緊縮時代,小成本的獨立遊戲如何破局?2022年獨立遊戲新趨向
近年來,國產獨立遊戲也算是開枝散葉,湧現不少精品,既有能拿下Switch熱銷榜第一、銷量超56萬的《風來之國》,也有銷量超過170萬銷量的佳作《戴森球計劃》,再加上網易的買斷制遊戲《永劫無間》銷量破千萬,似乎,屬於單機遊戲的黃金年代正悄然來襲。
但好勢頭並沒有得到延續,2022年是個相對退潮的1年。大環境的下滑不可避免影響到買斷制遊戲與獨立制遊戲的行情,不僅數量上正在變少,遠沒有前幾年那麼豐富,銷量也不盡如人意。
目前對照幾家熱門遊戲的公開銷量資料,本年度還沒有能夠賣出百萬銷量的作品。賣的相對不錯的,比如說《暖雪》,拿下了超過70萬的銷量;之後能賣出幾十萬銷量的作品便不多了,比如《沙石鎮時光》拿下了超過25萬銷量的成績;其他像《文字遊戲》《人格解體》等更小眾的遊戲,則大多卡在10萬份銷量的門檻上。【銷量資料來自微博賬號:國遊銷量榜】
面對下滑趨勢,不同的開發團隊開啟了不同的自救之路,有從遊戲的玩法與賣相入手,有的則從更好的運營手段尋求發展。
那麼,具體上都有哪些不一樣的變化呢?
關於國產獨立遊戲在2022年的一些小變化
1:背靠大廠好乘涼
早些年,國產獨立遊戲整體的發展與國外的獨立遊戲廠商大致相同,有自己青睞的獨立遊戲交流平臺,遊戲的發行商也大多是一些專門發力於獨立遊戲的一些小廠牌。
比方說,《風來之國》的發行商是Chucklefish呵呵魚工作室,他們在給友商發行獨立遊戲之前,自己也只是一家獨立遊戲工作室,比如知名獨立遊戲《星界邊境》。此外,像《戴森球計劃》的代理發行商Gamera Game,還有像便當遊戲這樣專攻於小成本獨立遊戲發行的發行商是相對主流的存在。
但今年突然有了很多不一樣的變化,第1點就是不少大廠開始入局獨立遊戲。
這點上算是一種雙向奔赴的一種必然結果。對於獨立的小工作室而言,好的發行商不僅能幫忙發行遊戲,還能為遊戲做到一些好的宣發,甚至對於拉攏資金與版權與IP的管理,也能幫許多小工作室處理好。而這些東西,尤其在資金與宣發上,自然大廠有著更好的優勢。
尤其根據一些獨立開發者【匿名】向筆者所言,不少獨立遊戲發行商並沒有手遊的版金制度,而是以預付銷量分成為主,多數情況,尤其是對那些銷量不俗的遊戲而言,這種預付銷量分成大多時候,開發團隊的收入不少是比實際銷量的分成要低,因此總會受到一定損失;這種情況也這更加劇獨立開發團隊倒向財力雄厚的大廠的可能性。
而對於不少大廠來說,他們也有意願入局。在傳統端遊與手遊領域區域幾乎紅海的情況,另闢賽道是一種不錯的方式,更別提,獨立遊戲在市場大環境下,其規模與運營成本對大廠而言都不算什麼。
這裡頭,雷霆遊戲與Bilibili算是比較明顯的兩家發行商。雷霆遊戲旗下專門負責PC與主機遊戲發行的廠牌Lightning Games,之前就發行了諸如《鬼谷八荒》與《硬核機甲》等遊戲,今年還拿出了畫素風的賽博世界觀獨立遊戲《紀元:變異》。
憑藉雷霆遊戲的宣發能力,這些獨立遊戲不僅在國內的諸多平臺有著更多曝光,還能更順利地出海,頻繁亮相海外遊戲展區,比如為了宣傳《紀元:變異》,Lightning Games將它帶到了科隆遊戲的獨立展區,這是很多國內獨立遊戲所沒有的待遇。
另外,B站今年也大開始大幅度提高發行獨立遊戲的數量,比如《暖雪》與《碳酸危機》。
作為國內最大的中長影片平臺,B站有著很強的影片宣發能力,許多其發行的遊戲自發售日起,就會帶起海量的影片宣發攻勢,這使得這些遊戲無論是在銷量上還是曝光度上,大多成為今年相對靠前的遊戲。
除了影片宣發以外,今年還出現了不少獨立遊戲少見的商業化操作。比如刷好評、製造熱詞熱點、做出爭議性話題,頻繁在多平臺上植入廣告等等;一些商業行為甚至到了過度濫用,以至於觸發Steam的反制機制,這些過去很少能在國產獨立遊戲見到的操作也是大資本大廠環境下,難得出現的新行情。
2:不侷限與PC,多平臺發行
過去Steam平臺幾乎是許多獨立遊戲的最優解與唯一選擇。不少遊戲僅上架於Steam一家就不再考慮其他平臺。
