30 年「獨立」熱潮:「獨立遊戲」並非新興概念?

遊資網發表於2019-11-25
究竟什麼是「獨立遊戲」?當我們提起這一概念時,每個人心中的理解可能都不盡相同,但可以確定的是,這類遊戲並不屬於主流範疇內,它們有自己鮮明的風格和特性,並且可以在潛移默化中對主流遊戲文化產生些許影響。那麼這種「獨立精神」是不是近年來才誕生的新興產物呢?最早可以追溯到哪個年代呢?這期間經歷了怎樣的發展歷程呢?本文將為你解答這些疑慮。

本文摘自麻省理工學院出版社發行的《Handmade Pixels》一書,作者為 Jesper Juul。

30 年「獨立」熱潮:「獨立遊戲」並非新興概念?

《Handmade Pixels》一書剖析了獨立遊戲的真實情況,讓讀者瞭解它們是否如宣稱的那般充滿創意、千奇百怪,充滿了個人情感和實驗探索的精神

獨立遊戲算近年來的新興事物嗎?20 世紀 80 年代早期不就已經發生了一場「家用電腦遊戲革命」嗎?那個時候,開發者可以充分發揮腦洞,創作各種各樣的遊戲,然後以軟盤(Apple II,Commodore 64 和 Atari 400/800 那個時代)和盒式磁帶(ZX Spectrum 和 Commodore 64)來發行遊戲。難道這些遊戲在當時不算獨立遊戲嗎?

遊戲開發者 Bennett Foddy 提出了這個明確的觀點,他認為在整個電子遊戲發展史中,獨立遊戲其實從未缺席。以現代人的眼光去看,《1984 E. M. Forster》和以莎士比亞為靈感的《Deus Ex Machina》都符合當代獨立遊戲的定義:它們不僅是小團隊製作的遊戲,還通過已有文化和主題呈現出文化獨立性。

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上圖為《Deus Ex Machina》的遊戲封面,作品標題原意為「God from the machine」,直譯為「機械降神」。據百科解釋,「在古希臘戲劇,當劇情陷入膠著、困境難以解決時,突然出現擁有強大力量的神將難題解決,令故事得以收尾,且有個好結局。扮演神的演員會利用起重機從舞臺上方降下,或起升機從舞臺地板的活門抬上。這種表演手法是人為的,製造出人意料的劇情大逆轉。」

這款遊戲有兩盤盒式磁帶,一盤是程式,另一盤是原聲帶,後者需要與遊戲同步使用,而且遊戲時長取決於音樂播放的長度。雖然這是一款實驗性質的遊戲,而且開發者自行承擔了開發成本,但在當時,它們並不被大眾視為「獨立」作品,也沒有宣稱自己是非傳統的小眾遊戲。但事實上,在那個時代,這些引領了主流遊戲的走向。

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上圖為《Deus Ex Machina》的遊戲介面。這款遊戲是「一種全新的電腦娛樂方式,玩家將扮演這個幻想世界中的主角,被電腦所控制,盡力與自己的聲軌同步。這是一款把電腦遊戲、電影、書籍與唱片相結合的創意作品,開啟了電腦娛樂體驗的新時代。」

Mel Croucher 開發了這款創新性作品《Deus Ex Machina》,他認為這類遊戲將成為主流,「到了 20 世紀 90 年代中期,所有走在最前沿的電子遊戲都有做成互動電影的趨勢。」

1961 - 1998 年的獨立遊戲

1961 年,麻省理工學院的幾個學生在 PDP-1 上製作出《Spacewar!》。大眾通常都將這款跨時代意義的遊戲視為歷史上的第一款電子遊戲。顯然,它不是一款商業遊戲,畢竟那時候還不存在商業遊戲這個概念。用歷史學家 Laine Nooney 的話來說就是:那個年代根本沒什麼可獨立的。

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《SpaceWar》是世界上第一款真正意義上具有娛樂性質的雙人電子射擊遊戲。在 1962 年,麻省理工學院學生 Steve Russell 和他的幾位同學共同開發出這款遊戲。玩家可以用各種武器互相擊毀對方的太空船,同時也要盡力避免碰撞星球。上圖為 2007 年美國計算機歷史博物館館藏的 PDP-1(世界上第一個商用小型計算機),螢幕上顯示的是《SpaceWar》的遊戲畫面。

但自 20 世紀 70 年代以來,一直都存在著這麼一個圈子,其中既有財力雄厚的開發商和出版商,也有一些規模較小、轉瞬即逝的業餘遊戲開發愛好者,他們的預算往往不多,也不確定自己能否在不同時期將作品推向更廣大的群體。

