破繭成蝶:獨立遊戲《Cocoon》的開發故事
2016年,丹麥獨立工作室Playdead的冒險解謎平臺遊戲《Inside》釋出後吸引了廣泛好評,但該作的兩名開發者卻宣佈了一個重大決定:他們即將離開公司。
隨著《Inside》正式發售,首席玩法設計師傑普·卡爾森(Jeppe Carlsen)和程式設計師兼作曲家雅各布·施密德(Jakob Schmid)決定尋求新的挑戰,並於同年晚些時候創辦了新工作室Geometric Interactive,著手開發《Cocoon》。按照卡爾森的說法,作為一款雄心勃勃的解謎遊戲,《Cocoon》“在結構和本質上”都與他倆之前參與開發的所有遊戲不同,“(概念)太迷人了,我們不可能把它放下”。
“起初我們只是進行了一些思維實驗,主題是如何以各種不同、有趣的方式來構建有新鮮感的謎題,鼓勵玩家思考,探索世界的層次結構。”卡爾森表示,“一切都是從那個想法開始的……隨著時間推移,我越來越堅定地認為:‘我們必須製作這款遊戲,不然就太可惜了。’”
卡爾森將《Cocoon》描述為促使他和施密德離職創業的一粒種子,但為了創辦工作室,他倆需要解決相當多的個人難題。施密德補充說:“剛開始非常可怕,我們要處理的事情太多了。”在工作室招募新員工前,作為聯合創始人,他倆不得不身兼數職,承擔著巨大責任。
但從許多方面來看,這也正是他倆期待已久的挑戰。“當我離開Playdead時,那家公司已經發展到了一定規模,無論你在工作中做什麼,總有人做得比你更好。”卡爾森解釋道,“我不是世界上最好的程式設計師,但我喜歡程式設計。我感覺我需要重新開始,回到一線(程式設計),我想念那種感覺。”
透過創辦Geometric和開發《Cocoon》,卡爾森不僅找回了對程式設計的熱愛,還有機會在電腦科學、幾何、邏輯和數學等領域進行探索。據他透露,在《Cocoon》開發初期,團隊“專注於一種數學化的設計理念”,而遊戲的故事情節、基調和背景都還“沒定”。當然,構思一款遊戲與實際開發完全是兩碼事,《Cocoon》也不例外。
“當你真正開始構建遊戲時,往往會感到焦慮,因為你會看到各種問題,其中包括很多無法在想象中模擬的挑戰。”卡爾森說,“就《Cocoon》而言,我認為結構挑戰是我們面臨的最大設計難題:‘我們怎樣才能採用合理的結構,確保遊戲既擁有令人愉悅的節奏,又能讓玩家輕鬆上手?’”
在《Cocoon》中,玩家扮演一隻外形酷似蜜蜂的昆蟲,需要穿越獨特的生物圈,尋找內含不同世界的圓球。玩家可以將這些圓球放置在特殊的臺座上,然後無縫地進入圓球內的世界。每個圓球都會為玩家提供獨特能力,但由於玩家每次只能攜帶一個球,一旦將圓球放下,就會失去其對應的能力。因此,玩家需要反覆切換使用不同的圓球,在遊戲的獨特邏輯下解決各種謎題。
卡爾森認為,為了降低遊戲的複雜性,開發團隊應當讓它在某些方面保持簡單。例如,團隊決定讓《Cocoon》為玩家提供線性體驗,並搭配了簡單的操作機制:玩家使用四個方向鍵移動,用一個按鍵與遊戲世界互動。“我早就意識到,這很可能是我研究過的最複雜遊戲概念。”卡爾森說,“我覺得遊戲越複雜,我們就越要努力地將它往反方向拉,對它進行簡化,以免嚇跑玩家……作為一位謎題設計師,這也能幫助我更清晰地與玩家溝通,讓玩家知道什麼時候需要攻擊敵人或佈置拼圖。”
卡爾森稱為了避免讓玩家感到困惑,開發團隊在《Cocoon》專案後期對遊戲中的許多地點和謎題做了改動。在測試期間,開發團隊發現一旦玩家無法準確理解卡爾森想讓他們理解的東西,遊戲“就結束了”。幸運的是,雅各布·施密德在音效設計方面的專長派上了用場。
