獨立遊戲的必然演進之路:希望-泡沫-過剩-絕望
“我們的遊戲叫做Mystik Spiral. 那是一個互動式侵略型獨立遊戲,主題是墨守成規的企業文化的弊端。在Steam上發行,支援Windows和Mac系統,遊戲平臺僅支援Xbox One”
在過去幾年來,我的兩篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的關注。(甚至為此在GDC上講話了。)
我們快速地過一遍遊戲歷史:2010年左右,由於各種因素(AAA型創新停滯、出現更好的開發工具、有了更好的網上商城銷售遊戲),獨立遊戲開始沸沸揚揚地流行起來了,並且賺了不少錢。在一小段時間裡,如果能拿到那張“金門票”——在Steam上架一款遊戲,這意味著你能狠狠地賺一筆。這是“獨立遊戲泡沫(Indie Bubble)”時期。
想要開發電視遊戲的人(比方說……每個人)看到了這種景象後就一頭扎進去了,“嘿,我想發財,也想圓夢啊!”成群的開發者進入了獨立遊戲市場。於是出現了好多好多可以玩的獨立遊戲,沒人想過會有這麼多。“這是獨立遊戲過剩(Indie Glut)”階段。
最後,我可以完成我的文章三部曲了。現在我們可以看看四周,看看結果怎樣,這個階段我懷疑永遠不會變了。(除非地球被太陽耀斑摧毀我們才可以從頭來過。)
如果不能把握基本現實狀況,你是做不成生意的。恩,這個話題挺值得我們緬懷的,所以再聊一次吧。對現實的恰當理解將會幫我們處理很多其他方面的複雜事件(比如,蘋果和Steam會付費給開發者讓他們把遊戲上架到他們的商店裡,或者永恆的“可發現性”問題)。
為了看看我們處在哪一個階段,就來說說一個關於經久不衰、屬於年輕人的創新之路:組樂隊。
我覺得如果我懂得一點音樂的話這會變得很有趣。有人能幫我把這個轉換成《吉他英雄(Guitar Hero)》的譜嗎?我想我可能得學學怎麼彈奏那些橘色的音符了。
音樂人的故事
幾十年來,已經有很多的年輕人,他們懷揣著熱情和創造力去追求夢想、力量和年少的雄心壯志——通過成立樂隊,他們達成了自己的夙願。
為什麼不呢?要學會一樣樂器、寫歌、開演奏會、發行一張唱片等等是需要相當多的技巧和藝術天賦的,所以樂隊就像一塊海綿很好地吸收了過剩的野心和能量。但是樂隊所需的能量並非高的嚇人,所以任何人都可以組建樂隊。
通常,樂隊是大眾流行文化的對立面。“去你的整容、AAA級、批發、沒有靈魂的垃圾Katy Perry!我們即將創作的才是真正的藝術。”這是一個價值爆棚的目標,儘管有99.999%的時候他們是做不到。
當然了,大部分樂隊最後都解散了。畢竟,大多數樂隊都挺嚇人的。即使他們沒那麼嚇人,不過他們會長大變老、會失去激情、會失去夢想、會受到生活的干涉、會去做保險銷售員或者其他的什麼、他們的唱片demo會在閣樓上積灰、被他們遺忘,然後等他們有了孩子,他們的孩子又開始成立自己的樂隊。
不過並不是所有人最後都放棄了。只有極少數的樂隊,通過他們不同樂器不同技巧的組合、搭配,再加上運氣,他們真的成功了,而且把音樂做成了事業。其他的音樂人可能做了自由職業者或者在商業環境下營生(音樂工作室、演唱會公司等等)。還有剩下的,他們那該死的靈魂被困住了,缺乏天賦又無法放棄,很長(真的非常非常長)的一生都活在失敗的音樂人的陰影之中。
大部分人都放棄了(或者把藝術作為愛好)。這沒什麼關係。比起音樂人,這個世界更需要修水管的。
但是,赤裸無情的現實是:想作為一個音樂人(演員、作家、舞者)來過活的人,能讓他們勝任的工作實在是太少了。
有一段時間,你不得不面對這個問題。迪士尼電影和《愛樂之城》欺騙了你——在某一個時刻,你的拒絕放棄慢慢帶你走向一個受人崇拜的烈性年輕人的消亡,最後成為了一個警世的寓言故事。
無論如何,這大概就是這件事的整個套路了。長期以來,但凡有所天賦、激情和時間的年輕人都會將其投之於樂隊上,有些人發家了。剩下的就是另外一回事了。
現在你可能明白是怎麼一回事了
跟三五好友聚在一起編寫一款遊戲就像組建一個新樂隊。這不是將要發生的事,這已經是事實了。
很多人寫過有關大量遊戲湧入Steam平臺的事。而我寫這篇文章的時候,單單上個禮拜就發行了125款新遊戲——絕對沒人能想象到有這麼多遊戲。這也是為什麼Steam很難做到讓每個新遊戲都能被看見的原因。說句實在話,沒什麼人會想喝從消防水管裡噴出來的水。
不相信我?你自己看吧!
