射擊遊戲PVP關卡設計及融入開放世界玩法設計
本文首發騰訊遊戲學院 2021年、2020年
<多人PvP射擊遊戲融入開放世界玩法>地圖與關卡設計要點
作者:Reese 騰訊互動娛樂 專案管理
當多人PvP射擊遊戲融入開放世界玩法,會產生怎樣奇特的變化?在眾多成熟的同類作品中,我們又該如何分析它們的地圖與關卡設計?本篇文章將以“間隔+道路+區域POI”這一結構為切入點,進行深度分析。
*注:本文是從“間隔+道路+區域POI”角度對開放世界LD的分析,而非設計框架與思路。
一、概述
1.1 為什麼要開放世界?
當大家都在為塞爾達吶喊時,我在海拉魯大地裡走路,走到了九月九,依然不知去哪做任務,於是我把它當成了《海拉魯馬匹駕駛模擬》,以完成一個歐卡老司機的使命。其實,PvE開放世界的好處顯而易見,創造一個足夠大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的場景給人以新鮮感,於是時間悄然而逝。
而在射擊領域,曾經在Dust2裡就繞暈的我,面對龐大的PUBG反而又找到了駕駛員的樂子,於是,開始沉思多人PvP槍戰遊戲世界開始變得開放的好處到底在哪?
相比於傳統小地圖射擊遊戲,開放世界在空間和時間上給了玩家更多富餘,因此提高了多樣性與自由度。
且富餘的時間與空間可孵化單局內更多的動態變化。
(e.g. 20平米的公寓幹不了啥,只能躺著switch,甚至just dance都嫌擠;有個大別野就不一樣了,院子、臥室、客廳、廚房,體驗一下子就豐富了起來,甚至可以叫上一百人來開party)
1.2 多人PvP開放世界射擊遊戲主要模式
從下表裡可以看出,類比傳統FPS,不僅世界開放了,目標也開放了,那人也能更開放了吧?
1.3 開放世界射擊遊戲題材與Z軸關係
剛才說到空間上的開放,其實除了平面地圖面積的變大,還有一個很重要的維度就是開放了Z軸(房屋、山谷、高塔等)給遊戲帶來了多一層次的體驗。相對而言,寫實類在Z軸的移動性會低於科幻、魔法類,畢竟普通人也不能飛吧。
1.4 以“間隔+道路+區域POI”的結構來看地圖
舉個例子:假如把CS的各個經典地圖都塞進一個大世界裡,每個關卡作為一個區域,放置的時候在這些區域之間留下一些間隔,最後用大馬路連線起來。一個世界,N張地圖,美滋滋啊。
1.5 以“間隔+道路+區域POI”的結構來看PUBG
二、宏觀角度
2.1 整體結構
觀看戰地與Fortnite的地圖,第一眼是不是首先會沿著大路看?
2.2 玩家記憶地圖序列
2.3 區域間隔
Apex的地圖是最與眾不同的,因為其沒有道路連線區域。其中的原因是Apex不同區域之間間隔較小,玩家可以遊走於區域之間,無需道路引導,且其利用峽谷等地形構建了很多天然道路。
2.4 區域與世界的關係
區域是主要交火發生的地方,也是玩家主要的遭遇點。
2.5 區域評級與權重
並不是所有區域都那麼值錢,就像城市也分為市中心與鄉下一樣。頭腦風暴了一下,一個區域的好壞可以由以下幾個維度來評判:
舉例:記得曾經年少時,朋友因為帶不動我,所以老是在戰術競技類遊戲裡帶我跳地圖中心有一個會刷車的地方。這個區域就可以理解為“特殊資源”+“交通便捷”,但這個特殊資源對於比賽獲勝來說重要程度一般,因此跳那個地方的遭遇風險不算高。
2.6 重點區域/主要遭遇點
定義
“對遊戲結果具有戰略意義;玩家為獲取優勢,自願聚集於此;由於遊戲機制設定,玩家必須前往此地。”
重點區域分佈
既然區域有高低貴賤之分,那麼為了維持全圖的均衡性,自然需要有一個合理的分佈。不然人往高處走,水往低處流,階級差距就越來越大了呀!因此在安置重點區域時,需要注意:
重點區域類別
2.7 垂直區域-Z軸
2.8 一些其他引數
From: https://www.sportskeeda.com/esports/pubg-map
三、微觀角度
3.1 區域空間特性
最重要的一點:讓這個區域具有區分度與獨特性,便捷記憶且提供差異化體驗。
3.2 區域戰術特性
路徑
區域內部路徑更類似傳統射擊遊戲中的的關卡設計,但由於開放世界的開放性,玩家在室外對路徑的選擇會更為自由,路徑起到的戰術作用會有所降低。
地形
水平:開闊程度,開闊->更難脫戰,正面火拼;隱秘,掩體更多->利於脫戰,更多追逐與微戰術選擇。
舉例:建築/掩體排列方式、密度。
垂直:佔領制高點會帶來視野優勢,低窪處會有劣勢;且利用z軸上的差異,對玩家射擊要求更苛刻,使玩家的身位更難預測。
舉例:山坡、房頂、陽臺、特殊高型建築。
掩體
*人為製造掩體:技能/載具、fortnite。
核心要義:使玩家行為不可預測,使戰術選擇更有多樣性,使戰鬥更具有深度。
3.3 區域戰鬥特性
3.4 關鍵路徑/咽喉路徑
指的是:連線兩塊獨立區域的獨有路徑,玩家最優解只有這幾條(<=2);這些路徑通常較為狹長,戰鬥方式類似於巷戰。
此地易守難攻,一夫當關,萬夫莫開,因此需平衡攻守難度。
攻方戰術:需利用投擲物突進/多點分散進攻
舉例:島嶼與大陸之間的橋樑、兩座大山之間的峽谷。
需為攻方提供備選方案,但要付出更高的時間代價
舉例:游泳過河、翻山越嶺,但偶爾也會給一些驚喜,比如小船。
3.5 任務點
在任務點只有兩種角色:完成任務方/守株待兔方。
任務過程抽象
到達任務點-需要一段時間操作(最易受到攻擊)-防守一段時間/攜帶東西離開;總體而言,守株待兔方會更有優勢(在暗處),因此需給進攻方更多路徑選擇=不能讓防守方堵住所有的路。
防範老6
任務點旁不可有上帝視角位置;對於在任務點旁蹲點的位置,必須有制約方法(e.g. 增加後路,給老6增加視覺盲區)。
任務位置需要被強調,足夠明顯
任務點為核心交戰地區,需要有足夠的標識來吸引玩家聚集;且明顯地指引玩家完成任務,而非在任務點附近迷失。
舉例:PUBG發著紅煙的空投
不同階段任務分佈
在完成主任務的途中分佈一些輕鬆的小任務來給玩家找到事做;且子任務也可以作為引導方式的一種。
舉例:塞爾達在主任務途中穿插一些mini game來“開放”地引導玩家走具體的路徑。
四、地標與導航
4.1 全域性視野
全域性地標
作用:讓玩家不用開啟大地圖就能快速判斷自身方位,一種更自然快捷的互動方式。
很高,遠距離可見的建築物
舉例:城市地標,看到電視塔就知道城市的方位;塞爾達的神塔。
懸浮於空中的自然物
舉例:看太陽位置來辨別方位;APEX兩隻奇怪大龍。
地區位置
4.2 區域內部指示
區域內部的小路更多,且可能更為迂迴,玩家容易迷路,因此需放置一些抓人眼球的東西,來作為道路引導/標記具體地點;且具體的實體,可以更方便隊友報點。
參考文獻
“Ben's small bible of realistic multiplayer level design” by Benjamin Bauer 2014
以及shane、charlie兩位同事對文章給出的補充和建議
PVP玩家特別在意!FPS遊戲關卡平衡性分析
作者:Edward 騰訊互動娛樂 遊戲策劃
本文重點分析PVP FPS遊戲中的平衡性對於遊戲的意義,以及如何使用博弈論概念,對遊戲的平衡性進行設計和分析。本文不涉及很多高深的理論和公式推導,只是較淺層的將博弈論現有研究和遊戲的設計經驗進行了一定的結合。文中所提到的遊戲,均指如CS、COD等的PVP FPS遊戲型別。
01)平衡性:是什麼?為什麼?