“傑普(卡爾森)的想法是:只要玩家發現新的解謎線索,遊戲內就應當響起特定音效,讓玩家明白他們找到的線索很重要。”施密德說,“因此,我設計了一些悅耳的提示音。這是玩家解謎時能得到的最直接反饋,雖然我們直到研發後期才新增,但效果相當不錯。”
按照卡爾森和施密德的說法,新增提示音對《Cocoon》的測試產生了巨大影響。此前,玩家在面對複雜謎題時經常拿不定主意,而這些聲音增強了玩家的信心。
施密德還提到,他採用了一種獨特的作曲方法,為遊戲創作微妙卻強大的配樂,目的是避免讓那些可能在某些地方停留較長時間的玩家感到疲憊。“我反感遊戲裡迴圈播放的音樂,它們真的讓我很煩,所以我想避免這種情況,做了一件自己早就想要嘗試的事情:編寫軟體合成器,讓它們在遊戲執行時充當外掛(播放音樂)。當你花時間解決某個謎題時,音樂會根據你的位置,或者距離特定物體的遠近而發生變化。”
從某種意義上講,《Cocoon》的音樂既微妙又充實,進一步反映了卡爾森在複雜與簡潔之間把握平衡的原則。與此同時,遊戲的美術設計亦遵循這一原則。
作為《Cocoon》的藝術總監和首席美術,Erwin Kho曾經是一位自由插畫師,他將自己的畫作描述為“受90年代計算機圖形啟發的多邊形作品”。Kho非常欣賞幾何圖形和極簡主義,不過在遊戲開發期間,他需要想方設法減少幾何形狀可能帶來的潛在噪音或空洞感。
“如果你只用這些有稜角的形狀,會很容易讓人覺得非常單調或空洞,因此,我們需要找到一種讓它帶給玩家更飽滿感覺的方法……經過幾輪試驗,我們決定在網格上繪製頂點,然後編寫自己的著色器,這樣就可以控制那些顏料斑點的樣子了。我們還可以新增不同紋理,從而得到既極簡又豐富的獨特外觀。”
Kho還提到,卡爾森和施密德對於遊戲故事、玩法的構想令他受到啟發,促使他決定創作一個像昆蟲那樣的角色。“敲定主角的設計後,接下來一切就水到渠成了。”Kho說,“我們開始思考新的問題,比如‘好吧,你為什麼要揹著這些圓球……這個文明為什麼要這樣做?’這隻昆蟲就像一架小小的無人機,我感覺它也在引導我們走向特定的方向。”
有趣的是,《Cocoon》並沒有解釋玩家探索不同世界的原因。玩家永遠不知道主角的行為是否英勇,守衛者究竟在守衛什麼,以及解救月亮祖先究竟意味著什麼……按照施密德的說法,這是開發團隊有意為之。“我喜歡那些故意留白,需要玩家自己思考才能把故事講完的遊戲。如果故事的結局模糊不清,那就太好了,因為我可以自己發揮想象力來填充。我希望許多玩家也能獲得類似的體驗。”
“在某種程度上,《Cocoon》的解決也像一道謎題。”卡爾森補充說,“這很有趣,因為你可以試著用遊戲的邏輯,以及(遊戲中)謎題的邏輯去理解它……當玩家通關時,可能會覺得自己只是浩瀚宇宙中的一個小點,猶如滄海一粟。”
“如果有人刨根問底,非得讓我們聊聊這款遊戲的核心思想,我想我、雅各布(施密德)和埃爾文(Kho)可能都有不同的答案。但這完全沒問題。只要我們能夠透過一款遊戲作品,為玩家提供激勵人心的體驗,那就意味著我們已經完成了使命。”
《Cocoon》已於2023年9月29日正式發售,目前已登陸平臺包括PC、任天堂Switch、Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5和PlayStation 4。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s2rD6YDipC1_1e1wbrNbrw
原譯文:https://www.gamespot.com/article ... e-yet/1100-6518762/
