用故事講怪談:在外網大火的獨立日式恐怖遊戲
時至今日,這些有點“過時”的“都市傳說”還是一樣會讓我感到脊背發涼。
都市傳說與日本恐怖遊戲
說到“都市傳說”,不知道你腦海中最先浮現出的是哪個故事。
“裂口女”、“下水道的鱷魚”、“消失的搭車人”、“存貨櫃中的嬰兒”、“貓臉老太太”,無關地域與時代,這些故事總是能夠在月黑之時,以多變的姿態,為我們提供最好的“陪伴”。
《生化危機2》/《生化危機RE:2》中下水道鱷魚的靈感原型,就來自於此
為了避免不必要的誤會,我在這裡需要特別補充說明一點,不同於傳統意義上的恐怖故事,“都市傳說”大都將真實事件作為故事的創作原型,劇情與背景本身也往往具有強烈的本土和地方色彩。
在最初或早期的講述版本中,故事中的主角往往作為講述者“朋友的朋友”、“熟人的同學”等,好似實際存在的人物,用以增加故事的真實感與可信度。
然而隨著網際網路的發展,地區與語言所造成的資訊閉塞,慢慢被淡化,成為了全世界網民們茶餘飯後最好的“談資”。
“都市傳說”一直也是日本怪談作家,漫畫家,以及恐怖片導演們的最愛,對其中故事的考察與二次創作從來就沒有停止過。
去年一度備受關注的恐怖電影,《犬鳴村》的故事就改編自曾經火遍日本網路的“都市傳說”:“犬鳴隧道”的故事。該片由日本著名的恐怖片導演清水崇執導,系列第二部作品《樹海村》的拍攝,也在緊鑼密鼓的準備和籌劃之中。
電影本身素質如何暫且不論,《犬鳴村》的上映,確實再次將那個詭異、神祕的無人山村與其恐怖的傳說故事,帶回了大眾的視野之中。
《犬鳴村》的宣傳網站
當然了,作為一名遊戲網站的編輯,電影當然不是本次的重點。
長期以來,“都市傳說”也同樣受到了遊戲開發者們的喜愛。
這以“都市傳說”為主題開發的遊戲之中,最為著名的,當屬“日本一”發行的文字冒險遊戲,“流行之神”系列了。
《真流行之神1+2》
“流行之神”憑藉著引人入勝的單元故事,巧妙穿插的暗線劇情,合理的推理與真實存在的都市傳說,為系列打下了堅實的使用者基礎。可惜的是,該系列重啟的新作《真流行之神1》與《真流行之神2》,卻因為劇本上的種種原因,使得整個系列遭遇了“口碑滑鐵盧”。
說到以“都市傳說”為主題的商業遊戲,還有另一部作品也不得不提,那就是Spike所發行的DS遊戲,《黃昏症候群:禁忌的都市傳說》。
就在那款“幻之”恐怖遊戲,《P.T.》放出試玩版的幾天後,小島秀夫曾經傳送過這樣一條推文,“在至今為止我玩過的恐怖遊戲中,真正讓我感到恐怖的,就屬《黃昏症候群》和《鐘樓》了”。
對於《鐘樓》的大名,相信大家都不會陌生,但另一款作品,《黃昏症候群》卻由於發售平臺、語言等種種原因,直接導致其在國內的知名度遠遠不及前者。
《黃昏症候群:禁忌的都市傳說》遊戲封面
《黃昏症候群:禁忌的都市傳說》,是“黃昏症候群”系列的第五部作品,整部遊戲由數個都市傳說的故事串聯而成,使用橫版的3D遊戲畫面,穿插真人演出的手法,向玩家講述了幾個有關超自然,友情與陰謀的精彩故事。很可惜,介紹這款遊戲並不是我們今天的主題,請允許我在這裡將對其的介紹,一筆帶過。
私以為,在本人玩過的以“都市傳說”為主題的遊戲中,《黃昏症候群:禁忌的都市傳說》是將“故事”與“玩法”的結合做到了最好的,它確實以以電子遊戲的形式,將“都市傳說”的魅力,最大程度地表現了出來。
