專訪騰訊獨立遊戲孵化器負責人:獨立遊戲“白銀”年代,究竟要孵化什麼?
不過說到底,騰訊就真的做不好獨立遊戲業務嗎?事實上,除了側重研發獨立遊戲的NExT Studios之外,騰訊還有一個專門負責“孵化”獨立遊戲的組織。這個組織的前身,曾經就扶持過《部落與彎刀》《元素地牢》《霓虹深淵》這樣的獨立遊戲。
所謂的孵化,到底和發行有什麼區別?他們又會做到什麼力度?葡萄君採訪了組織負責人Indigo,他表示,騰訊把獨立遊戲大獎賽金獎的獎金,從原來國內同類比賽最高的3萬元大獎,提升到了50萬元。之所以這麼做,是希望優秀的小團隊單靠拿獎金就足以回本閉環,繼續創作。
另外,他們也會結合200多人的專家團,對一些團隊提供全程事無鉅細的幫助,每年深度孵化出少而精的優秀獨立遊戲。
聊到獨立遊戲的成功,他覺得在商業性與獨立性之間找到一個平衡點十分關鍵,為了做到這一點,他們會把遊戲體驗作為出發點來打磨作品。另外他也表示,如今是獨立遊戲的“白銀年代”,遊戲行業的方方面面,正在漸漸被獨立遊戲改變。
以下為葡萄君整理的採訪實錄:
“我們想幫有夢想的人賺到錢”
葡萄君:獨立遊戲孵化器是什麼時候建立的,初衷又是什麼?
Indigo:確定做孵化器是在去年8月底。我發現由於政策法規收緊、行業集中度加強、資本風口變化,行業比起多一款遊戲,更需要的是對獨立遊戲的支援和建設。這方面我和騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學院院長夏琳的想法一拍即合,我想全身心做獨立遊戲業務,她也想讓行業扶持工作更進一步,於是我就來了騰訊。
騰訊遊戲學院有個團隊叫GWB(Game without borders,遊戲無界)就專門做過行業扶持。另外,騰訊遊戲學院還持續在做應屆畢業生作品的孵化,過往就孵化出了《畫境長恨歌》《見》《尼山薩滿》《三竹裡》等產品,它們的口碑和評分都相當不錯。
《畫境長恨歌》的評分在TapTap高達9.6分,在好遊快爆高達9.7分
而對於行業開發者的外部作品,我們希望幫他們掙到錢。所以我們的孵化有點囊括髮行的感覺,但又和發行不太一樣。
葡萄君:不一樣在哪裡?
Indigo:發行一般是找到市場上比較成熟的產品,做後半段的事情,比如宣發、運營。而孵化是一個更長的過程,從產品早期,可能還是PPT或者demo的階段,如果大家都對這個產品的方向比較看好,我們很早就會去跟團隊溝通。
除了發行所做的事情以外,我們還會分享一下騰訊的商業化的心得,並且給到內部資源支援,跟團隊從頭到尾一起走出去。
葡萄君:孵化器的架構是什麼樣的,內部資源又指什麼?
Indigo:獨立遊戲孵化器是GWB遊戲孵化團隊的升級,孵化團隊主要做PM工作,牽引內部資源。而孵化器在公司是一個跨部門的虛擬組織,包括NExT Studios、騰訊遊戲研究中心等部門都有參與。
NExT Studios 自研的《只只大冒險》《疑案追聲》等作品在Steam收穫不少好評
除了跟這些兄弟部門合作以外,我們還有一個非常重要的資源:互娛的專家團。團裡有200多人,之前就扶持過一些代理產品。在孵化過程中,各個方向的頂尖專家會深入分析問題,當面或網路會議溝通,甚至親手做一些樣例,來幫孵化產品度過難關。他們做事非常實際,每年參與到專案中的人數比例在80%以上。
葡萄君:那麼早的階段,怎麼判斷產品符合你們標準呢?
Indigo:我們當然不是隻看PPT,肯定也會看團隊本身、創始人的情況,並且展開很多交流,或者通過demo、演示瞭解,大家對這個專案都比較看好的情況下才會去做。
葡萄君:你們一般會找多大規模的團隊?
Indigo:我們比較傾向於5-20人規模的團隊。如果規模特別小,一個風險是團隊會沒有這麼多時間跟外界溝通,因為他們的時間必須全部用來開發。所以我們希望團隊有一定基礎,最好以前在獨立遊戲行業有過成功經驗。
葡萄君:那更小的團隊是不是就沒機會了?