下圖展示的是 Bernie De Koven 和 Jaron Lanier 在1982 年推出的《Alien Garden》遊戲截圖。 在這款遊戲中,玩家必須照料來自外星的植物,並搞清楚它們的習性。

我曾於 2017 年採訪過 Bernie De Koven,他告訴我在 20 世紀 80 年代的時候,基本沒有標準去衡量所謂的「成功遊戲」,但他認為這款遊戲「打破了很多人對遊戲的固有成見」。

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《Alien Garden》強調了實驗性專案的必要性,在開發者心目中,這是一款藝術遊戲,後來也被大眾認為是最早的藝術遊戲之一

25 年後,我們依然可以在關於電子遊戲的討論中見到這款倡導非暴力遊戲的身影,而且這款遊戲也進一步促進了文化獨立的理念。我之所以這麼說,主要是因為大家都知道我們絕對不能用現在的眼光去解讀過去。當時《Alien Garden》隨附的小冊子並沒有表明這是一款「遊戲」,僅僅只是介紹了這個程式的玩法。

在電子遊戲發展史的早期階段,大眾心目中的文化獨立性與現代人的觀念略有不同:當時的文化獨立還包含了主流常規的含義,但 Bernie De Koven 也告訴我,當時他們正在探索自由創作的開放領域,尤其是家用電腦這個領域。他們的目標不在於打造小眾另類的遊戲,而是希望《Alien Garden》可以像《Deus Ex Machina》那樣,把主流遊戲引向一個全新的發展方向。

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《Alien Garden》的遊戲介面

Bernie De Koven 是體育運動類遊戲(physical game)和社群遊戲(communal game)的先驅,其中包括了「新遊戲運動(New Games movement)」,意在鼓勵大眾合作而非相互對抗的遊戲。我在 2017 年採訪 Bernie De Koven 的時候,他提到了遊戲開發史早期階段的親身經歷:

第一次開發電子遊戲的時候,我覺得一切都特別美妙,因為那是個全新領域,幾乎沒有條條框框,沒人知道所謂成功的電子遊戲到底是個什麼形態。我有充分的自由,可以不斷髮揮自己的想象力,對於我來說,這就是快樂的源泉。這個過程有點像旅行,也有點像在喝嗨了之後坐著緊閉雙眼,想象螢幕上的所有互動。

《Alien Garden》特別像一場迷幻之旅,讓我有機會挑戰大眾對遊戲固有的成見。這是一款特別的遊戲,沒有任何暴力元素,也沒有敵人,所有困難和麻煩其實都來源於玩家自己的選擇。

同樣,20 世紀 80 年代 Infocom 公司開發的純文字冒險遊戲也與動作類遊戲形成了鮮明對比(Infocom 成立於 1979 年,於 1986 年被動視收購,1989 年徹底解散,曾推出過《銀河系漫遊指南》、《Planetfall》、《Shogun》和《Zork》等文字遊戲),前者往往被宣傳為「有識之士」的選擇。

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Bernie De Koven 是電子遊戲發展史上的一位先驅,他曾撰寫過多部遊戲相關的理論著作,其中就包括《The Well-Played Game》這本書

1983 年,Infocom 曾刊登一則著名的宣傳廣告,對他們開發的文字遊戲滿是溢美之詞:「我們的這項技術十分強大,可以將您無邊無際的想象勾勒成一方獨特的世界。螢幕上的圖片不過就是孩童繪製的塗鴉而已,進入 Infocom 純文字、無塗鴉的世界吧。」

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Infocom 遊戲公司在 1983 年某個雜誌上刊登的廣告

顯然,Infocom 認為塗鴉只是孩童的娛樂,自家遊戲的受眾理應是一群受過教育的成年人。雖然在 20 世紀 90 年代,文字冒險遊戲在商業遊戲領域消失得無影無蹤,但互動小說的創作社群卻存活下來,至今仍在遊戲圈佔有一席之地。

街機的誘惑

20 世紀 70 年代,很多人還處於單槍匹馬開發遊戲的模式。那麼,它是如何轉變為當代這種高成本大規模的開發產業呢?