Chilla's Art與獨立恐怖遊戲
預先完成的世界觀設定,沒有巨集大的故事與場景,只要套上一套早已用爛的遊戲系統,和看著嚇人的劇本,便可以做成一個遊戲,同時還具有得天獨厚的話題熱度。“都市傳說”幾乎可以算是“缺錢缺人”的獨立遊戲開發者們,最愛的主題之一了。
說實話,正是因為上述的這些“投機取巧”的原因,我對“都市傳說”題材的獨立恐怖遊戲,一直沒有什麼好感。
毫不客氣的說,這類遊戲的本質,無非就是一堆把玩家扔進一張烏漆嘛黑的地圖,找東西和躲避追殺過來的怪物的,劣質換皮遊戲罷了。
曾經紅極一時的“瘦長鬼影(SLENDER MAN)”不知道出現在了多少換皮恐怖遊戲中
這種“偏見”長期以來一直影響著我對於獨立恐怖遊戲的判斷,直到我接觸到一款叫做《歡迎回家(Okaeri)》的遊戲。不過別誤會,這並不是因為《歡迎回家》本身有多麼好玩,而是因為這款遊戲散發著一種十分獨特的“氣質”。
如果一定要給一個型別定義的話,《歡迎回家》應該被分類在具有“心理恐怖要素”的“步行模擬器遊戲”中。這個售價僅僅15元的遊戲,本身流程極短,甚至沒有多少互動環節與“JumpScare”,但它確實在故事與整體氛圍層面上,很好地營造了一種讓人難以釋懷的壓抑。
也藉著《歡迎回家》的機會,我關注起了它的製作者,一家來自日本的獨立遊戲工作室——Chilla's Art。
Chilla's Art的推特賬號
如果要我對Chilla's Art做一個評價的話,他們應該算是獨立恐怖遊戲界中的“一股清流”。
說Chilla's Art是製作組,不知道是否準確,實際上,這是一個真正意義上的“家庭作坊”。
Chilla's Art(本節中簡稱“CA”)由一對親兄弟組成。美工與3D模型部分由哥哥負責,程式部分由弟弟負責,而最重要的遊戲創意與玩法設計,則是在兄弟二人共同探討下決定與完成的。
有意思的是,在CA開始製作遊戲之前,擔任美工的哥哥長期生活在美國,這樣的經歷給了他熟練使用英語與歐美玩家進行交流的能力,也讓CA的早期作品充滿著濃厚的“歐美”味道,為此他們也經常被誤認為是來自美國的遊戲開發者。
兄弟二人在法米通對CA的專訪中坦言,比起《生化危機》、《寂靜嶺》一類的經典商業恐怖遊戲,《甜蜜的家》、《女巫獵人》、《小鎮驚魂》及《恐怖奶奶》等小成本獨立遊戲,反而為他們帶來了更大影響,同時也是CA“生存恐怖”遊戲創作的初衷。
通過翻閱CA的“履歷”,你會發現,這個兄弟團隊雖然活動時間不長,作品產出量卻奇高無比。僅僅是從2019年6月到11月期間,他們就已經在Steam平臺發售了五款遊戲作品,不得不讓人佩服兩人旺盛的精力與充沛的創作慾望。
CA所製作的恐怖遊戲,基本上可以簡單分為兩個型別,主打氛圍恐怖,著重於講述日式恐怖故事的“心理恐怖”遊戲,以及較為傳統,主打“逃生”與“尋物”的“生存恐怖”遊戲。和高效的產出率形成正比的,是大部分作品簡短的流程(大多不超過1個小時),以及便宜的售價。
2019年6月,CA花費大半年時間製作的生存恐怖遊戲,《Blame Him》終於在Steam平臺上線。《Blame Him》可以算是CA付出最多的一次製作。為了讓遊戲能夠帶給玩家“真實的恐怖感”,在遊戲的畫面和演出效果上,兄弟二人更可以說是傾盡了心血。