Indigo:也不是,對於微型團隊,我們會用比賽的方式發掘。原來我們的比賽叫騰訊遊戲創意大賽,今年我們希望賽事更加聚焦,於是升級為騰訊獨立遊戲大獎賽,更確定地扶持獨立遊戲團隊和產品。
2021騰訊獨立遊戲大獎賽宣傳漫畫海報
今年我們把金獎的獎金提高了十幾倍,從原來國內同類比賽最高的3萬元大獎,先是提升到30萬元,最後決定提升到50萬元。我希望優秀的小團隊單靠拿獎金就足以回本閉環繼續創作,目前的數額支援個人開發者應該沒問題,多人團隊還差點。不過路還是一步步走的,我們後面做得越好,就越有可能爭取更多預算。
葡萄君:對稍大的團隊,你們又有什麼標準?
Indigo:人數上一般最多不超過50人。除此之外,我們還會看這個團隊夠不夠專注。比如某個團隊有多條產品線,能通過這種迴圈的方式掙錢,我們也不是特別傾向於合作。我們希望它主要集中於一款產品,表達的慾望能大於等於賺錢的慾望。
葡萄君:所以是不是你們關注的團隊,一般都是生存狀況比較差的?
Indigo:不是,因為我們其實很注重團隊的潛力。生存狀況特別差的團隊,有可能是因為創始人在商業運作角度存在短板或者問題,而我們希望能夠比較平衡一些,讓優秀人才更上一層樓。
葡萄君:我理解是在獨立性和商業性之間,你們要幫他們找到一個平衡點?
Indigo:對,我覺得至少一半一半吧,我們想幫有夢想的人賺到錢。
達到高於行業五倍的成功率,要靠什麼做到?
葡萄君:孵化這件事,你們會從什麼角度出發?
Indigo:遊戲體驗。孵化首先有個大前提:我們不希望變成下指導棋,或者我們出腦子,對方出肌肉的情況。我們選合作伙伴時,這個人對他想做的事情一定是有愛的,這樣他也一定不允許別人來強扭他的瓜,而是要以自己心目中想做出來的東西為出發點。
葡萄君:尊重他們自己的選擇,而不是迎合市場?
Indigo:是的,我們不想出命題作文,讓別人照著指向去做,好像在迎合我們的判斷一樣。我們更多還是case by case,看每一個專案到底有什麼吸引人的點,哪怕這個題材不是最熱的,但他對自己的使用者群有理解、有自己想表達的東西、有自己的計劃,我覺得都是OK的。
如果純粹從題材切入,尤其是跟風做熱門題材,相對來說是比較投機的行為。這種產品往往會在打磨上缺乏足夠的耐心,而更多考慮到吸量。獨立遊戲還是要看口碑的,不過當然,對題材的探索本身肯定是好的。
葡萄君:那你們幫助的程度會有多深?
Indigo:在剛才說的前提下,我們對團隊的幫助是事無鉅細的——一切問題都可以提,從製作中到製作外。比如專案管理、招人有問題,或是能力區間之外的問題,比如需要很好的音樂資源,一般團隊不會有這方面的配置。
葡萄君:一般團隊可能會把音訊之類的工作交給外包處理。
Indigo:對,而我們會去找騰訊在每一個方向上最頂尖的專家,幫他們溝通、分析、輔導、寫PPT,甚至還會親自幫他們做一些範例。這也是我們的一個核心競爭力。我覺得幾乎沒有發行能做這個事情,因為我們對獨立產品幫助的範圍甚至比對內部產品還要廣。
葡萄君:像這樣“無微不至”地關懷團隊,成功率能有多高?
Indigo:首先我們不會開很多的專案,因為這種深度扶持只是金字塔尖,數量每年肯定只有個位數。既然如此,我們就要當做自己的專案去做,我們也是專案的一份子,儘量提高成功率。具體到數字上,行業平均水平大概是10%,我們希望成功率五五開吧,這個還需要時間來驗證。
葡萄君:暢銷榜上有一些遊戲,它們做了差異化的商業包裝,評分低但很叫座。你們對這種遊戲怎麼界定,算成功嗎?
Indigo:有的人認為獨立遊戲是一個營銷概念,其實它的概念也在不斷演化、擴充套件。商業產品裡風格化比較強的這些,我們怎麼樣去界定它不重要。但我覺得對使用者來說,比較重要的是這些產品有沒有給他們新的體驗,如果說體驗很新,即使商業味道也比較重,或者很能掙錢,我覺得對於使用者來說都是OK的。因為使用者也很成熟,他們願意為這些東西付錢。
由GWB扶持,極光計劃發行的《元素地牢》,在Roguelike玩法上做了創新
葡萄君:付費形式上你們會傾向於怎麼做?會不會嘗試IAA這種時興的手段?
