這款看著不起眼的獨立遊戲居然內藏多重乾坤?
在前不久結束的TGA年度遊戲頒獎上,有一款名為《TUNIC》的遊戲獲得了獨立遊戲的提名,雖然最後沒能得獎,輸給了《迷失/Stray》,但是在不少玩家的心目中,《TUNIC》才是他們心目中的年度最佳獨立遊戲。
而且這款遊戲看起來是如此的不起眼,低多邊形的風格和看著比較幼稚的小狐狸主角,遊戲開始它只能拿個木棍在那敲幾隻怪物。
假如只玩開頭,很多人都會覺得這又是一款常見的那種素質平平的獨立遊戲,但是一旦深入玩進去之後,就會發現遊戲內藏各種乾坤。本作融合了黑魂的故事風格和動作系統;《塞爾達傳說》的畫風和道具解謎;《FEZ》的語言破譯、空間解謎、環境解謎;《見證者》那種一筆畫解謎,以及整個遊戲中一切事物都是圍繞解謎展開,自成一套體系並且渾然一體,到最後把整個遊戲變成一個巨大的謎題。
最可怕的是,這款遊戲的製作人可以把這麼多要素融合在一款獨立遊戲中,也難怪很多媒體都給了這款遊戲很高的分數評價,例如Game Informer給了本作9.75分的超高分,差一點就是滿分了。
表層:黑魂+塞爾達傳說
大多數玩家對於本作的最初印象就是魂味,遊戲也確實向黑魂系列做了很多致敬。
例如遊戲中會發現一些類似於黑魂系列中篝火的神像存檔點,在這些地方祈禱後場景內的敵人會重新整理復活,這和黑魂系列是完全一樣的設定。
更像的則是魂味十足的戰鬥方式,這使得這款看起來風格清新可愛的遊戲難度其實非常高且硬派。
雖然大部分敵人看起來不難纏,但是主角能力弱並且手也短,再加上游戲中和黑魂一樣的精力條設定以及死亡懲罰機制,使得玩家探索起來困難重重。
而且每一場戰鬥都需要玩家緊張應對,利用翻滾躲避以及防禦這些基礎能力,然後找準時機對敵人進行攻擊,很多BOSS戰都是在封閉場景裡面進行,這使得難度更高了,後期好幾個BOSS戰難度非常高,令人體會到手心出汗的感覺。
當然無論是精英敵人還是BOSS,他們都和黑魂中那些強大敵人一樣有自己的出招規律,玩家在不斷遇到挫折後摸索出規律然後克敵制勝,會有一種強大的滿足感,這一點也是和黑魂高度相似的地方。
正如這款遊戲的首席開發者Andrew Shouldice在一次接受媒體採訪的時候所說的那樣:「這款遊戲最讓我感到興奮的一點就是,當我看見嚇人的東西時,必須抉擇是迎戰還是逃跑,相當刺激。」
實際上也是如此,玩家每到一個新的區域都會面對未知的敵人,然後要努力與之周旋,遊戲初期主角能力太弱的情況下更是如此。
而且這款遊戲引導性弱以及碎片化敘事也特別像黑魂。
引導性弱這一點導致了遊戲的難度對於一些普通玩家更高了,由於遊戲中採用了一種自創語言,並且遊戲中最重要的攻略手冊也是用了這種語言,這導致普通玩家很容易在遊戲中感到困惑,不知道下一步該去哪裡該做些什麼,經常是到處亂轉,甚至有些玩家一直拿著開場得到的木棒玩了很久發現難度實在太高進而怒刪遊戲後,查詢攻略才發現可以得到劍和盾等高階武器和裝備。
碎片化敘事也是很像黑魂的地方,甚至這款遊戲中幾乎沒有什麼對話,因此需要玩家自己透過遊戲中各種細節去拼湊出故事的大概情節。
當然遊戲可能也考慮到一些玩家不擅長玩高難度的遊戲,因此貼心的設計了無敵選項和無障礙選項,讓手殘玩家也能通關。