a) 平衡性是什麼
平衡性早就不是個新鮮的概念。在雙人對抗遊戲中,一個遊戲平衡的定義是在參與者水平相同,並對遊戲的勝利規則都完全理解的情況下(即理性人),多局遊戲中兩人的獲勝機率均為50%;而在n人或n隊參與的對抗的遊戲中,情況會稍顯複雜,仍從勝率角度看,每人或每隊的應該在1/n。平衡性就是衡量對局是否能達到設計勝率的引數。
b) 為什麼遊戲關卡需要平衡性設計
從孩提時的遊戲我們就能意識到,在一場與人對抗的遊戲中,如果規則或者參與人員不平衡,遊戲都會變成毫無意義的活動。試想在“剪刀石頭布”中,剪刀變成了可以攻陷所有防禦的工具,那麼所有玩家都會選擇剪刀了。
“遊戲是有意義的選擇(Meaningful Choice)” ,在PVP遊戲中,每個人都沒有必勝的選擇,此時遊戲的無法預測性,更突出了與人博弈的快樂。
c) 博弈論與平衡性
平衡性是一個對抗遊戲的基礎,下面我們嘗試從博弈論的角度解釋為什麼平衡性在對抗遊戲中如此重要。
博弈論(GameTheory)屬於經濟學的二級學科,一個完整的博弈應當包括五個方面的內容:第一,博弈的參加者;第二,博弈資訊,即博弈者所掌握的對選擇策略有幫助的情報資料;第三,博弈方可選擇的全部行為或策略的集合;第四,博弈的次序,即博弈參加者做出策略選擇的先後;第五,博弈方的收益,即各博弈方做出決策選擇後的所得和所失。
而PVP遊戲中玩家就是博弈的參加者;玩家瞭解到遊戲規則和戰場情報是博弈資訊;玩家做出的各種選擇,是博弈論中的行為和策略;玩家的行為順序屬於博弈次序;而玩家因選擇不同而遊戲目標完成情況則是博弈論中的收益。可見,Game Theory正如其名,實際上也可以用來分析一場遊戲的整體或區域性的博弈情況。
博弈有四種基礎模型:靜態完全資訊博弈,動態完全資訊博弈,靜態非完全資訊博弈和動態非完全資訊博弈。資訊是否完全要看參與者是否對規則和戰場情報完全瞭解(是否實時的瞭解規則和其他的玩家選擇),而動態和靜態的區別主要在於,靜態是單次的博弈,沒有後續博弈,動態則相反。
在PVP FPS遊戲中,如CODM手遊的幾個經典MP模式,其博弈可以抽象為動態非完全資訊博弈。
博弈論中,最重要的目標是研究一場博弈的解,也被稱為博弈均衡時的策略。一場“平衡”的遊戲,其實就是博弈均衡時,玩家的收益應該相等。無論收益正負還是零,相等即為“平衡”。在多人博弈中,用隨機來製造平衡是一個常見的設計手段。
在傳統的雙隊對抗的PVP遊戲追求的都是透過關卡設計、玩法設計以及匹配系統,來保證遊戲的博弈均衡是一場能夠分出輸贏的零和博弈,即一定有一個勝利方和一個失敗方;當然隨著設計師們對玩家心理的把握,也有讓AI成為失敗方來調節玩家體驗的方法,我們暫且不在此展開。
當遊戲達到博弈均衡時,此時所有理性參與者都都願意維持現狀(穩定狀態的),而不願意改變行動,因為一旦改變行動就會讓自己的收益變差。那遊戲該如何進行下去呢?
