一人開發七年 這款歐美獨立遊戲居然革新了日式RPG?

飛雲發表於2023-02-15
去年12月8日的時候,一款名為《連鎖回聲》的畫素RPG發售,由於該作沒有官方中文的緣故,使得遊戲在國內的討論度並不是很高。

最近則因為國內一個愛好者製作了遊戲的漢化補丁,加上游戲在國外獲得了特別好評的評價,使得本作最近有了一定的討論熱度,引發了一些關注。

其實圍繞這款遊戲有很多可以聊的話題,比如這是德國開發者Matthias Linda一個人開發了七年的作品,雖然是一款致敬日式RPG的獨立遊戲,但是在傳承的基礎上,有不少地方都有升級和擴充套件。

當然最神奇的是,這款由歐美人打造的日式RPG作品居然有了很多革新之處,令人耳目一新,很多地方打破了日式RPG過去長期以來的一些頑固守舊之處,這裡面有很多值得思考的地方,對開發者來說也有很多啟發之處。

一人開發七年 這款歐美獨立遊戲居然革新了日式RPG?

傳承經典

本作最大的傳承是2D畫素畫面。

2D畫素畫面本來是日式RPG黃金年代的一個極大優勢,但是隨著整個商業化遊戲進入3D時代,這種過去時代的畫面逐漸被SE等公司拋棄。

例如SE現在推出的《最終幻想7》重製版等新作大多都是3D化作品,當然也有HD-2D這種風格的作品,例如《八方旅人》和《時空勇士》、《三角戰略》。

但是需要指出的是,HD-2D這種風格和SFC時代那種畫素日式RPG的畫面還是有很大的區別。

簡單的說,HD-2D就是將2D畫素人物放置在模仿手繪背景風格的 D 場景中,同時允許流暢的鏡頭移動以及高階光影和氣體渲染效果。將2D角色放到3D 環境裡本身並不新奇,《紙片馬里奧》系列就是一個很好的例子,展示瞭如何以這些截然不同的元素編織出一種成功的美術風格。HD-2D的長處在於將各個組成部分巧妙融合。3D 世界包裹在畫素貼圖裡,與角色模型保持一致,同時光影能夠讓2D 角色在場景中顯得真實可信,而不是強調角色的平面感。色彩方面借鑑了 16-bit 時代寶石般的鮮豔色調,而誇張的景深給予場景一種夢幻般的,像是移軸攝影或透景畫似的觀感。它既是微縮的也是恢弘的 —— 既是懷舊的也是現代的。

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HD—2D的開山之作《八方旅人》

也就是說,HD-2D其實是一種2D和3D的結合,並且它兼具懷舊和現代兩種特色,這和《連鎖回聲》這種堅持採用純2D畫素的SFC時代風格遊戲還是有著相當大的區別,其中典型的區別就在於HD-2D的空間其實是3D化的,而《連鎖回聲》這種依然還是純平面的2D空間,類似的作品還有那款沒有發售的《星之海》。

而且導致日本這些商業化公司不願意推出過去那種SFC畫素化風格遊戲的重要原因是人才的斷層,因為現在商業化公司大多隻能招到懂3D技術的人才,HD-2D本質也是3D技術的一種延伸。

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《連鎖回聲》中精美的2D畫素藝術

而當年SFC時代那些懂得製作美妙的畫素畫面技術的人才大多已經老了或者離職了,這門精妙的手藝其實面臨斷層和失傳的危機。

一個典型例證是,SE在去年推出了最終幻想系列初代到6代的畫素復刻版,但是這些遊戲在畫面細節上有很多失誤和缺失的地方,遠遠比不上原作在畫面細節上的精緻處理。

所以在這種情況下,其實有不少經歷過SFC時代的玩家依然想要感受到那個時代精緻畫素美感的新作品,這些年也有不少獨立遊戲開發者在往這個方向努力,而《連鎖回聲》毫無疑問是這方面到目前做得最好的獨立遊戲之作,今年後面將要發售的《星之海》從目前演示畫面來看也在這方面有很高的建樹。