本作在畫風上非常像塞爾達傳說系列,美術風格主要是致敬了《塞爾達傳說:夢見島》,並且遊戲整體上採用了與塞爾達傳說系列類似的高對比度,低多邊形的卡通風格渲染,並且更強調手繪感而非真實感,營造出了一種視覺上的放鬆與享受。儘管相比起寫實風格缺少了細節,但這類卡通渲染卻更容易塑造遊戲的打擊感,併為自身增添了辨識度。這一點與塞爾達傳說系列所追求的風格一脈相承。
而且主角手持劍盾以及身穿綠衣服也像極了塞爾達傳說系列的主角林克。
並且遊戲中一些道具解謎也是致敬塞爾達傳說系列,最典型的就是炸彈這個道具,甚至在遊戲中對付一些BOSS也可以用炸彈,這個也是兩者的一個相似之處。此外遊戲中需要後面拿到關鍵道具才能解開前面一些謎題,這同樣也是致敬塞爾達傳說,也有一些銀河城的風格的體現。
自創語言的神奇
《TUNIC》的一大特色就是,其中許多文字都是由一種特殊的符文書寫的,甚至包括遊戲中的新手教程,這就需要玩家透過提示的圖形和周圍環境自行理解這些提示。
但是這些符文文字這對於玩家來說是一個巨大的挑戰,許多喜愛這款遊戲的玩家立馬開始努力翻譯它們,包括 Reddit 使用者Oposdeo。
Oposdeo是一名程式設計師,並不是語言學專家。他在遊玩過程中設法確定了虛構的符文語言的母音、子音和語法結構,並正在著手翻譯所有遊戲中的提示手冊。
“閱讀這些頁面通常會提供很多很有趣的知識和劇情,以及對圖片的具體解釋,”Oposdeo 在評論中說:“你通常不會學到太多額外的遊戲玩法,但你絕對可以比其他方式更早地發現東西,更好地瞭解遊戲並找到一些有意思的秘密。”
根據 Oposdeo所說,這些字元是基於英語的文字,並且根據遊戲內地區不同,語言也會有不同的發音。
在接受外媒TheGamer 採訪時,遊戲開發者 Andrew Shouldice 討論了建立語言。
“(《TUNIC》)在很大程度上是關於秘密和神秘的,有點像,真的感覺你被你不完全理解的東西所包圍,”他說道。
“(遊戲)中的字形讓玩家覺得他們身處一個不屬於他們的地方,如果它們有什麼含義,重點是它不僅僅是一個個字母對應的密碼和英文翻譯。”
“在這個時代,如果你在遊戲中看到一組字形,你可能會認為它有某種含義,也許我們會嘗試深入研究它,如果它只是替代字母的密碼,這對人們來說可能就沒那麼有趣了。那些深入研究 (遊戲中語言)的人似乎玩得很開心。”
他補充說:“遊戲中有一個主題,六邊形。遊戲中到處都有一個強烈的(六邊形主題),所以即使是語言也與佈局有某種結構上的相似性。”
這還不算完,網路上還有人專門寫了一個翻譯遊戲中文字的翻譯器工具供玩家們使用。
這款遊戲之所以會設計一種自創語言,本質上是在詮釋那種屬於電子遊戲最本質最純粹的樂趣——理解一個陌生的世界,發現它的秘密。
因為這種自創語言和遊戲中最有用的指導手冊有著密切關聯,在這個手冊中,關鍵的說明文字都是這種自創的符文語言,但是遊戲設計者又很貼心的會在這些關鍵文字旁邊用你選擇的母語文字(中文或者英文抑或是其他遊戲支援的語言)來給出一些簡單註解。
所以要理解這些天書般的符文語言,除了最快捷的到網上查詢如何翻譯出這些語言,另一個途徑而且也是樂趣最強的辦法就是自己透過在遊戲中感受每個細節,然後結合那些註解,來弄懂那些符文語言的意思,這個過程可能會比較艱難,但是一旦弄懂了這些語言的含義,你就真的讀懂了這個世界。
而且這不免令人想到了上個世紀國內玩家玩英文日文遊戲的體驗,那個時候因為大多數主機遊戲都沒有中文版,所以玩家們根本看不懂遊戲中的對話和說明文字,往往是連猜帶蒙,透過從日語中那些簡單的漢字,抑或是憑藉自己懂的一些簡單的英語單詞,來了解每個裝備和道具的作用,很多人就是這樣通關了那些RPG。