這就要靠遊戲機制了。像是勝利條件等機制都是在逼迫玩家從博弈均衡狀態中脫離,在不完全資訊的動態博弈中,掌握了更準確資訊的參與者會有更大機率獲得勝利。再有,實際上博弈均衡的假設是基於參與者的完全理性的,在實際遊戲中,參與者的狀態、心態一定是不斷變化的,這便是遊戲中“與人鬥,其樂無窮”的意義了。
總而言之,一個博弈均衡時玩家收益是否相等,就是遊戲平衡的判斷標準。而遊戲機制就是要不停的把玩家推離均衡點,來造成區域性或廣泛的動態非完全資訊博弈過程。
02)透過關卡設計影響平衡
研究平衡性設計,就要先知道是什麼導致了不平衡。
a) 收益、資訊與策略
一個理性玩家(清楚所有遊戲規則)在遊戲中的博弈過程,可以簡化成:“收集資訊->形成策略->獲得收益”的迴圈,透過遊戲關卡設計,可以對這三個維度進行干預和調整,就可以直接影響到遊戲的平衡設計。
i. 收益不同造成的不平衡
清楚不平衡的來源後,我們要站在平常在工作中,一個關卡設計師最常做的事就是對場景中掩體的擺放不停推敲;掩體就是最直接造成玩家收益不同的玩法元素。
在如圖所示情況中,站在掩體後的玩家佔有明顯的優勢,在這種局勢下,誰能最先搶佔到掩體後點位,誰就能更大機率的殺死敵方玩家,是典型的不平衡的設計。
如果想平衡這一場景,有很多方法。最簡單的是給該空間內對稱位置放置一個相同的掩體,只要保證玩家進入掩體的時間相等,空間對稱就一定是絕對平衡的了。但是在大多數遊戲的設計中,往往不會採用這樣簡單粗暴的方法。因為這既不真實,又容易造成玩家對方位的迷惑。
除了掩體型別,還有高低差也會造成玩家的收益不同。與半身掩體一樣,搶佔到高點(無論是窗還是臺)的玩家,都佔有更大的收益優勢。
在相同時間可以抵達的關鍵玩法區域中,如果一方暴露了更少的軀體部分(Hitbox),那麼他的收益一定是大於暴露了更多的。上述半身掩體、高低差的方法都是常見的製造不平衡的收益的方法。
顯而易見,在一個平衡的對局中,多打少也會造成收益上的不平衡。往往人數不平衡的對局,就需要在角色基礎屬性上做更多的調整,以及機制上做隨機,以保證沒有人有必勝的策略。
ii. 資訊差造成的不平衡
資訊差在平衡性設計中也扮演了重要的角色。生活中常見的形成資訊差的結構就是單面玻璃。
而在FPS遊戲中,最常見的由資訊差(在這裡主要是視差)而造成不平衡的設計是通道轉角。
假設玩家A一定要透過轉角,同時右邊的敵人,玩家B也知道這一資訊,那麼當玩家A的通道比較狹窄時,玩家A的視角如下圖:
而玩家B的視角如下圖:
也就是說,在玩家A轉向看到玩家B之前,B玩家就早已看到了玩家A露出的身位了。這種情況在現實的作戰中也是常常存在的,由此產生了應對的CQB轉角戰術,即:透過通道轉角時,一定要貼近轉角外側,並收起武器,以減少視差帶來的影響。
而另一種常見的利用資訊差獲取優勢的方法是“背後的威脅”。如下圖所示場景中,在二樓的敵人是不容易注意到從左側斜坡走上來的玩家的,這就產生了資訊差,因為他更可能去注意他的優勢防守區域,即視野正前方。
假設我們的遊戲是完全資訊的,一個理性的玩家是可以意識到敵人和可能會從房間中的門來攻擊自己,自然也會分出精力來關注門口的情況,甚至在門口架設闊劍地雷。而樓下的敵人則可以趁玩家關注門口的空擋(隊友資訊或無人機等),來到視窗下方,打到二樓玩家背身。
可以看到,一個玩家視野外的門,就造成了如此豐富的博弈結果。我們假設這個資訊差不存在,那麼這個關卡會變成怎樣呢?
二樓的玩家會因為提前搶佔了這一位置,在這區域內變成“無敵”的。沒人可以在二樓玩家眼皮底下爬上樓來清掉這個點,也沒有人敢從樓下的空地穿過。這樣的點位除非有特殊設計目的所在,否則便是很破壞遊戲體驗的設計。
以上的例子,可以看出“背後的威脅”存在的意義。
iii. 策略多寡造成的不平衡
策略(也有翻譯為戰略)在博弈論中指的是針對博弈的某一階段,參與者可以進行的選擇。在FPS遊戲中,這種可選策略的數量,也影響著對局的平衡。
一種更常見的以策略多寡來造成的不平衡的方法是多視窗的建築。如下圖所示。
下圖所示的情況就是CODM遊戲中令很多玩家崩潰的場景,如果此時該玩家沒有任何其他掩體,存活的可能性微乎其微。
b) 平衡性與遊戲性
遊戲經驗豐富的讀者一定發現,實際上雖然“不平衡”確實對遊戲性有很大的傷害,但是在很多FPS地圖中處處都充斥這種不平衡設計,這該如何解釋呢?
我們可以先來看看以絕對平衡聞名的關卡地圖設計。
i. 絕對平衡的關卡設計
絕對平衡的關卡,換句話說就是對於對抗雙方,所處的位置環境和到關鍵點的距離全都相同。從結構來看,絕對平衡的關卡,一定是對稱結構的。再加上對稱的復活/出生規則,以及其他對參賽雙方完全相同收益的規則,就組合出了一個絕對平衡的遊戲模式。
在FPS發展的歷史長河中,出現過不少的大小不一的絕對平衡的關卡地圖,其中最出名的當屬iceworld。
這種簡單重複的結構,加上較小的面積,作為練槍圖是最合適不過了。摒除了地圖理解和團隊配合,每個玩家都可以單純以槍法一決雌雄。
這種極端的關卡,有些“大巧不工”味道在裡面。但不可忽視的是,FPS遊戲雖然槍法是核心的玩法,但不是唯一的玩法。關卡設計師如果在大面積的地圖上也使用簡單的對稱結構,往往也會被玩家抱怨“偷懶”和“無聊”。畢竟一個哪裡都一樣的地圖,既不方便玩家判斷自己所在位置,有沒有任何體驗上的驚喜。(甚至玩家遊戲輸了以後,也少了一個“這個地圖玩的少”的甩鍋理由…)
但是,在較大型地圖的核心區玩法域應用對稱結構,再輔以一些美術包裝,也可以製作出經典的地圖。例如下圖所示的COD黑色行動系列Meltdown。感興趣的讀者可以查閱該圖的設計,或者下載CODM手遊自行體驗。
這裡有個邏輯提醒讀者注意,絕對平衡的關卡設計一定是對稱的設計,但對稱的設計不一定絕對平衡。這一點我們將在下一小節說到。
ii. 不平衡會為遊戲帶來什麼?