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《星之海》

在遊戲一開場就可以感受到製作者對於細節的執著和堅持,遊戲一開場的那個飛艇上每一個場景都處理得相當細膩,例如倉庫中的蜘蛛網和陳舊的地板,飛艇的甲板上的火把則栩栩如生的發光,排氣風扇中飄出蒸汽,遠處的夕陽則美如畫,遊戲中每一處場景都有著這種精緻的打磨感,也難怪遊戲做了七年之久。

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《連鎖回聲》中令人讚歎的畫面細節

另外一個傳承則是使用交通工具探索大地圖。

其實近些年很多玩家都能發現一個問題,現在日式RPG逐漸沒有了用交通工具探索大地圖的玩法,SFC時代乘坐飛空艇遨遊整個遊戲大世界到處探索的那種快樂感也越來越難以體驗到了。

就近些年來說,大概只有《最終幻想15》等很少的日式RPG新作還保留了這樣一種體驗,在《女神異聞錄5》和《破曉傳說》等這些新作中都沒有出現乘坐交通工具探索大地圖的要素。

甚至在《閃之軌跡4》中,玩家可以得到飛船,但是僅僅只能在飛船內部走動,無法自己開飛船探索遊戲中的大地圖,要去不同地方只能開選單然後選擇相應之處然後黑屏傳送過去。

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《最終幻想15》

所以最近這些年經常可以看到很多玩家抱怨在日式RPG中沒法體驗到用飛空艇或者旅行船探索大世界每個角落的那種玩法了。

日本商業公司之所以不做這種玩法是因為進入3D化時代後整個遊戲世界變得更大,因此加入可以廣泛探索的交通工具會加大設計的工程量,因為這要考慮到這個交通工具的飛行速度以及整個世界在不同區域進行載入等複雜的問題。

此外,進入3D化時代後,如果設計大世界以及加入交通工具,就必須設計一些遊戲中城鎮場景的微縮模型,而這些微縮模型則會使得遊戲的風格顯得比較割裂,越是偏向寫實風格的遊戲,這種割裂感就越強烈。

至於歐美獨立遊戲,由於設計日式RPG是一件工程量比較大且吃虧不討好的事情,我們可以看到大多數製作者並不會去觸碰這個型別,即便是做了,就算有了大地圖的這個要素,也不太會去加入交通工具。

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玩家可以在《連鎖回聲》中開飛空艇探索不同地貌

所以《連鎖回聲》這方面的努力確實不易,而且該作的地貌非常多樣化,這個甚至是超過了SFC時代那些經典名作。

其實遊戲最後還是進行了一些妥協,因為本作的世界觀非常龐大,但是後期得到飛空艇後只能探索目前遊戲所講述的這塊大陸,實際上整個遊戲中有多個大陸,其中不少大陸發生的事情都會透過NPC傳達給玩家操作的主角團隊,但是目前沒有辦法去到這些大陸,只能期待未來的續作,而且本作可能只是一個開端而已。

有哪些革新之處?

本作中對日式RPG進行了巨大的革新,這種革新是透過吸取歐美RPG的要素而辦到的。

首先,本作劇情相當黑暗。而不是日式RPG常見的那種過家家的劇情,更不是那種俗套的中二少年拯救世界的故事,該作講述了一群形形色色的“烏合英雄”因命運和巧合而走到一起的故事。一開始是為了給這片土地帶來和平的崇高追求,結果變成了一場針對邪惡暴君、虛榮神祇和威脅毀滅所有生命的古老邪惡的大規模討伐。

在這個遊戲的劇情中充滿了各種令人驚訝的轉折,尤其是一些關鍵角色的死去,這是常見日式RPG中很難見到的,例如遊戲後期重要角色弗雷德裡克王子自殺而死是非常令人震驚的一幕,而且弗雷德裡克是希望透過自己的死亡來終結一切,所以之前扮演了暴君的形象,他希望這樣來讓一些仇恨停止下來。