裡層:《見證者》+《FEZ》
其實本作真正困難的並非戰鬥和那種塞爾達傳說式的道具解謎,而是藏得特別深的高強度智力解謎。
遊戲中存在兩個結局,如果是用戰鬥的形式來對決最終BOSS的話則只能得到結局A,也就是壞結局或者是偽結局。
想要達成遊戲的結局B,也就是真結局、好結局,就需要對遊戲的另一個機制——聖潔的十字架有充分的理解。在遊戲中的某些門上會有呈直角蜿蜒的花紋,從一個點出發,按照線條的走向依次按下對應的方向鍵,例如上左右下上上左左這樣的組合,然後大門就會開啟,這個解謎形式一般也叫做一筆畫。這個是明顯致敬了《見證者》裡面的解謎形式。
不僅僅是門,還有壁畫,地毯,地磚的數量,花朵的排布,風車的缺口,甚至風鈴的音符,遊戲中一切可見的景物幾乎都包含著謎題和線索,這明顯也是在致敬《見證者》,即整個遊戲就是一個大型謎題,所有的一切其實都是圍繞解謎來展開。
要開啟山中之門達成結局B,就必須穿越黃金大道,利用遊戲手冊的提示得知,黃金大道的線索被隱藏在了遊戲手冊的25張書頁中,其中一個線索甚至需要玩家進入一個遊戲內建的神秘存檔獲取。這項收集書頁的工作本身難度不大,主要是基於手冊的收集和推論,但是整個過程下來也極為耗時耗力。不過在最終解開所有謎題的那一刻是非常有成就感的。
不過這個設計存在的問題是,要收集到那些手冊的所有書頁需要經過大量戰鬥和探索解謎才能達成,這個過程中玩家容易受挫,所以設計者很貼心的在遊戲中加入了無敵模式,這個模式除了前面提到的照顧手殘玩家,另外一個目的也是令那些想充分享受解謎的玩家不用去進行戰鬥。
相比之下,《TUNIC》致敬的《見證者》則更為純粹,整個遊戲中沒有戰鬥,遊戲過程就是解謎解謎再解謎,而且《見證者》的謎題要更為深奧更為複雜,要通關《見證者》的過程更為繁瑣。
另外《TUNIC》的這些謎題對於很多善於解謎的玩家來說可能難度並不大,但是總有那麼一些玩家並不擅長這種解謎,所以遊戲手冊中貼心的提示玩家要分享智慧,因此遊戲在推出後一些玩家透過社群討論等形式最後解開了所有謎題的解法。
當然玩家可以直接跳過解謎過程把每個謎題的答案照抄即可,但是問題在於這樣就錯過了遊戲最大的樂趣,如果是帶著對謎題的困惑去和玩家進行交流討論,或者是檢視一些解謎影片的關鍵點,最後自己去解開謎題,那麼這個樂趣還是可以享受得到的。
這其實就和遊戲中那個手冊的存在一樣,本身也是非常復古的設計,上個世界90年代的時候歐美有些雜誌就做過一件在今天看來非常不可思議的事情,這些雜誌會進行連載,每一期刊載一些謎題,玩家需要按照雜誌的提示到現實中的某個地方挖到雜誌社的人們提前埋藏好的寶箱,然後再透過寶箱中的提示解開下一個謎題,進而不斷解謎,來拿到最後的終極寶箱,最後拿到的那個人則可以獲得雜誌社提供的豐厚獎金。
只是時過境遷,當年這些雜誌掀起的這股解謎熱潮現在沒有多少人提起了,而《TUNIC》再度重現了這一點,而且是在網際網路時代,因為當年那些雜誌的讀者為了更好的解謎會聚集在一起分析謎題,大家群策群力分享智慧,最後才能更好的找出答案,《TUNIC》使得現在很多玩家熱烈討論進行集體解謎,這也是當下難得一見的景象。
甚至你可以看到一些主播在直播這款遊戲的時候出現的彈幕盛況,當主播遇到某個謎題苦思冥想的時候有大量玩家透過彈幕和回覆的形式出各種主意,令人歎為觀止,也感受到了群眾智慧的力量。