Indigo:我覺得IAA對於我們傳統認知中的遊戲使用者來說,體驗變化還是比較大的。而且從產品設計層面講,IAA一定要考慮買來一個量多少錢,然後在產品裡經過留存和廣告的重複播放,最終實現的賣量價值是多少錢。以這種思路為核心去思考產品的話,很容易走上一個和傳統遊戲設計不太一樣的路。
IAA也有不少產品用網賺模式,就是讓使用者在流失之前拼命地點廣告。因為這個市場是一個誰出價高誰就有量、誰出價低誰就不容易獲量的市場。我們也在關注和留意這些,但可能並不會馬上投入市場,還需要再做分析。
葡萄君:你們覺得它更急功近利嗎?
Indigo:也不能說急功近利,更多是因為產品形態不一樣。那種形態,特別依賴於買來多少錢和最終變現多少錢的平衡,它的形式也都是一樣的——我買來的是廣告,我賣出去的也是廣告。
所以它其實很獨特,我覺得挺像金融產品,看幾天回本,回本了就加量加到一個極限,我覺得它和傳統遊戲是一個並行的事情。
葡萄君:但是這種資料驅動的思路,可能會更多地影響到開發者決策?
Indigo:對,說到底還是遊戲體驗這回事。
如果用資料驅動的思路,開發者可能會從關注遊戲的樂趣,變成更多地關注使用者廣告點選率。尤其是廣告播放這件事,會對我們所謂的心流狀態造成很大影響。當然,這些玩家可能更多是短視訊使用者,這塊還是跟我們目前關注的東西還是有一定的分別。
如今是獨立遊戲的黃金年代嗎?
葡萄君:現在很多人討論獨立遊戲,似乎都會把它當成夢想一樣的東西。
Indigo:對的,因為做獨立遊戲本身是一個高風險行為,資金來源的商業屬性也不是很重,可能更多是天使投資,或者自己省下來的錢。我想探索的是已經很成熟的商業模式之外新的東西,這對行業也是非常有意義的。
葡萄君:那騰訊來做這件事,你們會不會擔心有些玩家給產品打上注重商業化的標籤?
Indigo:有些人覺得過度的商業化會傷害到獨立性,他們看到騰訊的標籤,就會覺得這個遊戲是不是肯定是商業化的,我倒是不這麼覺得。但如果是騰訊發行的產品,大家肯定會提升自己的要求。
葡萄君:騰訊應該從幾年前就開始佈局獨立遊戲了吧,為什麼最近不少大廠都開始關注獨立遊戲了?
Indigo:一方面是確實獨立遊戲比以前更加成熟,有越來越多產品和團隊出來了,大家會看到這種方式是可以成功的;另一方面,使用者也更加成熟了,會對獨立遊戲有更多的寬容。比如影像差一點、質量弱一些,他們可以理解,但如果有人願意去做一些新的東西,或者姿態離他們更近,他們會給予額外支援。
另外,因為一些版號、政策的原因,前幾年在遊戲研發領域的創業團隊也在減少,所以這些發行公司或者大廠會感覺到產品荒。這時一些獨立團隊嶄露頭角,他們就會更加關注。
葡萄君:你覺得發展到現在屬於走到什麼階段了,算不算一個紅海?
Indigo:2019年時經濟形勢比較緊張,創業融資的風口也有變化,參與者是減少了。但現在產品供小於求,你也可以看到,很多團隊對於渠道的議價空間也越來越大,所以我覺得現在肯定不算紅海。
葡萄君:今年開局這個形勢你怎麼看?連著好幾款獨立遊戲都比較出圈,甚至上了熱銷榜。
Indigo:留下來堅持認真做內容的人得到了獎勵,我覺得這是很好的。中國早期剛剛出現獨立遊戲這個概念時,其實有一大波開發者,那時的玩家非常寬容。經過了中間這些起起伏伏,我們可以看到產品質量也有上升,現在出來這些遊戲,至少拿到手裡還是挺好玩的。
有些團隊可能消亡了,但併入其他團隊裡,就會使這些團隊更加強大。不管他們出來做產品,還是對產品規劃、市場定位、宣傳有更多思考,也都是好事。今年這個事情也說明,獨立遊戲其實大有可為,我也希望這種情況能再使一些人迴流,讓他們關注到做遊戲這件事,在未來可能就會有一些人力積累了。
葡萄君:你覺得現在算不算是獨立遊戲的黃金年代?
Indigo:我覺得大概2016年左右才是黃金時代,那個時候只要進入市場,做出一個還湊合的東西,就能獲得很多人的關注和喜愛。現在應該算白銀年代,大家要求提高了,但相對來說也比較美好。
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葡萄君:你覺得將來幾年會怎麼發展?幾年之前有人預言過,說5年之內獨立遊戲就能改變中國遊戲行業。
Indigo:這個說法也沒有錯,比如大廠越來越關心獨立遊戲,甚至有一些商業化遊戲也在往獨立遊戲上靠,有的商業模式還比較傳統,但也會改變美術風格、背景設定、玩法進化……這些改變,現在就已經發生了。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KxrP41y8-VdnsN7aAr9ylw
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