遊戲產業曾在歷史上經歷過數次舉步維艱、幾近崩潰的情境,但大部分人知之甚少。不過,20 世紀 90 年代英國遊戲產業大崩盤也許能解答剛才的疑問。在 20 世紀 80 年代,英國遊戲產業蓬勃發展,各種規模的開發團隊都積極投入其中,形成一個充滿活力的開發群體。

然而,在家用電腦的末期,市場卻出現了一個斷層。Commodore Amiga 和 Atari ST 並沒有像上一代的 ZX Spectrum 和 Commodore 64 那樣大受歡迎,與此同時,PC 還沒有進入千家萬戶。

於是,遊戲主機成為了主要的開發平臺,由於主機開發成本極其高昂,導致大部分小型創意開發團隊從此銷聲匿跡。「如果開發團隊需要幾百萬英鎊的成本才能製作遊戲,那大家就沒辦法像以前那樣隨心隨意了。」

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《King's Quest》

到了 20 世紀 90 年代,遊戲產業的格局已經基本成形,業餘開發團隊和遊戲開發公司之間存在著明顯的鴻溝。這其中有很大一部分原因是預算成本不斷增長,而且正因為開發團隊改變了遊戲開發的模式,成本才會不斷增加。

Laine Nooney 曾深入研究過美國開發商雪樂山開發「冒險遊戲直譯器(Adventure Game Interpreter)」的過程,現在我們一般稱之為「遊戲引擎(Game Engine)」。1984 年,雪樂山線上正在開發冒險遊戲《King's Quest》,這個直譯器也是開發內容的一部分,能讓程式設計師和遊戲設計師進行高效的分工作業。

在此之前,大家往往認為一到兩個人就可以開發一款遊戲,但遊戲引擎本質上是一款軟體,方便遊戲設計師、美術人員、程式設計師和其他從業人員共同協作,貢獻出自己的才能。這種開發模式讓遊戲團隊的規模變得越來越大,開發成本自然就越來越高。

《King's Quest》算是遊戲引擎應用的先驅,而應用引擎導致開發團隊規模不斷擴大,所有開發成員都可以同時作業,更快地推進開發進度。

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共享軟體

正如 Brett Camper 所說,20 世紀 80 年代,遊戲行業進入了「共享軟體時代(Shareware era)」,並持續了十年之久,而且業餘開發者也參入其中。然而,1992 年發售的《德軍總部 3D》和 1993 年面世的《毀滅戰士》將共享軟體作為直接的商業分發渠道。

《Alien Garden》以非暴力為主題,希望為遊戲行業樹立新的風向標,相較之下,Id Software 推出了一款比主流遊戲更加暴力血腥的《毀滅戰士》,為第一人稱視角射擊遊戲奠定了基礎。九寸釘樂隊主唱 Trent Reznor 在 2004 年的某次採訪中描述了他對此的感受:

其實它出現的時機特別不合時宜。那時候,我剛錄完《Downward Spiral》這張專輯,樂隊的鍵盤手給我們帶來了《毀滅戰士》的共享軟體,幾乎讓我們停下了手頭所有工作。Id Software 的這款遊戲特別合我口味,《毀滅戰士》看起來十分暴力血腥,屬於那種政治不正確的遊戲。而且不像出自大公司之手 …… 但正是這種「老子才不在乎」的態度成為了它的特色之一。

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《毀滅戰士》通過更暴力血腥的內容成為新一代主流遊戲的代表,還為第一人稱射擊遊戲奠定基礎。在作者眼中,這款遊戲幾乎成為了後續主流遊戲的「原罪」。

雖然從某種角度來看,《毀滅戰士》也體現了文化獨立性的特點,比如它一反主流遊戲常打的安全牌,為玩家提供全新的遊戲體驗。然而,這款遊戲比主流遊戲更加暴力,所以在後來的幾十年中,大眾並不認同它是文化獨立性的範例。Id Software 的故事與早期家用電腦遊戲的發家史類似,也是一個讓開發者賺得盆滿缽滿的成功商業案例。

不管共享軟體是否存在,遊戲開發的成本都在逐年增長,業餘開發者在遊戲行業裡的地位變得越來越邊緣化。到了 20 世紀 90 年代,共享軟體開始走下坡路,這讓小型遊戲開發商的遊戲分發變得愈加困難。

只讀光碟的文化意義

只讀光碟(CD-ROM)是 20 世紀 90 年代的另一個載體。雖然表面看來,只讀光碟不過就是用來儲存資料的,但在當時,大眾漸漸將其視為一種「文化載體」。只讀光碟能容納 700 MB 的資料,遠超以往儲存媒介。

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1993 年的《星球大戰:反抗軍突襲(Star Wars: Rebel Assault)》將影像化的戰鬥場景和全動態視訊結合到了一起