而且一些主播為了解開遊戲中的謎題甚至用到了照相機、PS軟體、紙筆繪圖等各種五花八門的工具,這也成為了一種直播的樂趣。
其實這和黑魂系列也有點類似,黑魂系列的劇情引發了玩家們的大討論和解謎,其實也是因為網際網路興起的緣故,遊戲中那些隱藏的戰鬥技巧也是透過玩家們的討論流傳開來的,只不過《TUNIC》將解謎做成了大型網際網路討論的形式則是一個新的突破。
那麼為什麼《見證者》當年沒能形成這麼高的討論熱度呢,因為《見證者》的謎題難度實在太高了,甚至有人稱之為解謎難度最高的遊戲沒有之一,過高的門檻使得很多玩家望而卻步,相比之下,《TUNIC》的謎題難度還是要低不少的。
而且非常有趣的是,《見證者》的製作人Jonathan Blow對《TUNIC》大為讚賞,並且在遊戲推出後還親自直播,這或許是因為他看到了這款遊戲和《見證者》相同的理念。
當年Jonathan Blow推出《見證者》這款獨立遊戲名作後其實抑鬱了好幾個月,因為該作被很多玩家不理解,認為過於晦澀以及難度太高,搞不懂遊戲到底在表達什麼東西,這使得Jonathan Blow自己的一片苦心無法被很多人理解。
因為Jonathan Blow製作《見證者》的根本目的是,遊戲製作者要把玩家視作聰明的,願意認識、願意與製作者交流的人。
換句話來說,他期待玩家能夠成為獨立思考有智慧的人,而不是那種沉迷在問號引導的遊戲中的人,也就是說一切把引導做得太明顯的遊戲實際上都是把玩家當做缺乏獨立思考的人,或者說這樣的遊戲在降低玩家獨立思考的能力。
從這個角度來看,《TUNIC》、《見證者》乃至於《艾爾登法環》本質上都是真正的遊戲,這些作品沒有做出那麼多明顯的引導設計,而是透過遊戲中很多細節來提示玩家,使得玩家可以透過自己的分析和思考來獲得成就感和樂趣,這是何等高明的設計手法。
當然《TUNIC》在某些方面還是過於硬核了,例如遊戲後期一些一筆畫解謎需要玩家連續按下幾十次方向操作,終極謎題甚至要按100多下,記憶強度非常大,不過這也可以說明遊戲在某些方面沒有做出妥協。
《TUNIC》在很多方面還致敬了獨立遊戲名作《FEZ》,例如前面提到的語言破譯這一點,當然這個設計還有個靈感來源可能是《賽爾達傳說:風之杖》中的海利亞語言。
另外《TUNIC》致敬《FEZ》的一個明顯之處是遊戲中的空間解謎和環境解謎,本作因為採用了斜45度的視角,使得很多環境中隱藏的道路很不容易被發現,主要都是利用了建築的立體性和視角差,使得玩家要非常細緻的觀察才能找到正確的道路。
結語
有些玩家認為本作是縫合遊戲的巔峰,一個遊戲居然可以把塞爾達傳說、黑魂、《FEZ》、《見證者》這些名作都縫合進去,甚至還有人認為該作還縫合了《星際拓荒》等名作。
不管這款遊戲是不是縫合,就說要把這些多經典遊戲的要素融合進去,設計難度實在可怕。
而且本作一定程度可以看做是《見證者》的精神繼承者,該作所表達出的那種對玩家的期望,可以感受到遊戲創作者試圖透過本作來和玩家進行一場深刻的精神交流,能做到這種境界的遊戲並不多。
這是一場思考的盛宴,雖然《TUNIC》沒能獲得TGA的年度獨立遊戲大獎,但是這並不重要,因為其存在本身就是一個奇蹟了,下一款能夠傳承《見證者》精神的獨立遊戲或許又要好多年才能出現呢。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UuE0bWy5C6evDv7j6Cyg7Q