隨著《Inside》正式發售,首席玩法設計師傑普·卡爾森(Jeppe Carlsen)和程式設計師兼作曲家雅各布·施密德(Jakob Schmid)決定尋求新的挑戰,並於同年晚些時候創辦了新工作室Geometric Interactive,著手開發《Cocoon》。按照卡爾森的說法,作為一款雄心勃勃的解謎遊戲,《Cocoon》“在結構和本質上”都與他倆之前參與開發的所有遊戲不同,“(概念)太迷人了,我們不可能把它放下”。
“起初我們只是進行了一些思維實驗,主題是如何以各種不同、有趣的方式來構建有新鮮感的謎題,鼓勵玩家思考,探索世界的層次結構。”卡爾森表示,“一切都是從那個想法開始的……隨著時間推移,我越來越堅定地認為:‘我們必須製作這款遊戲,不然就太可惜了。’”
卡爾森將《Cocoon》描述為促使他和施密德離職創業的一粒種子,但為了創辦工作室,他倆需要解決相當多的個人難題。施密德補充說:“剛開始非常可怕,我們要處理的事情太多了。”在工作室招募新員工前,作為聯合創始人,他倆不得不身兼數職,承擔著巨大責任。
但從許多方面來看,這也正是他倆期待已久的挑戰。“當我離開Playdead時,那家公司已經發展到了一定規模,無論你在工作中做什麼,總有人做得比你更好。”卡爾森解釋道,“我不是世界上最好的程式設計師,但我喜歡程式設計。我感覺我需要重新開始,回到一線(程式設計),我想念那種感覺。”
透過創辦Geometric和開發《Cocoon》,卡爾森不僅找回了對程式設計的熱愛,還有機會在電腦科學、幾何、邏輯和數學等領域進行探索。據他透露,在《Cocoon》開發初期,團隊“專注於一種數學化的設計理念”,而遊戲的故事情節、基調和背景都還“沒定”。當然,構思一款遊戲與實際開發完全是兩碼事,《Cocoon》也不例外。
“當你真正開始構建遊戲時,往往會感到焦慮,因為你會看到各種問題,其中包括很多無法在想象中模擬的挑戰。”卡爾森說,“就《Cocoon》而言,我認為結構挑戰是我們面臨的最大設計難題:‘我們怎樣才能採用合理的結構,確保遊戲既擁有令人愉悅的節奏,又能讓玩家輕鬆上手?’”
在《Cocoon》中,玩家扮演一隻外形酷似蜜蜂的昆蟲,需要穿越獨特的生物圈,尋找內含不同世界的圓球。玩家可以將這些圓球放置在特殊的臺座上,然後無縫地進入圓球內的世界。每個圓球都會為玩家提供獨特能力,但由於玩家每次只能攜帶一個球,一旦將圓球放下,就會失去其對應的能力。因此,玩家需要反覆切換使用不同的圓球,在遊戲的獨特邏輯下解決各種謎題。
卡爾森認為,為了降低遊戲的複雜性,開發團隊應當讓它在某些方面保持簡單。例如,團隊決定讓《Cocoon》為玩家提供線性體驗,並搭配了簡單的操作機制:玩家使用四個方向鍵移動,用一個按鍵與遊戲世界互動。“我早就意識到,這很可能是我研究過的最複雜遊戲概念。”卡爾森說,“我覺得遊戲越複雜,我們就越要努力地將它往反方向拉,對它進行簡化,以免嚇跑玩家……作為一位謎題設計師,這也能幫助我更清晰地與玩家溝通,讓玩家知道什麼時候需要攻擊敵人或佈置拼圖。”
卡爾森稱為了避免讓玩家感到困惑,開發團隊在《Cocoon》專案後期對遊戲中的許多地點和謎題做了改動。在測試期間,開發團隊發現一旦玩家無法準確理解卡爾森想讓他們理解的東西,遊戲“就結束了”。幸運的是,雅各布·施密德在音效設計方面的專長派上了用場。
“傑普(卡爾森)的想法是:只要玩家發現新的解謎線索,遊戲內就應當響起特定音效,讓玩家明白他們找到的線索很重要。”施密德說,“因此,我設計了一些悅耳的提示音。這是玩家解謎時能得到的最直接反饋,雖然我們直到研發後期才新增,但效果相當不錯。”