然而在 1993 年,一臺 PC 只有 4MB 的記憶體, 這意味著 PC 可用記憶體過小,讀盤快取不足,只能讓 PC 在使用光碟過程中不斷載入新資料。此外,光碟裡通常儲存了音訊、影象或視訊的資料。總之,Chris Crawford 一直都對這種設計頗有微詞 。

因此,只讀光碟必須是一款遊戲,或者說是一段經歷或流程,引導玩家去完成一系列預置好的事件內容(通常是一些走廊和房間場景)。它不會讓玩家體驗湧現性玩法,也不會利用相互作用的多個元素機制來為玩家制造各種驚喜(譯者注:湧現性玩法(emergent gameplay)指相對簡單的玩法機制在互相作用下產生出複雜的內容。棋牌和桌面角色扮演遊戲就有很強的湧現性,玩家可以在這類遊戲中進行長期探索和學習)。

《連線(Wired)》雜誌刊登了一篇關於熱門遊戲《神祕島(Myst)》的文章,副標題寫道「在《神祕島》中,Rand Miller 和 Robyn Miller 兩兄弟為我們帶來了一張激動人心的可讀光碟」。沒錯,這篇文章的內容確實使用了「遊戲」這個字眼去描述《神祕島》,但還是會順口用了「可讀光碟」這個詞。

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《神祕島》是一款為有識之士打造的光碟遊戲

這的確是一款遊戲,但它是一款「適合成人的遊戲」。為了進一步突顯出《神祕島》與街機遊戲的區別,隨附手冊上還寫著「《神祕島》是一款真實的遊戲,正如現實生活那樣,你不會每五分鐘就死一次。實際上,你在遊戲裡可能壓根兒就不會死」。

「甲殼蟲樂隊在 1967 年推出的《佩柏軍士孤獨之心俱樂部樂隊》專輯可謂傳奇經典之作,無論從技術革新,韻律結構,還是概念設計等角度來看,它都達到了搖滾樂革命的頂峰。《神祕島》也是如此,賦予了只讀光碟類似的影響力。只讀光碟彷彿擁有自己的靈魂:它們並不只是「遊戲」,而是擁有超越「遊戲」的意義。Peter Gabriel 在 1996 年推出《EVE》為大眾呈現了拼貼藝術、聯想和音樂元素相結合的多媒體體驗。其他視覺藝術家也參與了《EVE》的製作,其中就包括草間彌生。」

30 年「獨立」熱潮:「獨立遊戲」並非新興概念?
《EVE》的封面

在隨附的書上,Peter Gabriel 使用了「互動媒體(interactive media)」和「多媒體(multimedia)」這些術語,但他並沒有用「遊戲」這個詞。這些非遊戲術語也可以用來描述《Puppet Motel》和 Voyager 公司推出的所有產品。

Voyager 公司不會用「遊戲」這個詞,相反,他們往往會用「經歷體驗(Experiences)」、「多媒體(Multimedia)」、「互動(Interactive)」和「只讀光碟(CD-ROM)」來描述旗下的產品。

Laurie Anderson 製作的《Puppet Motel》為大家呈現了藝術家的一段經歷,官方宣傳這是一張「只讀光碟」,並沒有使用「遊戲」這種字眼

因此,只讀光碟承載了各種各樣的創作內容,其中包括了另類的《神祕島》,以及志在替代遊戲的《Puppet Motel》和《EVE》。當時大家都很困惑,不清楚它們是否算作遊戲,還是與遊戲毫無關聯的產物。

當時很多公司都在大力宣傳只讀光碟將會不斷地維護未來遊戲的文化獨立性。實際上,在電子遊戲發展史後來的若干探索中,可讀光碟也在這中間扮演了重要的角色,其中就包括了 Brenda Laurel 創立的 Purple Moon 遊戲公司。

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Purple Moon 遊戲公司推出了一系列女生向作品 Rockett 系列,上圖為 1997 發售的《Rockett's New School》。Brenda Laurel 是戲劇專業博士,致力於互動式敘事相關領域的研究。此外,她也曾推動如虛擬現實和新型遊戲設計方法等人機互動領域的革命。

其實,上文提到的這些早期遊戲是否算作獨立遊戲並不重要,我希望通過本篇簡短概述,讓大家瞭解到獨立遊戲並非新鮮概念,早在 20 世紀 90 年代,開拓主流遊戲新領域的想法就已經逐漸受到了重視,眾多開發者躍躍欲試。


翻譯:王藝  編輯:張易
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/u/t/11848iV

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