而且這款遊戲看起來是如此的不起眼,低多邊形的風格和看著比較幼稚的小狐狸主角,遊戲開始它只能拿個木棍在那敲幾隻怪物。
假如只玩開頭,很多人都會覺得這又是一款常見的那種素質平平的獨立遊戲,但是一旦深入玩進去之後,就會發現遊戲內藏各種乾坤。本作融合了黑魂的故事風格和動作系統;《塞爾達傳說》的畫風和道具解謎;《FEZ》的語言破譯、空間解謎、環境解謎;《見證者》那種一筆畫解謎,以及整個遊戲中一切事物都是圍繞解謎展開,自成一套體系並且渾然一體,到最後把整個遊戲變成一個巨大的謎題。
最可怕的是,這款遊戲的製作人可以把這麼多要素融合在一款獨立遊戲中,也難怪很多媒體都給了這款遊戲很高的分數評價,例如Game Informer給了本作9.75分的超高分,差一點就是滿分了。
表層:黑魂+塞爾達傳說
大多數玩家對於本作的最初印象就是魂味,遊戲也確實向黑魂系列做了很多致敬。
例如遊戲中會發現一些類似於黑魂系列中篝火的神像存檔點,在這些地方祈禱後場景內的敵人會重新整理復活,這和黑魂系列是完全一樣的設定。
更像的則是魂味十足的戰鬥方式,這使得這款看起來風格清新可愛的遊戲難度其實非常高且硬派。
雖然大部分敵人看起來不難纏,但是主角能力弱並且手也短,再加上游戲中和黑魂一樣的精力條設定以及死亡懲罰機制,使得玩家探索起來困難重重。
而且每一場戰鬥都需要玩家緊張應對,利用翻滾躲避以及防禦這些基礎能力,然後找準時機對敵人進行攻擊,很多BOSS戰都是在封閉場景裡面進行,這使得難度更高了,後期好幾個BOSS戰難度非常高,令人體會到手心出汗的感覺。
當然無論是精英敵人還是BOSS,他們都和黑魂中那些強大敵人一樣有自己的出招規律,玩家在不斷遇到挫折後摸索出規律然後克敵制勝,會有一種強大的滿足感,這一點也是和黑魂高度相似的地方。
正如這款遊戲的首席開發者Andrew Shouldice在一次接受媒體採訪的時候所說的那樣:「這款遊戲最讓我感到興奮的一點就是,當我看見嚇人的東西時,必須抉擇是迎戰還是逃跑,相當刺激。」
實際上也是如此,玩家每到一個新的區域都會面對未知的敵人,然後要努力與之周旋,遊戲初期主角能力太弱的情況下更是如此。
而且這款遊戲引導性弱以及碎片化敘事也特別像黑魂。
引導性弱這一點導致了遊戲的難度對於一些普通玩家更高了,由於遊戲中採用了一種自創語言,並且遊戲中最重要的攻略手冊也是用了這種語言,這導致普通玩家很容易在遊戲中感到困惑,不知道下一步該去哪裡該做些什麼,經常是到處亂轉,甚至有些玩家一直拿著開場得到的木棒玩了很久發現難度實在太高進而怒刪遊戲後,查詢攻略才發現可以得到劍和盾等高階武器和裝備。
碎片化敘事也是很像黑魂的地方,甚至這款遊戲中幾乎沒有什麼對話,因此需要玩家自己透過遊戲中各種細節去拼湊出故事的大概情節。
當然遊戲可能也考慮到一些玩家不擅長玩高難度的遊戲,因此貼心的設計了無敵選項和無障礙選項,讓手殘玩家也能通關。
本作在畫風上非常像塞爾達傳說系列,美術風格主要是致敬了《塞爾達傳說:夢見島》,並且遊戲整體上採用了與塞爾達傳說系列類似的高對比度,低多邊形的卡通風格渲染,並且更強調手繪感而非真實感,營造出了一種視覺上的放鬆與享受。儘管相比起寫實風格缺少了細節,但這類卡通渲染卻更容易塑造遊戲的打擊感,併為自身增添了辨識度。這一點與塞爾達傳說系列所追求的風格一脈相承。
