在D社發行的這款獨立遊戲裡,魚叉是你的主要武器
一個落難男人的歸家之旅。
“拿著魚叉跳來跳去”
“我並沒有一開始就打算把魚叉當武器。”日本工作室Skeleton Crew設計師托馬斯·奧爾森(Thomas Olsson)說,“通過前期研究,我發現魚叉能夠帶來許多樂趣,所以決定讓它成為遊戲的主要特點之一。太好玩兒了,我實在無法打消這個念頭。”
作為一款8-Bit風格動作冒險遊戲,《奧利亞》將背景設定在神祕的虛構國家Terraphage。根據Demo演示的內容,法拉第被一次海難帶到那個國家,發現了一把神奇的魚叉。另外,法拉第還遇到了神祕女人奧利亞,Demo在結尾部分對她進行了簡短的介紹。
奧爾森告訴我,他是在《奧利亞》開發後期才為遊戲構思故事的。“基本屬於即興創作。”
《奧利亞》的大部分開發工作都由奧爾森獨自完成,其中包括音樂創作。對他來說,這是遊戲開發中最有趣的部分。“因為它給我的感覺根本就不像工作。”
《奧利亞》的配樂受到了嘻哈音樂風格的影響,而奧爾森的合作者包括一位日本薩克斯手、一位尺八演奏家,還有他的妻子。“當我為《奧利亞》創作音樂時,時間總是過得飛快,稍不留神就從晚上幹到了第二天凌晨6點。我從來不覺得創作音樂或設計聲音是一份工作。”
在遊戲中,魚叉具有雙重作用:法拉第既能揮舞魚叉擊殺敵人,又能用它探路。奧爾森透露,在決定將魚叉作為法拉第的武器前,還考慮過長矛。
雖然《奧利亞》是一款8-Bit風格遊戲,但它擁有相當流暢的遊戲體驗。《奧利亞》的操作體驗讓我聯想到了《死亡細胞》,只不過可選武器種類比後者少得多。奧爾森告訴我,可合成的帽子讓玩法更多變,因為它們會為法拉第提供不同的主動或被動能力。
“帽子不僅僅是裝飾道具,不過說實話,製作這些帽子比我想象中困難多了。所以我想,如果讓我重新制作這款遊戲,我很可能只會把它們當成裝飾品。”
《奧利亞》的Demo只展示了遊戲初期的一小部分內容。剛開始戰鬥相當輕鬆,但到了Boss階段,遊戲難度陡增。Boss能夠孵出敵人、扔刀子,或者突然從高處猛烈撞擊地面,玩家每次被擊中都會損耗大量生命。由於敵人的攻擊順序幾乎無法預測,玩家總是手忙腳亂地扔擲魚叉,以躲開它們的進攻……戰鬥場景既混亂又有趣。
《奧利亞》中也有一些恐怖的場景
談到《奧利亞》的黑暗航海氛圍,奧爾森稱他的靈感來源於《白鯨》《加勒比海盜》和《波斯王子》等作品。與此同時,由於奧爾森在日本生活和工作,日本開發者對遊戲的反饋也給他帶來了意想不到的影響。
“我從日本同事那裡得到了很多反饋。”奧爾森說,“我覺得很有趣的是,我們的興趣點完全不同。雖然日本遊戲在西方國家非常受歡迎,但在日本,人們對西方遊戲的熟悉和接受程度可能就沒那麼高了。例如,我認為平臺遊戲的某些玩法機制非常標準,但日本玩家或開發者也許很難適應。”
前不久,發行商Devolver Digital(下文簡稱D社)在一場釋出會上正式公佈了《奧利亞》這款遊戲,並吸引了許多玩家的注意。線上上展示快要結束時,D社令人意外地推出了“營銷模擬器”《Devolver Land Expo》,玩家可以在Steam商店免費下載,並從中看到《奧利亞》以及D社發行的其他遊戲的虛擬展臺。
當談到與D社合作開發《Devolver Land Expo》的體驗時,奧爾森對D社的評價很高。“他們牽著我們的手,耐心解釋一切,然後讓《奧利亞》真正融入了他們的超讚想法。”奧爾森還說,每次與D社溝通專案進度都“令人振奮”。
右邊閣樓上的女人就是“奧利亞”
《奧利亞》將於今年年內登陸PC和Switch平臺。奧爾森說,在家辦公對遊戲開發進度的影響不大。“挑戰最大的部分已經過去了。”目前,奧爾森正在修復Bug、新增音樂,對遊戲進行最後的完善。隨著夏季接近結束,奧爾森告訴我,他非常想念在各種遊戲展會上與同行們見面的日子。
“我沒去過自己喜歡的一些展會,它們在臺北和韓國的釜山進行。”奧爾森說,“我不算一名真正的市場營銷人員,很少考慮參加展會究竟有哪些影響。我只想到那裡見見朋友,我只是想念朋友了。”
作者:Caty McCarthy
譯者:等等
原文標題:《From Music to Programming, Olija Is Largely the Work of Just One Developer》
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287363.html【編譯自:usgamer.net】
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