來看看吧,獨立遊戲上新速度很快,所以它們大部分都是曇花一現,他們的創作者很快就會從公眾視線裡永遠消失。
這裡有個有趣的小把戲——寫下Steam最近發行的10款遊戲。然後等一個月,再看看他們在SteamSpy的銷量如何。你會發現很少遊戲能有後續銷量。每個遊戲的製作人都是一個玩樂隊的孩子(這並沒有什麼不對的地方)。
這下也沒必要再為電視遊戲過剩階段預測什麼結局了。因為它已經成為現實進入我們的生活中了。樂隊沒有消失,還有數以億計這樣的樂隊呢;做海量遊戲的人們也不會消失,他們會是那些樂隊裡的一份子。這樣的人不會減少,他們會源源不斷地貢獻出他們的熱情打造出有自動生成系統的Roguelike 2-D平臺遊戲(現在可以是VR遊戲了!!!!)。
這是為什麼“獨立遊戲末日”這個辭藻毫無意義。因為其他領域也照樣有這樣的情況,但是沒人會說什麼音樂末日、演員末日、作家末日之類的。因為它現在就是生活的一部分而已。
這是個新的日常。所以,如果你有覺悟,想要走這條路,那你必須知道要如何應對它。
有趣的商業小貼士!當你開始看到這樣的文章的時候,你已經對該資訊的掌握落伍了。
遮蔽不會改變任何現狀
我之所以說到這個情況,是因為經常有人在談論到Steam平臺的遊戲熱潮時,他們好像總覺得大部分遊戲都是垃圾,覺得Steam應該遮蔽調這些垃圾遊戲。
我用一整篇文章來寫過關於這一部分東西,因為本來文章實在太長了,所以我就把有用的部分直接拿出來講。我在這裡就幫大家點一點:
Steam不喜歡遮蔽遊戲,他們討厭這樣。
就算他們遮蔽了,至少有一半以上的遊戲會留下來,因為這些遊戲夠好。所以,照樣獨立遊戲還是多得數不清。
花在Steam上架的費用也是花,花在Itunes上架的費用也是花,兩者的效果差不多。或者說,根本沒差。
Steam和Itunes都沒有可發現性問題。他們和消費者都沒什麼問題,問題出在開發者身上,誒。
遊戲開發專業的大學文憑
大學,實際上,就是交易。他們收費來提供一樣產品(學位)。就像務實精明的商人,當他們看到電視遊戲活了,他們就會躋身躍入這個行業,以10萬美金的稅後報酬為交換條件,然後會慷慨地給你一張紙證明你知道怎麼做遊戲。
我曾經寫過關於大學電視遊戲學位的文章。我沒有什麼要補充的,除了你最好別再機會渺茫得不現實的情況下去學一張這樣的文憑。
你可能在電視遊戲產業上幹著終身事業。嗨,什麼都有可能發生的。但是電視遊戲是一個藝術領域。寫好一個電視遊戲程式是很難的(就像成為一個全職音樂人一樣難),而且這當中很大一部分的人的靈感在中年以前就燃燒到盡頭了。
想要一張電視遊戲專業的文憑?可以。但是你會想像得到——比如說吹長號的文憑一樣來得到電視遊戲專業的文憑嗎?你也許會是遊戲製作的成員中的一員,但是你最好還是要有個強有力的備用計劃。
全球化競爭!