而且主角手持劍盾以及身穿綠衣服也像極了塞爾達傳說系列的主角林克。
並且遊戲中一些道具解謎也是致敬塞爾達傳說系列,最典型的就是炸彈這個道具,甚至在遊戲中對付一些BOSS也可以用炸彈,這個也是兩者的一個相似之處。此外遊戲中需要後面拿到關鍵道具才能解開前面一些謎題,這同樣也是致敬塞爾達傳說,也有一些銀河城的風格的體現。
自創語言的神奇
《TUNIC》的一大特色就是,其中許多文字都是由一種特殊的符文書寫的,甚至包括遊戲中的新手教程,這就需要玩家透過提示的圖形和周圍環境自行理解這些提示。
但是這些符文文字這對於玩家來說是一個巨大的挑戰,許多喜愛這款遊戲的玩家立馬開始努力翻譯它們,包括 Reddit 使用者Oposdeo。
Oposdeo是一名程式設計師,並不是語言學專家。他在遊玩過程中設法確定了虛構的符文語言的母音、子音和語法結構,並正在著手翻譯所有遊戲中的提示手冊。
“閱讀這些頁面通常會提供很多很有趣的知識和劇情,以及對圖片的具體解釋,”Oposdeo 在評論中說:“你通常不會學到太多額外的遊戲玩法,但你絕對可以比其他方式更早地發現東西,更好地瞭解遊戲並找到一些有意思的秘密。”
根據 Oposdeo所說,這些字元是基於英語的文字,並且根據遊戲內地區不同,語言也會有不同的發音。
在接受外媒TheGamer 採訪時,遊戲開發者 Andrew Shouldice 討論了建立語言。
“(《TUNIC》)在很大程度上是關於秘密和神秘的,有點像,真的感覺你被你不完全理解的東西所包圍,”他說道。
“(遊戲)中的字形讓玩家覺得他們身處一個不屬於他們的地方,如果它們有什麼含義,重點是它不僅僅是一個個字母對應的密碼和英文翻譯。”
“在這個時代,如果你在遊戲中看到一組字形,你可能會認為它有某種含義,也許我們會嘗試深入研究它,如果它只是替代字母的密碼,這對人們來說可能就沒那麼有趣了。那些深入研究 (遊戲中語言)的人似乎玩得很開心。”
他補充說:“遊戲中有一個主題,六邊形。遊戲中到處都有一個強烈的(六邊形主題),所以即使是語言也與佈局有某種結構上的相似性。”
這還不算完,網路上還有人專門寫了一個翻譯遊戲中文字的翻譯器工具供玩家們使用。
這款遊戲之所以會設計一種自創語言,本質上是在詮釋那種屬於電子遊戲最本質最純粹的樂趣——理解一個陌生的世界,發現它的秘密。
因為這種自創語言和遊戲中最有用的指導手冊有著密切關聯,在這個手冊中,關鍵的說明文字都是這種自創的符文語言,但是遊戲設計者又很貼心的會在這些關鍵文字旁邊用你選擇的母語文字(中文或者英文抑或是其他遊戲支援的語言)來給出一些簡單註解。
所以要理解這些天書般的符文語言,除了最快捷的到網上查詢如何翻譯出這些語言,另一個途徑而且也是樂趣最強的辦法就是自己透過在遊戲中感受每個細節,然後結合那些註解,來弄懂那些符文語言的意思,這個過程可能會比較艱難,但是一旦弄懂了這些語言的含義,你就真的讀懂了這個世界。
而且這不免令人想到了上個世紀國內玩家玩英文日文遊戲的體驗,那個時候因為大多數主機遊戲都沒有中文版,所以玩家們根本看不懂遊戲中的對話和說明文字,往往是連猜帶蒙,透過從日語中那些簡單的漢字,抑或是憑藉自己懂的一些簡單的英語單詞,來了解每個裝備和道具的作用,很多人就是這樣通關了那些RPG。
裡層:《見證者》+《FEZ》
其實本作真正困難的並非戰鬥和那種塞爾達傳說式的道具解謎,而是藏得特別深的高強度智力解謎。