事實上,大部分FPS對戰地圖都是非平衡的設計。不過這裡我們要明確,所有的關卡都是要避免絕對不平衡的。
正如上文所提到的剪刀石頭布,剪刀永遠可以勝利的例子,如果玩家理性並且都可以選擇剪刀,那這場遊戲就會變成一場永無止境的平局。在博弈論中,這種情況被稱為絕對優/劣勢解。在遊戲中,如果有存在圖2.10的結構,哪怕地圖是對稱的,這種絕對的不平衡就會帶來每個理性玩家,都沒有理由離開這個結構去冒險進攻。嚴重情況,遊戲的節奏會被嚴重拖沓甚至無法進行下去。
為了遊戲體驗的豐富多樣,且可以正常進行,讓遊戲除了比拼槍法外,還存在一定的策略性(分路、特定武器優勢點、站位等),區域性相對不平衡的設計是必要的。而為了減少地圖對遊戲機制的依賴,增加關卡的重玩性(避免玩家分到某隊就退出遊戲),整體的平衡也是必要的。
區域性不平衡的設計技巧,可以從空間上和時間上兩個維度考慮。
空間上:提供可解的不平衡
如下圖實際上是一個典型的策略多寡造成的不平衡區域:玩家如果想穿過橋洞,就要面對來自三個不同地方的威脅。但在COD16中,關卡設計師透過地形上的土坡結合玩家動線,巧妙地將這種威脅一一化解了。
想象玩家從圖中左側移動到右側,三處不同的威脅就會按照圖中標示的1、2、3順序依次出現。這也就給了玩家一個可以化解不平衡的方法。
類似的設計還有很多,上文中提到的圖2.9-10也是個例子。感興趣的讀者可以在以後的遊戲中多多留意。
時間上:拒絕永恆不平衡
在有攻守的模式中,防守方往往會先佔據一定的優勢;但一旦進攻方突破了某條防線或者關鍵區域,整個遊戲“攻守互換”,勝利的天平就又會倒向進攻方。典型的應用了這個思路的遊戲模式就是爆破模式。
一個典型的爆破模式,一般為兩隊對抗。遊戲可以分為三個階段:開局戰術實施階段、下包前對抗階段、下包後終局階段。根據統計,爆破模式在比賽的前兩個階段時,防守方勝率是高於進攻方的。而在比賽進行到下包後階段,攻守互換,進攻方的勝率會再次高於防守方。
為了證明這樣的比賽仍然可以做到整體的平衡,我們假設一場爆破比賽的前兩個階段,防守方勝率為70%,進攻方為30%;下包後,防守方勝率為30%,進攻方為70%,而進攻方下包率40%;根據貝葉斯定律,我們知道:
防守方勝率 = 70%*(1-40%)+30%*40% = 54%
進攻方勝率 = 30%*(1-40%)+70%*40% = 46%
可以看出,攻守雙方的勝率已經非常接近了。當然,由於這裡忽略了下包率與勝率是有一定關聯的,機率並不獨立,所以只能以此作為一個近似計算。
不過在真實的遊戲中,在任何階段,兩方的勝率差如果像上述例子一樣大,往往說明某一方確實佔據了非常有利的位置;這時就體現出了爆破模式的另一個精妙所在——設計師用兩個或以上的爆破點,配合5——6人的參賽人數,讓兩方隊伍可以利用資訊不對稱,在不平衡的區域性關卡中充分鬥智鬥勇。
iii. 小結
區域性的不平衡而整體平衡的設計,是關卡設計中最體現一個設計師想法和能力的地方。在繁冗的3D空間,規劃玩法空間;結合遊戲玩法,設計關鍵點位;最終讓玩家在看似不事雕琢的環境中,自得其樂,是一個此類遊戲關卡設計師最高的追求之一。
總結
一個完整的遊戲模式玩法,僅靠關卡是無法保證平衡性的。局外機制如匹配、Ban&Pick,局內機制如隨機位置復活、半場換邊等,共同構建了遊戲起了遊戲這個複雜的不讓任何一方佔優的動態非完全資訊博弈體系;遊戲透過勝利條件將玩家推離博弈平衡,讓參與的玩家都可以根據自己對遊戲的理解,構建自己的:資訊->策略->收益迴圈,不斷根據動態的場面情況,來與對手玩家鬥智鬥勇。
在實際設計應用中,不但要透過定性來判斷場景、關卡的平衡性,還需要透過使用者研究、線上測試等方法,定量分析,切實的統計與模式相關的平衡性資料資訊。隨著近年AI技術的發展,使用機器學習Agent模擬人類玩家行為,提前發現未上線的地圖、模式的問題的方案也很多遊戲中有落地應用了。
最後我想說,將遊戲設計中的規律形成方法,經驗形成理論,在此之中抽象遊戲最本質的模型(meta-game),不僅可以指導專案的設計方向,對行業的創新與發展也一定大有裨益。
Reference:
1. 博弈論基礎,羅伯特·吉本斯
2. 對抗類遊戲平衡性評價與環境預測方法,https://www.youxituoluo.com/522527.html
來源:首發騰訊遊戲學院
<多人PvP射擊遊戲融入開放世界玩法>地圖與關卡設計要點
作者:Reese 騰訊互動娛樂 專案管理
當多人PvP射擊遊戲融入開放世界玩法,會產生怎樣奇特的變化?在眾多成熟的同類作品中,我們又該如何分析它們的地圖與關卡設計?本篇文章將以“間隔+道路+區域POI”這一結構為切入點,進行深度分析。
*注:本文是從“間隔+道路+區域POI”角度對開放世界LD的分析,而非設計框架與思路。
一、概述
1.1 為什麼要開放世界?
當大家都在為塞爾達吶喊時,我在海拉魯大地裡走路,走到了九月九,依然不知去哪做任務,於是我把它當成了《海拉魯馬匹駕駛模擬》,以完成一個歐卡老司機的使命。其實,PvE開放世界的好處顯而易見,創造一個足夠大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的場景給人以新鮮感,於是時間悄然而逝。
而在射擊領域,曾經在Dust2裡就繞暈的我,面對龐大的PUBG反而又找到了駕駛員的樂子,於是,開始沉思多人PvP槍戰遊戲世界開始變得開放的好處到底在哪?
相比於傳統小地圖射擊遊戲,開放世界在空間和時間上給了玩家更多富餘,因此提高了多樣性與自由度。
- 空間:包含多種傳統關卡的大容器。
- 時間:完成目標的時間限制更寬鬆。
且富餘的時間與空間可孵化單局內更多的動態變化。
(e.g. 20平米的公寓幹不了啥,只能躺著switch,甚至just dance都嫌擠;有個大別野就不一樣了,院子、臥室、客廳、廚房,體驗一下子就豐富了起來,甚至可以叫上一百人來開party)
1.2 多人PvP開放世界射擊遊戲主要模式
從下表裡可以看出,類比傳統FPS,不僅世界開放了,目標也開放了,那人也能更開放了吧?
1.3 開放世界射擊遊戲題材與Z軸關係
剛才說到空間上的開放,其實除了平面地圖面積的變大,還有一個很重要的維度就是開放了Z軸(房屋、山谷、高塔等)給遊戲帶來了多一層次的體驗。相對而言,寫實類在Z軸的移動性會低於科幻、魔法類,畢竟普通人也不能飛吧。
1.4 以“間隔+道路+區域POI”的結構來看地圖
舉個例子:假如把CS的各個經典地圖都塞進一個大世界裡,每個關卡作為一個區域,放置的時候在這些區域之間留下一些間隔,最後用大馬路連線起來。一個世界,N張地圖,美滋滋啊。
1.5 以“間隔+道路+區域POI”的結構來看PUBG
二、宏觀角度
2.1 整體結構
觀看戰地與Fortnite的地圖,第一眼是不是首先會沿著大路看?
