多條裂縫的。荒野之息藝術總監在GDC2017的分享講了要做“易於說謊”的美術風格,就是要平衡可玩性和真實性。

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4.3 佈局

新手設計遊戲關卡,開始是無從下手,機制設計還能抄一抄參考遊戲,關卡布局要怎麼開始啊!

這段路要做3米寬還是5米寬?
這裡三個岔路口會不會太多?
戰鬥區域留一個掩體和兩個掩體有什麼區別?
這層樓沒有廁所會不會不合理?

成功遊戲的關卡一定會有設計規範,可以回答這些問題,但公開的資料就只能搜到一些所謂指導思想。《蠟燭人》製作人高鳴描述這種感受:恨不得去任天堂打工10年再回來做遊戲。

擴充套件閱讀:怎樣用“暴力破解法”設計《馬里奧》水準的遊戲關卡
https://zhuanlan.zhihu.com/p/33686294

活人不能讓尿憋死,動手做才是最有效的學習,我們定這個方向不就是要挑戰關卡設計嗎。

回到我們的目標,我們要做探索,不是在開放世界做探索,不是在銀河惡魔城(Metroidvania)做探索,就是在這個線性的關卡里,讓玩家有目標的來回跑跑。經過一段時間的踩坑嘗試,我們終於形成了一些自己的規範,不會再犯一些簡單的錯誤,像是牆太高擋住了鏡頭、路線忘了留存檔點、戰場太大又無法分隔。

這些關卡規範其實是每個遊戲特有的,3米的路適合A遊戲不一定適合B遊戲,都是為遊戲最終想要達成的體驗服務,就像是美術風格,需要在預研期摸索敲定。

同時,練得多了,也對網上資料裡那些指導思想有了一些心得,慢慢形成了我們自己的套路。

套路1:在正常場景中規劃出不正常的路線

巨集設計階段已經確定了場景的主題和劇情,在做路線的時候,要設計一些意料之外的路線。

比如,要探索一棟四層的博物館。一樓上二樓可以是找到樓梯走上去,二樓上三樓就要有變化。樓梯處被封住了,去找其它路線。也不能一直在正常的遊客活動區域,要進到工作人員區域,然後進到陽臺,剛好有塊木板可以爬到旁邊窗戶,進去後是個儲物間,出門回到另一側的遊客區域,找到消防樓梯。三樓上四樓就更進一步,需要先從一個梯子返回二樓,等等等等。

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被障礙物擋住的樓梯

那段時間,陪妹子逛商場時,看到顧客止步的門我都要進去看一看,想探索公共場所背後的隱藏路線。

套路2:使用地標建築引導玩家

進入一個新場景後,先看到遠處的目標,然後在探索的過程中逐漸接近目標,是遊戲常見套路了。

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進入遊樂場,看到遠處的城堡

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隨著關卡推進,離城堡越來越近

套路3:使用鎖和鑰匙控制路線

最常見用法是,把主路線上鎖,讓玩家去岔路找鑰匙,是先見到鎖,再找鑰匙。在這個基礎上繼續套娃:可以在找鑰匙A的過程中遇到了鎖B,需要先找鑰匙B;可以先看到岔路的鎖A,再遇到主路的鎖B,找到鑰匙A後打通岔路找到鑰匙B;還可以去兩個岔路找到兩把鑰匙一起開鎖。總之要把路線做多複雜取決於關卡要帶來的體驗需求,《安妮》中不需要太複雜。

如果是先拿到鑰匙,那通常是要開一條可選的支線的鎖,也就是用這個鑰匙去支線獲取隱藏獎勵、隱藏劇情。

在我們這個遊戲裡,設計鑰匙與鎖的包裝比設計複雜的路線結構更重要。找到符合場景主題的包裝,比如研究所就設計工卡和門禁系統,電梯電閘和保險絲等。當時整理了一些《生化危機》的包裝:

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《生化危機》中的鎖與鑰匙

套路4:使用觀景點、高度差、鏡頭等烘托氣氛

設計一些路線位置用於控制節奏,營造氛圍。比如:

  • 看到景色,觸發一段主角獨白
  • 從貨箱頂上穿過一間充滿怪物的倉庫,不需要戰鬥也顯得危機重重
  • Boss戰之前一段長長的路,沒有音樂,烘托大戰前的寧靜

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觀景點

套路5:使用互動道具、觸發事件增加場景的生動性

雖然我們做不到荒野之息那樣一切皆有可玩性,但是場景裡多設計一些可互動的事物也能大大增加生動性。比如:

  • 路邊走過觸發兩個NPC對話
  • 一些可互動的物件,觸發後獲得補給、劇情碎片,哪怕只是播放個音效也好
  • 場景裡的可破壞物件
  • 場景特殊位置的流水聲、電流聲等3D音效

4.4 戰鬥

製作一場鎖定螢幕的遭遇戰,我們沒有遇到太多困難。按照規劃好的戰鬥主題,通常有一種新的特殊怪物或怪物組合做為主菜,搭配一些普通怪物做配料。編輯刷怪波次時,我們設計了按時間觸發和按上一波怪物被擊殺的比例觸發兩種方式。再注意一下波次的節奏感,注意每波怪物之間的搭配,後期基本上每個團隊成員都能編出一場可玩的戰鬥。

需要注意的一點是,怪物的出生最好和場景結合起來,設計這個封閉的戰場區域時就要考慮刷怪問題。如果場景沒有預留,從天而降是最通用的方式。

五、結語

囉囉嗦嗦寫了這麼多,已經第一篇兩倍的篇幅。還有戰鬥數值、槍支手感、打擊感等等內容沒有講。因為這些內容國內做商業遊戲的策劃都有不錯的積累,我就不班門弄斧了。

我在這高談闊論,心裡卻很是羞愧。程式圈有句名言:Talk is cheap,show me the code。上面一些設計並沒能出現在最終的版本里,因為種種原因,最終的上線版本已經算是第三個方向了。

回到開頭關於產品方向的問題,我犯了哪些錯誤呢。現在來看,如果沒有“不可抗拒的原因”,舊方向——做個劇情向遊戲,或許尚可一戰。當時的團隊只要能趟出故事的坑,就能做出不錯的品質。在必須增強玩法的條件限制下,新方向還是要的太多,應該果斷放棄劇情。也應該放棄線性闖關,走開放世界生存的方向。雖然設計難度更大,但競爭也沒有早已成熟的闖關類遊戲這麼卷,玩家的要求會低一些,上限還更高。都是賭,不如賭大的。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/469355471

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