遺憾的是,這時的《Blame Him》,和市面上大多數“逃生”類獨立遊戲,在玩法上並沒有太大區別,發售不久便被埋沒於眾多“換皮恐怖遊戲”之中。
經歷了不成比例的付出與回報,《Blame Him》的失敗讓兄弟二人決定製作一些,更符合“獨立遊戲氣質”,成本也更低的作品。
我在上文提到的《歡迎回家》便是在這時誕生的“小品級”作品。
《歡迎回家》用“步行模擬”的方式講述了,一名剛剛跟隨母親搬入陌生新居的女孩,在一天放學回家後遭遇的詭異經歷。
作為帶有實驗性質的作品,《歡迎回家》的流程確實夠短,即使滿打滿算,也不會超過二十分鐘。一反《Blame Him》的“歐美恐怖”,熟悉的日本鄉鎮風景,四處飄散的不安氣息,充斥螢幕的老式錄影機風格“濾鏡”,這部“短小”的遊戲不停從側面擠壓著玩家的情緒與呼吸,並在故事的結尾給出了“致鬱”的最後一擊。
《歡迎回家》
《歡迎回家》在一部分熱愛日式恐怖,重視“氛圍”的玩家中獲得了不錯的評價與反響。
在這之後,CA選擇了積極聽取《歡迎回家》玩家們的意見,在維持現有遊戲“氛圍”的基礎上,對“恐怖步行模擬”的單調玩法進行了針對性強化。
除了加入更多的探索與互動以外,CA更是選擇了使用一些例如“便利店的打工”、“加班後的終電”等“可有可無”的生活化的場景,來強化玩家的代入感。可惜的是,對於大部分國內玩家來說,這些場景多少有一些“日本味”過重了。
日本最著名的那些“都市傳說”與“怪談”,成為了CA後來作品靈感的主要來源,在這之後發售的《事故物件》、《犬鳴隧道》、《夜勤事件》、《行方不明》與《幽靈列車》等作品也一併得到了玩家們的認可與喜愛。
現在,CA所製作的恐怖遊戲儼然已經成為了Vtuber們的“必修課”
不長的遊戲流程,較低的操作要求,強觀賞性,這些關鍵因素讓CA所製作的恐怖遊戲熱度在YOUTUBE等外國視訊網站上迅速上升,成為了一眾恐怖遊戲主播和Vtuber們的最愛。
另一方面,在“心理恐怖”遊戲型別大獲成功的同時,CA並沒有放棄傳統對“生存恐怖”型別的摸索與開發,《紅斗篷》《雪女》與《怨靈》就是在這樣的“摸索”中誕生的作品。
說實話,對於CA所堅持的“生存恐怖”遊戲玩法,我並不是那麼感興趣,但《紅斗篷》卻有些特殊。除了在遊戲的音樂與畫面上使用了“PlayStation”式的復古風格以外,CA還為遊戲選擇了一個“時代感”過強的“都市傳說”作為主題。
《紅斗篷》宣傳畫,風格上還原了PS時代的遊戲封面(圖片取自法米通)
“紅紙還是藍紙?”與“紅斗篷”的故事
如果你和我的年紀差不多,那麼一定也聽說過這樣一個發生在廁所的恐怖故事:
《紅斗篷》中的場景
放學後的學校內,上完廁所的男生因為沒有帶紙,只好蹲在廁所的隔間裡發愁。
就在這時,男生突然聽到了不知從哪裡傳來的聲音。
“你是要紅色的紙,還是藍色的紙?”
不知所謂的男生只想快點離開這裡,便隨口回答了一句“紅色的”。
回答的下一秒,男生渾身噴出血液,將他全身染得鮮紅,這名可憐的男生就這樣在廁所的隔間丟掉了性命。
過了幾天,同樣是放學後的廁所,同樣是沒有了手紙的廁所隔間裡。
上完廁所的男生也聽到了這樣的聲音。
“你是要紅色的紙,還是藍色的紙?”