2.2 玩家記憶地圖序列
2.3 區域間隔
Apex的地圖是最與眾不同的,因為其沒有道路連線區域。其中的原因是Apex不同區域之間間隔較小,玩家可以遊走於區域之間,無需道路引導,且其利用峽谷等地形構建了很多天然道路。
2.4 區域與世界的關係
區域是主要交火發生的地方,也是玩家主要的遭遇點。
2.5 區域評級與權重
並不是所有區域都那麼值錢,就像城市也分為市中心與鄉下一樣。頭腦風暴了一下,一個區域的好壞可以由以下幾個維度來評判:
- 資源數量:戰術競技類遊戲中的裝備、其他遊戲裡與規則相關的關鍵資源(e.g. Hunt: Showdown裡Boss)。
- 交通便捷度:是否位於咽喉路徑(一夫當關萬夫莫開)、是否位於交通樞紐(地圖中心四通八達)。
- 遭遇可能性:其實這是個因變數,也可以理解成風險或制約因素,資源+交通的優越性決定了區域遭遇敵人的風險程度。
舉例:記得曾經年少時,朋友因為帶不動我,所以老是在戰術競技類遊戲裡帶我跳地圖中心有一個會刷車的地方。這個區域就可以理解為“特殊資源”+“交通便捷”,但這個特殊資源對於比賽獲勝來說重要程度一般,因此跳那個地方的遭遇風險不算高。
2.6 重點區域/主要遭遇點
定義
“對遊戲結果具有戰略意義;玩家為獲取優勢,自願聚集於此;由於遊戲機制設定,玩家必須前往此地。”
重點區域分佈
既然區域有高低貴賤之分,那麼為了維持全圖的均衡性,自然需要有一個合理的分佈。不然人往高處走,水往低處流,階級差距就越來越大了呀!因此在安置重點區域時,需要注意:
- 錯綜有序,肥瘦均勻:注意群落的平衡性。
- 不要忘了在偏遠處放置:為確保大地圖有存在意義,應儘量確保偏遠地區也有玩家前往,啟用地圖;如果玩家只聚集於開放世界的區域性地區,那麼就不“開放”了。
- 關鍵區域公平可達性:在制定關鍵區域分佈時,需考慮平衡不同玩家到達關鍵區域的難度、時間。
- 且此方法可以成為一個過濾器:熱愛鋼槍/偏好風險的玩家會聚集於此;休閒玩家則會避免主動前往,從而避免風格不同造成體驗失衡。
重點區域類別
- 固定:每次單局不會變化,例如固定任務點、大機率會出現豐富資源處、交通樞紐。
- 需要在設計時就有意識放置,重點區域位置會引導玩家分佈。
- 需重點進行關卡設計,促進戰鬥多樣性,提高區域重玩性。
- 局內玩家行為隨機觸發:主要在於觸發行為的設計與分類,重點在於隨機性。
2.7 垂直區域-Z軸
2.8 一些其他引數
From: https://www.sportskeeda.com/esports/pubg-map
三、微觀角度
3.1 區域空間特性
- 環境:區域主題、基調與色彩、地形、主要材質、建築風格、開放度、視線範圍、燈光(e.g. 在一次分享上聽到的生動例子:迪士尼公園裡的不同子區塊)。
- 結構:整體形狀、道路分佈、建築分佈、室內複雜度。
- 邊界:區域出入口、區域是否有硬邊界;開放區域更容易遭遇、更難防守;半開放區域入口更少,更易防守;邊界也可阻擋視野範圍,避免過多資訊干擾。
最重要的一點:讓這個區域具有區分度與獨特性,便捷記憶且提供差異化體驗。
3.2 區域戰術特性
路徑
區域內部路徑更類似傳統射擊遊戲中的的關卡設計,但由於開放世界的開放性,玩家在室外對路徑的選擇會更為自由,路徑起到的戰術作用會有所降低。
地形
水平:開闊程度,開闊->更難脫戰,正面火拼;隱秘,掩體更多->利於脫戰,更多追逐與微戰術選擇。
舉例:建築/掩體排列方式、密度。
垂直:佔領制高點會帶來視野優勢,低窪處會有劣勢;且利用z軸上的差異,對玩家射擊要求更苛刻,使玩家的身位更難預測。
舉例:山坡、房頂、陽臺、特殊高型建築。
掩體
- 抵擋傷害:實掩體-背坡、樹、石塊、牆壁、載具;半掩體(可穿透)-木箱。
- 阻擋視線:草叢。
- 分割戰場:使玩家行為不可預測,增加戰鬥多樣性。(舉例:PUBG名場面,兩個對手圍著大石頭互相繞後。)
*人為製造掩體:技能/載具、fortnite。
核心要義:使玩家行為不可預測,使戰術選擇更有多樣性,使戰鬥更具有深度。
3.3 區域戰鬥特性
- LD應根據不同戰鬥場景設計不同戰鬥區域,並且使這些區域於世界內均勻分佈。
- 不同戰鬥區域特性需為整體遊戲戰鬥節奏/戰鬥風格服務,且資源/Loot等相關係統需配合戰鬥場景(e.g. PUBG跳傘前期容易拿噴子CQB殺人)。
- 在戰鬥過程中,玩家只存在兩種角色:攻守方/明暗方。
- 一個好的關卡,在於其:能支援多少戰鬥形式/能支援多少種戰術行為。
3.4 關鍵路徑/咽喉路徑
指的是:連線兩塊獨立區域的獨有路徑,玩家最優解只有這幾條(<=2);這些路徑通常較為狹長,戰鬥方式類似於巷戰。
此地易守難攻,一夫當關,萬夫莫開,因此需平衡攻守難度。
攻方戰術:需利用投擲物突進/多點分散進攻
舉例:島嶼與大陸之間的橋樑、兩座大山之間的峽谷。
需為攻方提供備選方案,但要付出更高的時間代價
舉例:游泳過河、翻山越嶺,但偶爾也會給一些驚喜,比如小船。
3.5 任務點
在任務點只有兩種角色:完成任務方/守株待兔方。
任務過程抽象
到達任務點-需要一段時間操作(最易受到攻擊)-防守一段時間/攜帶東西離開;總體而言,守株待兔方會更有優勢(在暗處),因此需給進攻方更多路徑選擇=不能讓防守方堵住所有的路。
防範老6
任務點旁不可有上帝視角位置;對於在任務點旁蹲點的位置,必須有制約方法(e.g. 增加後路,給老6增加視覺盲區)。
任務位置需要被強調,足夠明顯
任務點為核心交戰地區,需要有足夠的標識來吸引玩家聚集;且明顯地指引玩家完成任務,而非在任務點附近迷失。
舉例:PUBG發著紅煙的空投
不同階段任務分佈
在完成主任務的途中分佈一些輕鬆的小任務來給玩家找到事做;且子任務也可以作為引導方式的一種。
舉例:塞爾達在主任務途中穿插一些mini game來“開放”地引導玩家走具體的路徑。
四、地標與導航
4.1 全域性視野
全域性地標
作用:讓玩家不用開啟大地圖就能快速判斷自身方位,一種更自然快捷的互動方式。
很高,遠距離可見的建築物
舉例:城市地標,看到電視塔就知道城市的方位;塞爾達的神塔。
懸浮於空中的自然物
舉例:看太陽位置來辨別方位;APEX兩隻奇怪大龍。
地區位置
- 區域具有足夠的符號化與風格化,用大眾普遍可以認知的事物包裝。
- 不同區域需要具有顯著的差異化,方便記憶;如果不同區域過於相似,則無法快速記憶。
- 玩家可以透過記憶區域在地圖的大概位置來判斷自身方位。(舉例:PUBG學校在地圖中心位置;機場在地圖底端。)
4.2 區域內部指示
區域內部的小路更多,且可能更為迂迴,玩家容易迷路,因此需放置一些抓人眼球的東西,來作為道路引導/標記具體地點;且具體的實體,可以更方便隊友報點。
- 塗鴉/路標-CS在岔路口有明顯的A/B指示特殊物品
- 特殊物品-利用非對稱的物品指示方向:車頭向北
參考文獻
“Ben's small bible of realistic multiplayer level design” by Benjamin Bauer 2014
以及shane、charlie兩位同事對文章給出的補充和建議
PVP玩家特別在意!FPS遊戲關卡平衡性分析
作者:Edward 騰訊互動娛樂 遊戲策劃
本文重點分析PVP FPS遊戲中的平衡性對於遊戲的意義,以及如何使用博弈論概念,對遊戲的平衡性進行設計和分析。本文不涉及很多高深的理論和公式推導,只是較淺層的將博弈論現有研究和遊戲的設計經驗進行了一定的結合。文中所提到的遊戲,均指如CS、COD等的PVP FPS遊戲型別。
01)平衡性:是什麼?為什麼?