在Vidya geams.biz上的競爭將會變得更加可怕。遊戲開發已經越發成為全球化的活動了,這意味著不僅有更多的遊戲競爭對手要打敗,還有更多的價格下行壓力。
“供需法則”已經讓我們知道當在供(遊戲)過於求時,價格會被無情地打壓。(這解釋了Steam和Humble Bunble上的高折價現象。)當看到獨立遊戲者哀怨地請求同行加入他們來保持遊戲的價格,在經濟學內容面前卻只能是徒勞無功,我感到很悲哀。(儘管我要提示一下,如果你們的商業模式需要價格壟斷來存過,那這種模式可能有些缺陷。)
不過價格依舊是要跌的,因為你將和第三世界的開發者進行更加激烈的競爭。現在競爭的日子就已經很難熬了?等到你用十分之一的生活成本在一個城市跟誰在競爭,這個誰可以只收一美元的遊戲購買費而依舊過得很好。
是的,無論你之前對你的遊戲抱有多悲觀的想法,事實依舊比這還要慘。
所以要如何才能成功呢?
一個真正好遊戲總會讓人感覺耳目一新、構架可靠,並且能夠成功通過席捲式傳播或者好的PR手段得到關注。就像有些樂隊還是能致富的,你也可以的。
你只需要守望著那些難得的機會,藉機做款這樣的遊戲:它要是【經典流傳的】,但得要用點新的方式來做些【細微的改變】——就比如16-bit的《牧場物語系列(Harvest Moon)》,或者2-D的《我的世界(Minecraft)》,或者有著地獄般槍林彈雨戰鬥系統的日式角色扮演遊戲,或者是設定有更多Huniepop的《Huniepop》。
總有方法能致富——你需要的就是足夠出色,適時察覺到合適的機會,再加上一點運氣,然後努力做出一款棒極的遊戲。
我堪憂的未來
當“Indie Bubble”發生的時候,我超出自己想象地狠賺了一筆。然後我把錢存起來了。在很長一段時間裡,我見證過繁榮與蕭條,我知道人必須存點之前賺的錢來為將來做打算。
但是遊戲行業對於小型開發團隊(如果你不是寫出《我的世界》的開發團隊,你就屬於小型團隊)來說就總是處在蕭條的階段且沒有盡頭的。所以現在我問自己:“我怎麼樣才能在開發新遊戲和重製舊遊戲之間做出選擇來讓Spiderweb Software繼續存活20年直到我退休呢。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-iczJ9GXMrRgnY7bR9gQUg
在過去幾年來,我的兩篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的關注。(甚至為此在GDC上講話了。)
我們快速地過一遍遊戲歷史:2010年左右,由於各種因素(AAA型創新停滯、出現更好的開發工具、有了更好的網上商城銷售遊戲),獨立遊戲開始沸沸揚揚地流行起來了,並且賺了不少錢。在一小段時間裡,如果能拿到那張“金門票”——在Steam上架一款遊戲,這意味著你能狠狠地賺一筆。這是“獨立遊戲泡沫(Indie Bubble)”時期。
想要開發電視遊戲的人(比方說……每個人)看到了這種景象後就一頭扎進去了,“嘿,我想發財,也想圓夢啊!”成群的開發者進入了獨立遊戲市場。於是出現了好多好多可以玩的獨立遊戲,沒人想過會有這麼多。“這是獨立遊戲過剩(Indie Glut)”階段。
Game-Design(from gamasutra)
最後,我可以完成我的文章三部曲了。現在我們可以看看四周,看看結果怎樣,這個階段我懷疑永遠不會變了。(除非地球被太陽耀斑摧毀我們才可以從頭來過。)
如果不能把握基本現實狀況,你是做不成生意的。恩,這個話題挺值得我們緬懷的,所以再聊一次吧。對現實的恰當理解將會幫我們處理很多其他方面的複雜事件(比如,蘋果和Steam會付費給開發者讓他們把遊戲上架到他們的商店裡,或者永恆的“可發現性”問題)。
為了看看我們處在哪一個階段,就來說說一個關於經久不衰、屬於年輕人的創新之路:組樂隊。
