從中原到吐蕃,這款獨立遊戲將重溫文成公主入藏之路
近日,GameRes採訪了製作人魯星源(luxjuve),分享《藏夢》的創作思路和研發歷程:
大家好,我是魯星源,我們團隊正在開發的以文成公主入藏為故事劇情的奇幻解謎遊戲《藏夢》正在摩點網發起眾籌,歡迎大家多多關注。
先介紹下我自己的遊戲創作經歷。我在2014年完全出於興趣開始和發小彭必濤(一個個性鮮明的遊戲開發者,現在做一款水墨風格的遊戲) 開始了做遊戲之旅,然後就幾經折騰後無法繼續,但從那時就決定職業生涯都離不開遊戲開發了。後來賦閒在家,自己研究學習遊戲開發相關的知識技術。因為之前找投資的原因,到處發過商業計劃書和遊戲介紹什麼的,不到半年的時間,就有遊戲公司希望我去他們那兒工作,那時候也沒在遊戲公司呆過,就想著去試試。剛開始其實還不錯,一是比較新鮮,二是確實能學到東西還能認識不少的開發者,呆了2年不到就有點受不了了,團隊從做有趣好玩的東西逐漸變成抄各種市面上賣得好的遊戲。就離職回家自己繼續研究學習遊戲開發相關的東西了。又過了沒多久,高中非常要好的同學把我拉上,說要做獨立遊戲,正好那時候一個人做得也不痛快,一直不停地在吸收,總想輸出表達些什麼,這樣一拍即合我們倆就開始了,然後通過前同事的開的Unity 培訓班,就有了第一個程式同學,再拉上另一個辭職的前同事——他是做技術美術的,這樣我們最開始的小團隊就搭建好了。
團隊合照
《藏夢》雛形源於我的高中同學也就是我現在的合夥人,他曾經在西藏呆過相當長一段時間,他的父母也幾乎一直在西藏生活工作,所以他對西藏有一種情節,而我對文化藝術方面又特別喜歡,所以當他提出做一個西藏主題的時候,我們覺得是一種理所應當的,再一細想,感覺市面上也幾乎沒有民族文化相關的遊戲,這對我們來說也是一種機會。至於為什麼是文成公主,是因為我們想做一個歷史題材,而文成公主從唐朝到吐蕃,範圍大,涉獵的東西比較多,既有意思我們也能更好地進行設計,同時故事本身也是一個促進藏漢團結的故事,非常有意義。從私心上來說,我也一直想做一個“在路上”的遊戲。
西藏街頭巷尾
我們看過的《文成公主》大型實景劇
至於關於主題方面的研究,我們看各種相關的書和資料,還有就是有些關鍵的場景,也有專門的網站,例如麥積山,我們不僅看了各種資料、還看了官網的360全景照片和百度地圖的街景雲旅遊一番。
麥積山早期設計圖
《藏夢》的遊戲劇情很簡單,就是文成公主從長安到拉薩的一路上發生的事,但是我們覺得太過現實的話會沒那麼浪漫,所以遊戲裡從頭到位都是在文成公主的夢境中,那種如夢似幻的感覺是我們所追求的效果。劇情的推動主要是每一章通過插圖配文字來推進,遊戲場景中只有場景敘事。因為這個入藏過程也是中原文化過渡到吐蕃文化,所以遊戲前三章基本都是中原文化,然後慢慢過渡基本都是吐蕃文化的後三章。
玩法方面,《藏夢》一開始是重探索和收集、輕解密玩法的遊戲,目的是想讓更多的玩家感受遊戲。隨著開發的推進,我們那顆“硬核”的心開始跳動,我們把收集和解密的聯絡做得更加緊密,探索比重降低,我們覺得遊戲還是要“好玩”才行。
當玩家進入遊戲那一刻就會聽到富有傳統韻味的音樂,那個時候我們就已經在表達的了。緊接著便是UI,我們 UI 的設計一直在屏風和梳妝盒間猶豫,雖然屏風更好製作和表現,但是我覺得梳妝盒更能表達出嫁的概念,也能體現《藏夢》的“藏”的感覺。緊接著就是遊戲場景前我們會有文字和插圖表現主題。
這都是比較表面的,在遊戲中,我們希望玩家在不自覺中,從場景設計、路線設計來感受到文成公主的入藏故事的主題。並且我們希望玩家能從謎題設計中感受到文成公主的情緒,比如這一章我們希望玩家能感受到文成公主的疑惑,我們會把路線設計的曲折、羊腸小道,光線混沌曖昧,而謎題則是上下來回關聯,甚至故意讓玩家有些迷惑。這一切都是為了一個表現這一章的主題。
至於美術部分,其實我們一開始的出發點是成本,畢竟剛開始我們只有4個人,我們希望能最低成本達到我們希望的效果。剛開始我們用的非常誇張的低多邊形風格來表現,但是做著做著發現這樣的風格承載能力有限,既不能表現出場景之美,也不能表現出合適的氛圍,所以我們開始從其他美術風格比較喜歡的遊戲中參考,例如“Journey”“Ashen”“Absolver”“Rime”等等,既要做到風格化又要做到節約成本是非常難的,所以前期踩坑非常之久,不過到了中期久快很多了,同事們也培養起了默契。