a) 平衡性是什麼
平衡性早就不是個新鮮的概念。在雙人對抗遊戲中,一個遊戲平衡的定義是在參與者水平相同,並對遊戲的勝利規則都完全理解的情況下(即理性人),多局遊戲中兩人的獲勝機率均為50%;而在n人或n隊參與的對抗的遊戲中,情況會稍顯複雜,仍從勝率角度看,每人或每隊的應該在1/n。平衡性就是衡量對局是否能達到設計勝率的引數。
b) 為什麼遊戲關卡需要平衡性設計
從孩提時的遊戲我們就能意識到,在一場與人對抗的遊戲中,如果規則或者參與人員不平衡,遊戲都會變成毫無意義的活動。試想在“剪刀石頭布”中,剪刀變成了可以攻陷所有防禦的工具,那麼所有玩家都會選擇剪刀了。
“遊戲是有意義的選擇(Meaningful Choice)” ,在PVP遊戲中,每個人都沒有必勝的選擇,此時遊戲的無法預測性,更突出了與人博弈的快樂。
c) 博弈論與平衡性
平衡性是一個對抗遊戲的基礎,下面我們嘗試從博弈論的角度解釋為什麼平衡性在對抗遊戲中如此重要。
博弈論(GameTheory)屬於經濟學的二級學科,一個完整的博弈應當包括五個方面的內容:第一,博弈的參加者;第二,博弈資訊,即博弈者所掌握的對選擇策略有幫助的情報資料;第三,博弈方可選擇的全部行為或策略的集合;第四,博弈的次序,即博弈參加者做出策略選擇的先後;第五,博弈方的收益,即各博弈方做出決策選擇後的所得和所失。
而PVP遊戲中玩家就是博弈的參加者;玩家瞭解到遊戲規則和戰場情報是博弈資訊;玩家做出的各種選擇,是博弈論中的行為和策略;玩家的行為順序屬於博弈次序;而玩家因選擇不同而遊戲目標完成情況則是博弈論中的收益。可見,Game Theory正如其名,實際上也可以用來分析一場遊戲的整體或區域性的博弈情況。
博弈有四種基礎模型:靜態完全資訊博弈,動態完全資訊博弈,靜態非完全資訊博弈和動態非完全資訊博弈。資訊是否完全要看參與者是否對規則和戰場情報完全瞭解(是否實時的瞭解規則和其他的玩家選擇),而動態和靜態的區別主要在於,靜態是單次的博弈,沒有後續博弈,動態則相反。
在PVP FPS遊戲中,如CODM手遊的幾個經典MP模式,其博弈可以抽象為動態非完全資訊博弈。
博弈論中,最重要的目標是研究一場博弈的解,也被稱為博弈均衡時的策略。一場“平衡”的遊戲,其實就是博弈均衡時,玩家的收益應該相等。無論收益正負還是零,相等即為“平衡”。在多人博弈中,用隨機來製造平衡是一個常見的設計手段。
在傳統的雙隊對抗的PVP遊戲追求的都是透過關卡設計、玩法設計以及匹配系統,來保證遊戲的博弈均衡是一場能夠分出輸贏的零和博弈,即一定有一個勝利方和一個失敗方;當然隨著設計師們對玩家心理的把握,也有讓AI成為失敗方來調節玩家體驗的方法,我們暫且不在此展開。
當遊戲達到博弈均衡時,此時所有理性參與者都都願意維持現狀(穩定狀態的),而不願意改變行動,因為一旦改變行動就會讓自己的收益變差。那遊戲該如何進行下去呢?