我覺得如果我懂得一點音樂的話這會變得很有趣。有人能幫我把這個轉換成《吉他英雄(Guitar Hero)》的譜嗎?我想我可能得學學怎麼彈奏那些橘色的音符了。
音樂人的故事
幾十年來,已經有很多的年輕人,他們懷揣著熱情和創造力去追求夢想、力量和年少的雄心壯志——通過成立樂隊,他們達成了自己的夙願。
為什麼不呢?要學會一樣樂器、寫歌、開演奏會、發行一張唱片等等是需要相當多的技巧和藝術天賦的,所以樂隊就像一塊海綿很好地吸收了過剩的野心和能量。但是樂隊所需的能量並非高的嚇人,所以任何人都可以組建樂隊。
通常,樂隊是大眾流行文化的對立面。“去你的整容、AAA級、批發、沒有靈魂的垃圾Katy Perry!我們即將創作的才是真正的藝術。”這是一個價值爆棚的目標,儘管有99.999%的時候他們是做不到。
當然了,大部分樂隊最後都解散了。畢竟,大多數樂隊都挺嚇人的。即使他們沒那麼嚇人,不過他們會長大變老、會失去激情、會失去夢想、會受到生活的干涉、會去做保險銷售員或者其他的什麼、他們的唱片demo會在閣樓上積灰、被他們遺忘,然後等他們有了孩子,他們的孩子又開始成立自己的樂隊。
不過並不是所有人最後都放棄了。只有極少數的樂隊,通過他們不同樂器不同技巧的組合、搭配,再加上運氣,他們真的成功了,而且把音樂做成了事業。其他的音樂人可能做了自由職業者或者在商業環境下營生(音樂工作室、演唱會公司等等)。還有剩下的,他們那該死的靈魂被困住了,缺乏天賦又無法放棄,很長(真的非常非常長)的一生都活在失敗的音樂人的陰影之中。
大部分人都放棄了(或者把藝術作為愛好)。這沒什麼關係。比起音樂人,這個世界更需要修水管的。
但是,赤裸無情的現實是:想作為一個音樂人(演員、作家、舞者)來過活的人,能讓他們勝任的工作實在是太少了。
有一段時間,你不得不面對這個問題。迪士尼電影和《愛樂之城》欺騙了你——在某一個時刻,你的拒絕放棄慢慢帶你走向一個受人崇拜的烈性年輕人的消亡,最後成為了一個警世的寓言故事。
無論如何,這大概就是這件事的整個套路了。長期以來,但凡有所天賦、激情和時間的年輕人都會將其投之於樂隊上,有些人發家了。剩下的就是另外一回事了。
現在你可能明白是怎麼一回事了
跟三五好友聚在一起編寫一款遊戲就像組建一個新樂隊。這不是將要發生的事,這已經是事實了。
很多人寫過有關大量遊戲湧入Steam平臺的事。而我寫這篇文章的時候,單單上個禮拜就發行了125款新遊戲——絕對沒人能想象到有這麼多遊戲。這也是為什麼Steam很難做到讓每個新遊戲都能被看見的原因。說句實在話,沒什麼人會想喝從消防水管裡噴出來的水。
不相信我?你自己看吧!
來看看吧,獨立遊戲上新速度很快,所以它們大部分都是曇花一現,他們的創作者很快就會從公眾視線裡永遠消失。
這裡有個有趣的小把戲——寫下Steam最近發行的10款遊戲。然後等一個月,再看看他們在SteamSpy的銷量如何。你會發現很少遊戲能有後續銷量。每個遊戲的製作人都是一個玩樂隊的孩子(這並沒有什麼不對的地方)。
這下也沒必要再為電視遊戲過剩階段預測什麼結局了。因為它已經成為現實進入我們的生活中了。樂隊沒有消失,還有數以億計這樣的樂隊呢;做海量遊戲的人們也不會消失,他們會是那些樂隊裡的一份子。這樣的人不會減少,他們會源源不斷地貢獻出他們的熱情打造出有自動生成系統的Roguelike 2-D平臺遊戲(現在可以是VR遊戲了!!!!)。
這是為什麼“獨立遊戲末日”這個辭藻毫無意義。因為其他領域也照樣有這樣的情況,但是沒人會說什麼音樂末日、演員末日、作家末日之類的。因為它現在就是生活的一部分而已。
Darkest-Dungeon(from gamasutra)
這是個新的日常。所以,如果你有覺悟,想要走這條路,那你必須知道要如何應對它。
有趣的商業小貼士!當你開始看到這樣的文章的時候,你已經對該資訊的掌握落伍了。
遮蔽不會改變任何現狀
我之所以說到這個情況,是因為經常有人在談論到Steam平臺的遊戲熱潮時,他們好像總覺得大部分遊戲都是垃圾,覺得Steam應該遮蔽調這些垃圾遊戲。