按照卡爾森和施密德的說法,新增提示音對《Cocoon》的測試產生了巨大影響。此前,玩家在面對複雜謎題時經常拿不定主意,而這些聲音增強了玩家的信心。
施密德還提到,他採用了一種獨特的作曲方法,為遊戲創作微妙卻強大的配樂,目的是避免讓那些可能在某些地方停留較長時間的玩家感到疲憊。“我反感遊戲裡迴圈播放的音樂,它們真的讓我很煩,所以我想避免這種情況,做了一件自己早就想要嘗試的事情:編寫軟體合成器,讓它們在遊戲執行時充當外掛(播放音樂)。當你花時間解決某個謎題時,音樂會根據你的位置,或者距離特定物體的遠近而發生變化。”
從某種意義上講,《Cocoon》的音樂既微妙又充實,進一步反映了卡爾森在複雜與簡潔之間把握平衡的原則。與此同時,遊戲的美術設計亦遵循這一原則。
作為《Cocoon》的藝術總監和首席美術,Erwin Kho曾經是一位自由插畫師,他將自己的畫作描述為“受90年代計算機圖形啟發的多邊形作品”。Kho非常欣賞幾何圖形和極簡主義,不過在遊戲開發期間,他需要想方設法減少幾何形狀可能帶來的潛在噪音或空洞感。
“如果你只用這些有稜角的形狀,會很容易讓人覺得非常單調或空洞,因此,我們需要找到一種讓它帶給玩家更飽滿感覺的方法……經過幾輪試驗,我們決定在網格上繪製頂點,然後編寫自己的著色器,這樣就可以控制那些顏料斑點的樣子了。我們還可以新增不同紋理,從而得到既極簡又豐富的獨特外觀。”
Kho還提到,卡爾森和施密德對於遊戲故事、玩法的構想令他受到啟發,促使他決定創作一個像昆蟲那樣的角色。“敲定主角的設計後,接下來一切就水到渠成了。”Kho說,“我們開始思考新的問題,比如‘好吧,你為什麼要揹著這些圓球……這個文明為什麼要這樣做?’這隻昆蟲就像一架小小的無人機,我感覺它也在引導我們走向特定的方向。”
有趣的是,《Cocoon》並沒有解釋玩家探索不同世界的原因。玩家永遠不知道主角的行為是否英勇,守衛者究竟在守衛什麼,以及解救月亮祖先究竟意味著什麼……按照施密德的說法,這是開發團隊有意為之。“我喜歡那些故意留白,需要玩家自己思考才能把故事講完的遊戲。如果故事的結局模糊不清,那就太好了,因為我可以自己發揮想象力來填充。我希望許多玩家也能獲得類似的體驗。”
“在某種程度上,《Cocoon》的解決也像一道謎題。”卡爾森補充說,“這很有趣,因為你可以試著用遊戲的邏輯,以及(遊戲中)謎題的邏輯去理解它……當玩家通關時,可能會覺得自己只是浩瀚宇宙中的一個小點,猶如滄海一粟。”
“如果有人刨根問底,非得讓我們聊聊這款遊戲的核心思想,我想我、雅各布(施密德)和埃爾文(Kho)可能都有不同的答案。但這完全沒問題。只要我們能夠透過一款遊戲作品,為玩家提供激勵人心的體驗,那就意味著我們已經完成了使命。”
《Cocoon》已於2023年9月29日正式發售,目前已登陸平臺包括PC、任天堂Switch、Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5和PlayStation 4。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s2rD6YDipC1_1e1wbrNbrw
原譯文:https://www.gamespot.com/article ... e-yet/1100-6518762/
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