這就要靠遊戲機制了。像是勝利條件等機制都是在逼迫玩家從博弈均衡狀態中脫離,在不完全資訊的動態博弈中,掌握了更準確資訊的參與者會有更大機率獲得勝利。再有,實際上博弈均衡的假設是基於參與者的完全理性的,在實際遊戲中,參與者的狀態、心態一定是不斷變化的,這便是遊戲中“與人鬥,其樂無窮”的意義了。
總而言之,一個博弈均衡時玩家收益是否相等,就是遊戲平衡的判斷標準。而遊戲機制就是要不停的把玩家推離均衡點,來造成區域性或廣泛的動態非完全資訊博弈過程。
02)透過關卡設計影響平衡
研究平衡性設計,就要先知道是什麼導致了不平衡。
a) 收益、資訊與策略
一個理性玩家(清楚所有遊戲規則)在遊戲中的博弈過程,可以簡化成:“收集資訊->形成策略->獲得收益”的迴圈,透過遊戲關卡設計,可以對這三個維度進行干預和調整,就可以直接影響到遊戲的平衡設計。
i. 收益不同造成的不平衡
清楚不平衡的來源後,我們要站在平常在工作中,一個關卡設計師最常做的事就是對場景中掩體的擺放不停推敲;掩體就是最直接造成玩家收益不同的玩法元素。
圖2.1 不平衡的區域設計
在如圖所示情況中,站在掩體後的玩家佔有明顯的優勢,在這種局勢下,誰能最先搶佔到掩體後點位,誰就能更大機率的殺死敵方玩家,是典型的不平衡的設計。
如果想平衡這一場景,有很多方法。最簡單的是給該空間內對稱位置放置一個相同的掩體,只要保證玩家進入掩體的時間相等,空間對稱就一定是絕對平衡的了。但是在大多數遊戲的設計中,往往不會採用這樣簡單粗暴的方法。因為這既不真實,又容易造成玩家對方位的迷惑。
圖2.2 對稱設計的掩體,失去了真實性和引導性。
除了掩體型別,還有高低差也會造成玩家的收益不同。與半身掩體一樣,搶佔到高點(無論是窗還是臺)的玩家,都佔有更大的收益優勢。
圖2.3 二樓窗邊的玩家,露出了更少的身體,也處於需要移動視角才能看到的位置,所以更有優勢
在相同時間可以抵達的關鍵玩法區域中,如果一方暴露了更少的軀體部分(Hitbox),那麼他的收益一定是大於暴露了更多的。上述半身掩體、高低差的方法都是常見的製造不平衡的收益的方法。
顯而易見,在一個平衡的對局中,多打少也會造成收益上的不平衡。往往人數不平衡的對局,就需要在角色基礎屬性上做更多的調整,以及機制上做隨機,以保證沒有人有必勝的策略。
ii. 資訊差造成的不平衡
資訊差在平衡性設計中也扮演了重要的角色。生活中常見的形成資訊差的結構就是單面玻璃。
圖2.4 一面是玻璃,一面是鏡子的單向玻璃
而在FPS遊戲中,最常見的由資訊差(在這裡主要是視差)而造成不平衡的設計是通道轉角。
圖2.5 由視差帶來的不平衡的通道轉角
假設玩家A一定要透過轉角,同時右邊的敵人,玩家B也知道這一資訊,那麼當玩家A的通道比較狹窄時,玩家A的視角如下圖:
圖2.6 由視差帶來的不平衡的長通道轉角
而玩家B的視角如下圖:
圖2.7 由視差帶來的不平衡的長通道轉角
也就是說,在玩家A轉向看到玩家B之前,B玩家就早已看到了玩家A露出的身位了。這種情況在現實的作戰中也是常常存在的,由此產生了應對的CQB轉角戰術,即:透過通道轉角時,一定要貼近轉角外側,並收起武器,以減少視差帶來的影響。
圖2.8 CQB轉角戰術
而另一種常見的利用資訊差獲取優勢的方法是“背後的威脅”。如下圖所示場景中,在二樓的敵人是不容易注意到從左側斜坡走上來的玩家的,這就產生了資訊差,因為他更可能去注意他的優勢防守區域,即視野正前方。
圖2.9 “背後的威脅”——玩家視野外的門
假設我們的遊戲是完全資訊的,一個理性的玩家是可以意識到敵人和可能會從房間中的門來攻擊自己,自然也會分出精力來關注門口的情況,甚至在門口架設闊劍地雷。而樓下的敵人則可以趁玩家關注門口的空擋(隊友資訊或無人機等),來到視窗下方,打到二樓玩家背身。
可以看到,一個玩家視野外的門,就造成了如此豐富的博弈結果。我們假設這個資訊差不存在,那麼這個關卡會變成怎樣呢?
圖2.10 玩家視野內的門
二樓的玩家會因為提前搶佔了這一位置,在這區域內變成“無敵”的。沒人可以在二樓玩家眼皮底下爬上樓來清掉這個點,也沒有人敢從樓下的空地穿過。這樣的點位除非有特殊設計目的所在,否則便是很破壞遊戲體驗的設計。
以上的例子,可以看出“背後的威脅”存在的意義。
iii. 策略多寡造成的不平衡
策略(也有翻譯為戰略)在博弈論中指的是針對博弈的某一階段,參與者可以進行的選擇。在FPS遊戲中,這種可選策略的數量,也影響著對局的平衡。
圖2.11 猜猜我在哪?
一種更常見的以策略多寡來造成的不平衡的方法是多視窗的建築。如下圖所示。
圖2.12 有很多進攻視窗的建築
下圖所示的情況就是CODM遊戲中令很多玩家崩潰的場景,如果此時該玩家沒有任何其他掩體,存活的可能性微乎其微。
圖2.13 Crossfire 打地鼠
b) 平衡性與遊戲性
遊戲經驗豐富的讀者一定發現,實際上雖然“不平衡”確實對遊戲性有很大的傷害,但是在很多FPS地圖中處處都充斥這種不平衡設計,這該如何解釋呢?
我們可以先來看看以絕對平衡聞名的關卡地圖設計。
i. 絕對平衡的關卡設計
絕對平衡的關卡,換句話說就是對於對抗雙方,所處的位置環境和到關鍵點的距離全都相同。從結構來看,絕對平衡的關卡,一定是對稱結構的。再加上對稱的復活/出生規則,以及其他對參賽雙方完全相同收益的規則,就組合出了一個絕對平衡的遊戲模式。
在FPS發展的歷史長河中,出現過不少的大小不一的絕對平衡的關卡地圖,其中最出名的當屬iceworld。
圖2.14 iceworld
這種簡單重複的結構,加上較小的面積,作為練槍圖是最合適不過了。摒除了地圖理解和團隊配合,每個玩家都可以單純以槍法一決雌雄。
這種極端的關卡,有些“大巧不工”味道在裡面。但不可忽視的是,FPS遊戲雖然槍法是核心的玩法,但不是唯一的玩法。關卡設計師如果在大面積的地圖上也使用簡單的對稱結構,往往也會被玩家抱怨“偷懶”和“無聊”。畢竟一個哪裡都一樣的地圖,既不方便玩家判斷自己所在位置,有沒有任何體驗上的驚喜。(甚至玩家遊戲輸了以後,也少了一個“這個地圖玩的少”的甩鍋理由…)
但是,在較大型地圖的核心區玩法域應用對稱結構,再輔以一些美術包裝,也可以製作出經典的地圖。例如下圖所示的COD黑色行動系列Meltdown。感興趣的讀者可以查閱該圖的設計,或者下載CODM手遊自行體驗。
圖2.15 Meltdown
這裡有個邏輯提醒讀者注意,絕對平衡的關卡設計一定是對稱的設計,但對稱的設計不一定絕對平衡。這一點我們將在下一小節說到。
ii. 不平衡會為遊戲帶來什麼?