想起了發生在廁所的恐怖傳聞的男生毫不猶豫地回答了“我要藍色的”。
第二天早上,這名男生的屍體被在廁所隔間中被發現了,由於全身的血液都被抽乾,他的屍體呈現出一種極其詭異的青藍色。
看來,不管選擇哪種顏色,當事人都不會有什麼好的結果。
這個故事,把當時十歲不到的我,嚇得一個星期不敢單獨去上廁所。
直到現在想起這件事情來,我還有些不甘,不僅是因為沒有注意到故事中百出的漏洞,更是因為沒有意識到這個故事的發生地,甚至都不在中國。
紅色的衣服還是藍色的衣服?
作為最早的“廁所繫”“舶來鬼故事”之一,“紅紙藍紙”遠沒有青出於藍的“後輩”,“廁所裡的花子”要來的出名,但卻因為其故事結構的“單純”,與其中少到沒有的“文化元素”,而得以快速經過本地化處理後,在不同地區甚至國家進行傳播。
根據維基百科的資料描述,“紅紙藍紙”的故事,最早可以追溯到上世紀三十年代初期的日本奈良市,和我們現在熟知的故事不同的是,最初的版本中,問題中的“藍紙”被“白紙”所代替。
“都市傳說”故事成型的背後,大都有著一定的“歷史”與“背景”原因,至少在那時候還是這樣。不過由於時代過於久遠,故事本身也有了太多的衍生和二次創作成分,現在已經很難有人能夠說清其產生的準確原因與背景。
《紅斗篷》中不停追殺主角的怪人
“紅紙藍紙”的故事,以“謎題”的形式,出現在了Chilla's Art所製作的遊戲《紅斗篷》中。不過,這可不是單純地為了“蹭熱度”或是“湊要素”。
《紅斗篷》講述了因為遭遇校園欺凌,而被關進了廢棄校舍的女主角,一邊逃離怪物的追殺一邊尋找出口的故事,而該遊戲的創作靈感,同樣源於上世紀三十年代的著名都市傳說。
比起擁有具體情節的“紅紙藍紙”,“紅斗篷”有著更加多樣的故事版本,但所有版本中的“主角”,卻有著恆定不變的形象——身披紅色斗篷,誘拐或是殺害未成年人的恐怖怪人。
對於“紅斗篷”的起源到目前為止也是眾說紛紜,其中比較有力的,是“怪人二十面相”說(對1936年江戶川亂步筆下的怪人角色“怪人二十面相”的幻想),以及“藍色毛毯殺人事件”說(發生於1906年的一起恐怖連環殺人懸案,對於事件的凶手的資訊,只有他身披的一條藍色毛毯)。
不過,在後來的版本(七十年代後)中,“紅斗篷”出現的場景被搬進了學校裡,出現場所也被移到了廁所。由於兩個故事的產生時間十分接近,“紅紙藍紙”的故事常常與“紅斗篷”一起被提起。
結語
不管是“紅紙藍紙”,還是“紅斗篷”的故事,似乎都距離現在的我們太遠太遠了,即使我現在提起,也許也只會讓你們覺得好笑。
實際上,不管身處什麼時代背景之下,能夠通過一個半真半假的故事,看到背後隱藏的文化與歷史問題,才是“都市傳說”最大的魅力。當然,作為一個遊戲與怪談愛好者,即使這個故事出現了再多的“超自然”元素,我也絲毫不會介意。
話再說回另一頭,Chilla's Art對於“恐怖生存”玩法的探索,與對“古老”都市傳說故事的講述仍然在有條不紊地進行著。這回,他們把目光放在了名氣更大的“花子小姐”身上。
《花子》將於12月4日發售
需要特別說明的是,雖然非常擅長氛圍刻畫,但Chilla's Art也不過只是一個兩名成員組成,還在持續成長的獨立團隊,他們的作品也還存在著許多問題需要解決,甚至不能滿足許多玩家對於“恐怖遊戲”的基本要求。
不過從另一方面來說,對於“都市傳說”題材在遊戲中的運用,Chilla's Art也確實算得上得心應手。
畢竟,即使是以如此“幼稚”和“古老”的故事作為遊戲主題,他們也能把玩家嚇出一身冷汗。
注:本文中的部分資訊取自法米通對Chilla's Art的專訪文章。
作者:伊東
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742711.html
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