我用一整篇文章來寫過關於這一部分東西,因為本來文章實在太長了,所以我就把有用的部分直接拿出來講。我在這裡就幫大家點一點:
Steam不喜歡遮蔽遊戲,他們討厭這樣。
就算他們遮蔽了,至少有一半以上的遊戲會留下來,因為這些遊戲夠好。所以,照樣獨立遊戲還是多得數不清。
花在Steam上架的費用也是花,花在Itunes上架的費用也是花,兩者的效果差不多。或者說,根本沒差。
Steam和Itunes都沒有可發現性問題。他們和消費者都沒什麼問題,問題出在開發者身上,誒。
遊戲開發專業的大學文憑
大學,實際上,就是交易。他們收費來提供一樣產品(學位)。就像務實精明的商人,當他們看到電視遊戲活了,他們就會躋身躍入這個行業,以10萬美金的稅後報酬為交換條件,然後會慷慨地給你一張紙證明你知道怎麼做遊戲。
我曾經寫過關於大學電視遊戲學位的文章。我沒有什麼要補充的,除了你最好別再機會渺茫得不現實的情況下去學一張這樣的文憑。
你可能在電視遊戲產業上幹著終身事業。嗨,什麼都有可能發生的。但是電視遊戲是一個藝術領域。寫好一個電視遊戲程式是很難的(就像成為一個全職音樂人一樣難),而且這當中很大一部分的人的靈感在中年以前就燃燒到盡頭了。
想要一張電視遊戲專業的文憑?可以。但是你會想像得到——比如說吹長號的文憑一樣來得到電視遊戲專業的文憑嗎?你也許會是遊戲製作的成員中的一員,但是你最好還是要有個強有力的備用計劃。
全球化競爭!
在Vidya geams.biz上的競爭將會變得更加可怕。遊戲開發已經越發成為全球化的活動了,這意味著不僅有更多的遊戲競爭對手要打敗,還有更多的價格下行壓力。
“供需法則”已經讓我們知道當在供(遊戲)過於求時,價格會被無情地打壓。(這解釋了Steam和Humble Bunble上的高折價現象。)當看到獨立遊戲者哀怨地請求同行加入他們來保持遊戲的價格,在經濟學內容面前卻只能是徒勞無功,我感到很悲哀。(儘管我要提示一下,如果你們的商業模式需要價格壟斷來存過,那這種模式可能有些缺陷。)
不過價格依舊是要跌的,因為你將和第三世界的開發者進行更加激烈的競爭。現在競爭的日子就已經很難熬了?等到你用十分之一的生活成本在一個城市跟誰在競爭,這個誰可以只收一美元的遊戲購買費而依舊過得很好。
是的,無論你之前對你的遊戲抱有多悲觀的想法,事實依舊比這還要慘。
所以要如何才能成功呢?
一個真正好遊戲總會讓人感覺耳目一新、構架可靠,並且能夠成功通過席捲式傳播或者好的PR手段得到關注。就像有些樂隊還是能致富的,你也可以的。
你只需要守望著那些難得的機會,藉機做款這樣的遊戲:它要是【經典流傳的】,但得要用點新的方式來做些【細微的改變】——就比如16-bit的《牧場物語系列(Harvest Moon)》,或者2-D的《我的世界(Minecraft)》,或者有著地獄般槍林彈雨戰鬥系統的日式角色扮演遊戲,或者是設定有更多Huniepop的《Huniepop》。
總有方法能致富——你需要的就是足夠出色,適時察覺到合適的機會,再加上一點運氣,然後努力做出一款棒極的遊戲。
我堪憂的未來
當“Indie Bubble”發生的時候,我超出自己想象地狠賺了一筆。然後我把錢存起來了。在很長一段時間裡,我見證過繁榮與蕭條,我知道人必須存點之前賺的錢來為將來做打算。
但是遊戲行業對於小型開發團隊(如果你不是寫出《我的世界》的開發團隊,你就屬於小型團隊)來說就總是處在蕭條的階段且沒有盡頭的。所以現在我問自己:“我怎麼樣才能在開發新遊戲和重製舊遊戲之間做出選擇來讓Spiderweb Software繼續存活20年直到我退休呢。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-iczJ9GXMrRgnY7bR9gQUg
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