事實上,大部分FPS對戰地圖都是非平衡的設計。不過這裡我們要明確,所有的關卡都是要避免絕對不平衡的。
正如上文所提到的剪刀石頭布,剪刀永遠可以勝利的例子,如果玩家理性並且都可以選擇剪刀,那這場遊戲就會變成一場永無止境的平局。在博弈論中,這種情況被稱為絕對優/劣勢解。在遊戲中,如果有存在圖2.10的結構,哪怕地圖是對稱的,這種絕對的不平衡就會帶來每個理性玩家,都沒有理由離開這個結構去冒險進攻。嚴重情況,遊戲的節奏會被嚴重拖沓甚至無法進行下去。
為了遊戲體驗的豐富多樣,且可以正常進行,讓遊戲除了比拼槍法外,還存在一定的策略性(分路、特定武器優勢點、站位等),區域性相對不平衡的設計是必要的。而為了減少地圖對遊戲機制的依賴,增加關卡的重玩性(避免玩家分到某隊就退出遊戲),整體的平衡也是必要的。
區域性不平衡的設計技巧,可以從空間上和時間上兩個維度考慮。
空間上:提供可解的不平衡
如下圖實際上是一個典型的策略多寡造成的不平衡區域:玩家如果想穿過橋洞,就要面對來自三個不同地方的威脅。但在COD16中,關卡設計師透過地形上的土坡結合玩家動線,巧妙地將這種威脅一一化解了。
圖2.16 COD16 幼發拉底橋
想象玩家從圖中左側移動到右側,三處不同的威脅就會按照圖中標示的1、2、3順序依次出現。這也就給了玩家一個可以化解不平衡的方法。
類似的設計還有很多,上文中提到的圖2.9-10也是個例子。感興趣的讀者可以在以後的遊戲中多多留意。
時間上:拒絕永恆不平衡
在有攻守的模式中,防守方往往會先佔據一定的優勢;但一旦進攻方突破了某條防線或者關鍵區域,整個遊戲“攻守互換”,勝利的天平就又會倒向進攻方。典型的應用了這個思路的遊戲模式就是爆破模式。
一個典型的爆破模式,一般為兩隊對抗。遊戲可以分為三個階段:開局戰術實施階段、下包前對抗階段、下包後終局階段。根據統計,爆破模式在比賽的前兩個階段時,防守方勝率是高於進攻方的。而在比賽進行到下包後階段,攻守互換,進攻方的勝率會再次高於防守方。
為了證明這樣的比賽仍然可以做到整體的平衡,我們假設一場爆破比賽的前兩個階段,防守方勝率為70%,進攻方為30%;下包後,防守方勝率為30%,進攻方為70%,而進攻方下包率40%;根據貝葉斯定律,我們知道:
防守方勝率 = 70%*(1-40%)+30%*40% = 54%
進攻方勝率 = 30%*(1-40%)+70%*40% = 46%
可以看出,攻守雙方的勝率已經非常接近了。當然,由於這裡忽略了下包率與勝率是有一定關聯的,機率並不獨立,所以只能以此作為一個近似計算。
不過在真實的遊戲中,在任何階段,兩方的勝率差如果像上述例子一樣大,往往說明某一方確實佔據了非常有利的位置;這時就體現出了爆破模式的另一個精妙所在——設計師用兩個或以上的爆破點,配合5——6人的參賽人數,讓兩方隊伍可以利用資訊不對稱,在不平衡的區域性關卡中充分鬥智鬥勇。
iii. 小結
區域性的不平衡而整體平衡的設計,是關卡設計中最體現一個設計師想法和能力的地方。在繁冗的3D空間,規劃玩法空間;結合遊戲玩法,設計關鍵點位;最終讓玩家在看似不事雕琢的環境中,自得其樂,是一個此類遊戲關卡設計師最高的追求之一。
總結
一個完整的遊戲模式玩法,僅靠關卡是無法保證平衡性的。局外機制如匹配、Ban&Pick,局內機制如隨機位置復活、半場換邊等,共同構建了遊戲起了遊戲這個複雜的不讓任何一方佔優的動態非完全資訊博弈體系;遊戲透過勝利條件將玩家推離博弈平衡,讓參與的玩家都可以根據自己對遊戲的理解,構建自己的:資訊->策略->收益迴圈,不斷根據動態的場面情況,來與對手玩家鬥智鬥勇。
在實際設計應用中,不但要透過定性來判斷場景、關卡的平衡性,還需要透過使用者研究、線上測試等方法,定量分析,切實的統計與模式相關的平衡性資料資訊。隨著近年AI技術的發展,使用機器學習Agent模擬人類玩家行為,提前發現未上線的地圖、模式的問題的方案也很多遊戲中有落地應用了。
最後我想說,將遊戲設計中的規律形成方法,經驗形成理論,在此之中抽象遊戲最本質的模型(meta-game),不僅可以指導專案的設計方向,對行業的創新與發展也一定大有裨益。
Reference:
1. 博弈論基礎,羅伯特·吉本斯
2. 對抗類遊戲平衡性評價與環境預測方法,https://www.youxituoluo.com/522527.html
來源:首發騰訊遊戲學院
相關文章
- <多人PvP射擊遊戲融入開放世界玩法>地圖與關卡設計要點遊戲地圖
- 遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>遊戲
- 遊戲關卡設計文件遊戲
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 遊戲設計淺析—《戰神4》關卡設計如何協調“探索”“戰鬥”“劇情”三大核心玩法遊戲設計
- 《APEX英雄》槍械體系設計分析:如何與玩法和關卡完美配合使用?
- 設計筆記003:關卡設計的流程(系統向)筆記
- 基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例遊戲
- 分析“英雄射擊遊戲”的角色設計遊戲
- 遊戲設計集 · 詳解關卡設計的平面佈局(Layout)遊戲設計
- 【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計遊戲
- 如何為平臺遊戲設計關卡?遊戲設計
- 《空洞騎士》關卡設計解析
- 循序漸進體驗玩法和故事,從《八方旅人》談遊戲關卡設計遊戲
- 《逃離塔科夫》玩法設計分析
- 場景在關卡設計中的比重
- 城市設計對遊戲關卡的啟示遊戲
- 攻防大戰場地圖規劃與設計 | 射擊遊戲·設計篇地圖遊戲
- Java設計模式之介面卡設計模式Java設計模式
- 設計模式 | 介面卡模式及典型應用設計模式
- MMO/FPS遊戲副本關卡的設計思路遊戲
- 遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析遊戲設計
- RPG遊戲“關卡”&“戰鬥”設計祕籍遊戲
- 遊戲關卡設計如何入門和練習?遊戲
- 遊戲新手如何搭建“關卡設計”知識框架?遊戲框架
- SD(TF)卡原理設計
- 介面卡設計模式設計模式
- 運用關卡結構圖分析《曠野之息》的關卡設計
- 建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計的思考遊戲
- 超自然開放世界設計:怪物、場景和遊戲體驗遊戲
- 遊戲關卡設計方法論(實踐篇)-關卡規劃文件怎麼寫?遊戲
- 關卡設計師談創造性遊戲開拓遊戲
- 【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡遊戲
- PVE關卡設計淺談:千萬不要拍腦袋!
- 遊戲分析:從《雙點醫院》看關卡設計遊戲
- 玩法設計的結構化分析思路
- 設計模式----介面卡模式設計模式
- 設計模式之介面卡設計模式