一人開發七年 這款歐美獨立遊戲居然革新了日式RPG?
弗雷德裡克自殺身亡

對比之下,近些年來的日式RPG為了照顧新生代玩家,出於一種保護意識,很少讓遊戲中的關鍵角色死去,這也是過去歐美很多遊戲和從業者經常對日式RPG嗤之以鼻的一個原因。

而《女神異聞錄5》之所以在歐美國家獲得了很高的口碑和銷量,並且銷量遠遠超過日本本土,就是因為該作將日式中二熱血風格和現實世界風格進行了一個微妙的平衡,在該作中有著一些現實殘酷事件的再現,也有關鍵角色死去的情節。

不過《女神異聞錄5》終究還是日本人自己打造的一款日式RPG,所以依然保留了那種根深蒂固的中二熱血風格。

《連鎖回聲》的殘酷世界觀和劇情的黑暗以及關鍵角色的死亡,這方面可以說是完全向歐美RPG在進行靠攏,換句話說這款遊戲披著SFC時代的畫素RPG畫面的皮,核心卻是吸收了日式RPG的一些經典要素後講述了一個更像是歐美RPG主旨的深刻故事,這在全世界來說可能都是一個巨大的革新,因為在此之前,很少有人會往這個方向去思考,就算能想到是否能夠做出來也是個巨大難題。

對比一下日本falcom的軌跡系列,以閃之軌跡相關四作來說,出場角色如此之多,到最後死亡的關鍵角色也就是宰相,其他一些關鍵角色都是詐死,尤其是克洛這個非常重要的角色本來死了後造成了極大的劇情感染力,結果因為該角色實在太受歡迎,falcom又改寫了劇情令該角色復活,使得劇情水準大幅下滑。

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《閃之軌跡3》和《閃之軌跡4》中克洛化名為齊格飛而復活

當然falcom在《黎之軌跡》中也試圖讓一些角色死亡來打動玩家,但是大多是一些不太重要的人物,因此也沒法感動玩家,最可笑的是,在《黎之軌跡2》中,falcom給該作加入了一個回溯的系統和功能,使得死亡變成了一件家常便飯,是可以隨意嘗試的事情。

其次,本作中有很多對話不同選項以及對劇情的分支產生的影響。這個其實也是吸收了歐美RPG的要素。

遊戲一開場在飛空艇上玩家操作的主角就會遇到一個不起眼的NPC,然後告訴他面對敵人該怎麼辦,然後會有兩個不同選項,選項的不同決定了NPC最後是否能夠存活下來。

長期以來,日式RPG中對話選項的不同大多隻會關係到NPC的不同反應,對NPC的存活影響不大,並且也不會關係到一些劇情的分支走向。

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選項不同決定了劇情一些具體走向的變化

例如在《神界:原罪》乃至於《巫師3》等更多的著名歐美RPG中,玩家的某個抉擇就會導致很多不同的劇情走向,最典型的就是《巫師3》中血腥男爵最後是否可以活下來並且有完美的結局,這是歐美RPG的一大魅力所在。但是在《連鎖回聲》之前,似乎沒有人想到可以在一款2D的日式RPG中加入這種設計,因此這也是《連鎖回聲》大獲好評的一個關鍵,我個人認為之前或許也有人想到這個融合辦法,但是因為設計量太大而放棄了,畢竟這需要對遊戲劇情進行更為細化的設計,比起設計單線走向劇情要難多了。

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《巫師3》中的著名角色血腥男爵

戰鬥系統的創新

《連鎖回聲》的戰鬥系統雖然沒法達到革新的級別,但也屬於是一種極為有趣的創新,相當值得進行探討。

這個戰鬥系統的核心是過載要素,玩家操作自己的小隊或敵人使用每一次攻擊或技能都會在過載條上向右移動一個箭頭。最開始將從黃色的普通區域開始,但後面會到達綠色的部分,這帶來了一些有益的效果——受到更少的傷害和減少技能消耗。