遊戲中存在兩個結局,如果是用戰鬥的形式來對決最終BOSS的話則只能得到結局A,也就是壞結局或者是偽結局。
想要達成遊戲的結局B,也就是真結局、好結局,就需要對遊戲的另一個機制——聖潔的十字架有充分的理解。在遊戲中的某些門上會有呈直角蜿蜒的花紋,從一個點出發,按照線條的走向依次按下對應的方向鍵,例如上左右下上上左左這樣的組合,然後大門就會開啟,這個解謎形式一般也叫做一筆畫。這個是明顯致敬了《見證者》裡面的解謎形式。
不僅僅是門,還有壁畫,地毯,地磚的數量,花朵的排布,風車的缺口,甚至風鈴的音符,遊戲中一切可見的景物幾乎都包含著謎題和線索,這明顯也是在致敬《見證者》,即整個遊戲就是一個大型謎題,所有的一切其實都是圍繞解謎來展開。
要開啟山中之門達成結局B,就必須穿越黃金大道,利用遊戲手冊的提示得知,黃金大道的線索被隱藏在了遊戲手冊的25張書頁中,其中一個線索甚至需要玩家進入一個遊戲內建的神秘存檔獲取。這項收集書頁的工作本身難度不大,主要是基於手冊的收集和推論,但是整個過程下來也極為耗時耗力。不過在最終解開所有謎題的那一刻是非常有成就感的。
不過這個設計存在的問題是,要收集到那些手冊的所有書頁需要經過大量戰鬥和探索解謎才能達成,這個過程中玩家容易受挫,所以設計者很貼心的在遊戲中加入了無敵模式,這個模式除了前面提到的照顧手殘玩家,另外一個目的也是令那些想充分享受解謎的玩家不用去進行戰鬥。
相比之下,《TUNIC》致敬的《見證者》則更為純粹,整個遊戲中沒有戰鬥,遊戲過程就是解謎解謎再解謎,而且《見證者》的謎題要更為深奧更為複雜,要通關《見證者》的過程更為繁瑣。
另外《TUNIC》的這些謎題對於很多善於解謎的玩家來說可能難度並不大,但是總有那麼一些玩家並不擅長這種解謎,所以遊戲手冊中貼心的提示玩家要分享智慧,因此遊戲在推出後一些玩家透過社群討論等形式最後解開了所有謎題的解法。
當然玩家可以直接跳過解謎過程把每個謎題的答案照抄即可,但是問題在於這樣就錯過了遊戲最大的樂趣,如果是帶著對謎題的困惑去和玩家進行交流討論,或者是檢視一些解謎影片的關鍵點,最後自己去解開謎題,那麼這個樂趣還是可以享受得到的。
這其實就和遊戲中那個手冊的存在一樣,本身也是非常復古的設計,上個世界90年代的時候歐美有些雜誌就做過一件在今天看來非常不可思議的事情,這些雜誌會進行連載,每一期刊載一些謎題,玩家需要按照雜誌的提示到現實中的某個地方挖到雜誌社的人們提前埋藏好的寶箱,然後再透過寶箱中的提示解開下一個謎題,進而不斷解謎,來拿到最後的終極寶箱,最後拿到的那個人則可以獲得雜誌社提供的豐厚獎金。
只是時過境遷,當年這些雜誌掀起的這股解謎熱潮現在沒有多少人提起了,而《TUNIC》再度重現了這一點,而且是在網際網路時代,因為當年那些雜誌的讀者為了更好的解謎會聚集在一起分析謎題,大家群策群力分享智慧,最後才能更好的找出答案,《TUNIC》使得現在很多玩家熱烈討論進行集體解謎,這也是當下難得一見的景象。
甚至你可以看到一些主播在直播這款遊戲的時候出現的彈幕盛況,當主播遇到某個謎題苦思冥想的時候有大量玩家透過彈幕和回覆的形式出各種主意,令人歎為觀止,也感受到了群眾智慧的力量。
而且一些主播為了解開遊戲中的謎題甚至用到了照相機、PS軟體、紙筆繪圖等各種五花八門的工具,這也成為了一種直播的樂趣。