《藏夢》音樂風格都是由中國傳統音樂文化為底色,再根據不同的章節,環境、情感進行創作。音樂這一塊是我們全權交給音樂人安靜軒來製作的。一次偶然的機會他看到我們的遊戲專案後,主動和我們聊起,然後一拍即合,加入了這個專案。不過由於他不在成都,所以我們一直是遠端合作的模式進行。至於在音樂創作方面,我們這邊會設計好本章的主題、情緒以及場景、在發給他一個可看(也有可能是可玩)的版本,他在根據得到的資訊進行初步創作,有個小樣過後,返給我們,我們試聽後,覺得沒有問題的話,他在進行完整的創作。
《藏夢》是我們“鏽鑽遊戲工作室”的第一款作品。由於我們遊戲是以章節為單位制作的,所以我們的時間點都是按每一章的開發時間來估算的,然後再分成關卡設計、美術、程式功能等來控制時間節點,一般以一週或兩週為一個時間點。因為遊戲故事背景的原因,我們的遊戲程式是有參考原型的,所以我們先研究文成公主真實入藏的路線,再把遊戲切分成幾個章節,每一個章節都是文成公主入藏路線上有地域特色的場景,然後我們會設想好遊戲全程文成公主的情緒思緒,再把想好的情緒依次放到每一章中,這時才開始單獨進行關卡設計、謎題設計,然後再進行美術和功能上的實現。總之這不是一種高效的方法,但是對我們來說是一種合適,且能儘量展現我們想表達的方法。
開發過程中,我們也發起了一些遊戲測試。前期遊戲性測試是把美術封裝好再內部測試,然後給朋友、開發者測試,後來發現如果改動比較大的話,效率太低,美術改起來也麻煩。後面就是直接進行灰盒測試了,主要先測試玩法,確定沒問題了,再進行美術加工。
我們都是先內部反覆測試,再給平時常玩遊戲的朋友和開發者朋友——這些都是本來就認識的,然後再給官方QQ群和Taptap 上隨機選取的玩家,以及參與眾籌的所有玩家。在所有參與測試(現階段只進行了沒有美術的玩法測試)的人員中,我收到的好評率在80%以上吧,不過經常出現BUG 什麼的,我還會挺不好意思的,但是玩家卻看得很淡然,覺得測試的目的就是這樣。
《藏夢》開發了不到2年,接下來就是把剩餘的章節開發完成,整體上會把動作重做,音樂音效替換上。
開發過程中有碰到的困難太多了,但是影響比較深的就是三個,一是有比較同事離職,團隊太小,每一個人都太重要,每一個人負責的都是一大部分,一旦離職,其他新同事進入,會花大量的時間去搞懂之前怎麼回事,之後該怎麼接著做下去,而且我們這樣的小團隊很難招到合適的人才,一是窮,二是平臺太小,只有完全靠專案本身以及團隊魅力才能找到合適的人。所幸我們的確找到了非常好的人,其中有兩個是我以前的同事,他們之前在公司做的都是非常掙錢的商業專案,他們願意大幅度降薪來我們團隊一起工作,心中是非常感恩的(平時這種話是說不出口的哈哈)。
二就是合適的發行商非常難找,大部分都把我們拒絕了,小部分是我們把他們拒絕了。主要還是因為我們在demo 做得不夠好的情況下,發給他們看了,讓他們評估,因為我們設想的是希望他們能看到我們的潛力以及我們想表達的主要內容就行,但是實際情況是,他們需要看到更完善完整的內容,因為獨立遊戲在市場上的表現本來就不好評估,而且我們遊戲的亮點沒有直接給到他們的話,他們相當於需要進行更多的判斷,這樣太考驗運氣了,發行商是不願意冒這個險的。不過我們在這方面本身也沒有經驗,現階段只有放平心態去學習瞭解。
最後就是缺錢,我想每一個獨立遊戲團隊應該都有這問題。這也是我們會在摩點網發起眾籌的原因之一。隨著《藏夢》的開發更加深入,我們團隊從4個人已經變成了8個人,開發成本也變高了不少,最早的投資人的資金也花得差不多了,所以資金這方面壓力確實很大。還有就是也希望通過眾籌的方式進行一些宣傳吧,畢竟遊戲從做出來到賣出去都很重要,不過真正去做這個事就發現宣傳推廣這個事情太難了,沒有足夠多的人員專門負責市場部分的話,根本沒辦法讓更多的人看到《藏夢》。
所以,歡迎大家來關注我們團隊的作品《藏夢》。
眾籌地址:https://zhongchou.modian.com/item/87542.html
歡迎各種商業合作洽談:郵箱officaial1@rustdiamond.com
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