但如果這個箭頭繼續向右移動太遠,就會進入紅色的過熱區,大大增加主角小隊受到的傷害。為了將箭頭向左移動並保持自己在最佳的綠色區域,玩家需要使用與特定型別相匹配的技能,該技能每四個回合隨機迴圈一次。如果沒有匹配的技能可用,玩家也可以防禦、換人、使用過載藥水、或使用大招來降低過載。

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始終保持在綠條區域才能常勝不敗

因此,戰鬥時更應該在正確的時間使用正確的行動,而不是魯莽地將敵人的HP降低到零。濫用相同的招式最終會受到很大的懲罰,所以鼓勵玩家使用各種招式,提升每個回合的體驗。

這個系統使得遊戲的玩法妙趣橫生,使得每一場戰鬥都會圍繞過載這個核心來達到收益最大化,而且描述雖然看起來比較複雜,實際上戰鬥的時候很好掌握這一套規則,因此玩家的上手理解門檻其實並不高。

又是一個人開發

現在一個人開發的優秀獨立遊戲確實越來越多了,去年發售的《神之天平》,以及幾年前的那款《畫中世界》,這都是一個人開發的作品,並且成就斐然。

這類遊戲有著獨特而且完整的作者性,沒有那種常見遊戲中的突兀感,比如在育碧的一些3A化大作中,我們可以明顯感覺到一些任務和對話設計得不錯,但是另外一些任務和對話就水準大幅下滑,這就是因為團隊人數太多了沒法保持一個整體水平的平衡感。

一人開發七年 這款歐美獨立遊戲居然革新了日式RPG?
育碧遊戲中任務設計水平總是忽高忽低

當然這也是因為時代快速發展所帶來的,現在開發獨立遊戲可以用到的工具和方案比起十年前要進步太多了,甚至最近人工智慧大熱,用ChatGPT都可能代寫一些NPC對話然後創作者再去進行潤色了。

所以一個人開發的遊戲在以後或許會逐漸變得更多,曉以時日,我個人覺得更應該用“遊戲作家”來稱呼這些一人開發者,因為他們其實和那些寫小說的作家的本質是一樣,都是一個人建構起了整個書籍的精神世界。

結語

其實本作除了傳承日式RPG中一些經典要素外,還有很多致敬這些經典的彩蛋,比如一開場的那一幕就是高度模仿了《超時空之輪》的開場,介紹角色出場的舞臺劇演出感則是借鑑了《最終幻想6》的此種設計手法,此外還有來自於《異度裝甲》和《永恆的阿卡迪亞》的一些經典演出或者設計手法,可說是數不勝數。

一人開發七年 這款歐美獨立遊戲居然革新了日式RPG?
遊戲一開頭就致敬了《超時空之輪》的開場一幕

但是Matthias Linda的厲害之處在於,他並不滿足於只是傳承和致敬,而是在此基礎上大膽的融入了歐美RPG那種黑暗的深度劇情,以及加入各種劇情分支,使得這款遊戲比起日本商業化的日式RPG走得更遠,步子邁得更大。

而且這對全世界開發者都有重大啟發,可以說是提供了一種全球化的新穎開發思路。

日式RPG發展了這麼多年,為什麼日本遊戲開發者沒能自己去對這個型別進行重大革新,主要還是因為過去這些年的包袱太重,對於過去的一些經典規則,他們很難去突破或者放開手腳大膽的幹。

一人開發七年 這款歐美獨立遊戲居然革新了日式RPG?

所以最後反而是德國的獨立遊戲開發者沒有那些包袱的束縛,敢於大膽的進行各種融合創新,才有了這樣一款非凡的作品。

這對未來一些獨立遊戲的開發必然會產生深遠的影響,而且本質上依然還是獨立遊戲精神的深刻體現,也就是不受到任何規則和司空見慣的東西的約束,而是做一些真正獨特的東西出來。現在很多人放棄高薪寧可投入到獨立遊戲的製作中,這或許就是其中一個重要的原因吧。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FdWMVNFYW9xL0JfjV_60kA

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