其實這和黑魂系列也有點類似,黑魂系列的劇情引發了玩家們的大討論和解謎,其實也是因為網際網路興起的緣故,遊戲中那些隱藏的戰鬥技巧也是透過玩家們的討論流傳開來的,只不過《TUNIC》將解謎做成了大型網際網路討論的形式則是一個新的突破。
那麼為什麼《見證者》當年沒能形成這麼高的討論熱度呢,因為《見證者》的謎題難度實在太高了,甚至有人稱之為解謎難度最高的遊戲沒有之一,過高的門檻使得很多玩家望而卻步,相比之下,《TUNIC》的謎題難度還是要低不少的。
而且非常有趣的是,《見證者》的製作人Jonathan Blow對《TUNIC》大為讚賞,並且在遊戲推出後還親自直播,這或許是因為他看到了這款遊戲和《見證者》相同的理念。
當年Jonathan Blow推出《見證者》這款獨立遊戲名作後其實抑鬱了好幾個月,因為該作被很多玩家不理解,認為過於晦澀以及難度太高,搞不懂遊戲到底在表達什麼東西,這使得Jonathan Blow自己的一片苦心無法被很多人理解。
因為Jonathan Blow製作《見證者》的根本目的是,遊戲製作者要把玩家視作聰明的,願意認識、願意與製作者交流的人。
Jonathan Blow被國內玩家戲稱為“吹哥”
換句話來說,他期待玩家能夠成為獨立思考有智慧的人,而不是那種沉迷在問號引導的遊戲中的人,也就是說一切把引導做得太明顯的遊戲實際上都是把玩家當做缺乏獨立思考的人,或者說這樣的遊戲在降低玩家獨立思考的能力。
從這個角度來看,《TUNIC》、《見證者》乃至於《艾爾登法環》本質上都是真正的遊戲,這些作品沒有做出那麼多明顯的引導設計,而是透過遊戲中很多細節來提示玩家,使得玩家可以透過自己的分析和思考來獲得成就感和樂趣,這是何等高明的設計手法。
當然《TUNIC》在某些方面還是過於硬核了,例如遊戲後期一些一筆畫解謎需要玩家連續按下幾十次方向操作,終極謎題甚至要按100多下,記憶強度非常大,不過這也可以說明遊戲在某些方面沒有做出妥協。
要開啟山中之門可不容易
《TUNIC》在很多方面還致敬了獨立遊戲名作《FEZ》,例如前面提到的語言破譯這一點,當然這個設計還有個靈感來源可能是《賽爾達傳說:風之杖》中的海利亞語言。
另外《TUNIC》致敬《FEZ》的一個明顯之處是遊戲中的空間解謎和環境解謎,本作因為採用了斜45度的視角,使得很多環境中隱藏的道路很不容易被發現,主要都是利用了建築的立體性和視角差,使得玩家要非常細緻的觀察才能找到正確的道路。
結語
有些玩家認為本作是縫合遊戲的巔峰,一個遊戲居然可以把塞爾達傳說、黑魂、《FEZ》、《見證者》這些名作都縫合進去,甚至還有人認為該作還縫合了《星際拓荒》等名作。
不管這款遊戲是不是縫合,就說要把這些多經典遊戲的要素融合進去,設計難度實在可怕。
而且本作一定程度可以看做是《見證者》的精神繼承者,該作所表達出的那種對玩家的期望,可以感受到遊戲創作者試圖透過本作來和玩家進行一場深刻的精神交流,能做到這種境界的遊戲並不多。
這是一場思考的盛宴,雖然《TUNIC》沒能獲得TGA的年度獨立遊戲大獎,但是這並不重要,因為其存在本身就是一個奇蹟了,下一款能夠傳承《見證者》精神的獨立遊戲或許又要好多年才能出現呢。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UuE0bWy5C6evDv7j6Cyg7Q
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