這裡頭的原因有很多,最主要的無外乎兩個,一個是大量獨立遊戲走的是Steam的EA,EA門檻低,可以以低開發程度上線回籠資金,對於規模不大的獨立工作室來說,是減輕開發壓力的有利選擇。
其次,Steam的國服玩家越來越多,目前已經超過3000萬,成為僅此於美國的遊戲服務區。這也讓很多獨立遊戲工作室在此單獨發行遊戲更有底氣。
但隨著行情不好,Steam的推動力顯然開始出現疲軟情況,同時,由於發行商越來越大,在許多其他渠道更具影響力的情況下,移植到多平臺發行屬於水到渠成的發展趨勢。近期尤其是移植到
手機平臺的獨立遊戲開始變多,比如《重生細胞》與《暖雪手遊》。
大規模移植手遊的情況很好理解,主要理由如下:
①:手機遊戲玩家在國內佔據主導地位。直到目前,國內手遊玩家的數量依舊對其他平臺有碾壓的優勢,其次,對於大量獨立遊戲而言,過去很少接觸的手遊平臺裡,有大量潛在的使用者與藍海區域可以發揮。
②:大量發行商,尤其是頂級發行商在手遊平臺更有宣發優勢,比方說近兩年在獨立遊戲這一塊相當積極的雷霆遊戲、心動、Bilibili與網易遊戲,都是傳統手遊領域裡的大廠,其最大的優勢資源大多也在手遊領域。
③:市場調教成熟,現在很多玩家已經習慣在手機上體驗一些複雜操作。隨著大量動作類手遊大作出現,比如《原神》與《戰雙帕彌什》等2遊的推廣作用,關於傳統操作性玩法在手機端的適應問題,已經算是到了一個較為合適的階段,大量手遊玩家不會覺得在手機上搓螢幕做複雜動作互動是一件匪夷所思的事情。對於專精於傳統玩法的獨立遊戲而言,隔閡也不在嚴重。
3:手遊獨立遊戲變多
由於與跨平臺類似的原因,在手遊玩家市場被調教好的現在,除了移植的獨立遊戲變多,自然也會有很多獨立遊戲工作室與個體直接以手機作為釋出平臺。同時,Taptap等手遊平臺也從官方角度鼓勵更多的獨立遊戲進入遊戲庫,而傳統網遊手遊的市場過於紅海,一些大廠商也開始嘗試將一些獨立遊戲玩法放入小規模遊戲進行嘗試,這3個原因共同促進了手機平臺獨立遊戲的井噴狀態。
關於專屬於手機平臺的獨立遊戲,我們直接以Taptap最新上架的獨立遊戲為例:
在近期熱門的獨立遊戲裡,僅《勇敢的哈克》《霓虹深淵:無限》是從PC移植過來的,首發於手機端的遊戲比重並不低。其次,即便發行於手機平臺,不少遊戲製作的方式還是偏向於傳統遊戲的思維,比如人氣很高、評分也不低的《代號:旅人》,其玩法還是非常傳統的Roguelike風地牢探險遊戲,對於只玩手遊的玩家而言,還需要較大的適應門檻。
而《繆斯音街》與熱門獨立遊戲《Phigros》,則選擇了點觸類音遊這種十分適合觸屏操作的遊戲型別。除了做適應的遊戲型別以外,《繆斯音街》還多做了版面改變,將遊戲的介面從傳統遊戲的橫版變成了豎版,更方便手機操作。
有的還在傳統風格上堅持,有的則開始適應手機的操作習慣,開始大規模出現的手機獨立遊戲的做法還沒一個較為統一的定式;到底是玩家徹底適應了在手機上做精細的單機操作,還是遊戲徹底變成手機舒服的互動形式,變化才剛剛開始,結果還未可知。
另外,獨立遊戲手遊化的趨勢,在收入來源這點上,也會比傳統買斷制來的便捷。比如說廣告付費模式,就已經在微信小程式遊戲以及不少Taptap獨立遊戲裡開枝散葉起來。
4:遊戲的設計方向:玩法保守與加賣相強
在大環境不好的情況下,刺激銷量與人氣除了跨平臺+大廠代理發行這些路徑可以選擇外,從作品本身來說,也會有一些方向選擇,最集中的改變可以用2句話來形容,一個是儘可能在玩法與題材上不犯錯;另一句話則是儘可能讓賣相更好一些。
①玩法與題材上不犯錯的保守:
今年遊戲賣的好的,人氣出挑的,往往是一些不會挑戰玩家體驗,儘可能讓玩家熟悉的型別。獨立遊戲近幾年的潮流,一個當屬Roguelike【肉鴿】遊戲,另一個則屬於模擬經驗遊戲,尤其是國產獨立遊戲裡,依然會有大量以“xx模擬器”命名格式為主的模擬經驗類遊戲。
雖然肉鴿與模擬經營看起來相差不少,一個是傳統操作類遊戲型別,一個則是以數值和文化作為基礎的數值遊戲,但兩者實際上卻有很大的共同點,那就是可重複遊玩性高,遊戲耐刷。即便是規模不大的遊戲型別裡,大多數玩家還是更願意接受能夠提供更多遊戲時間的作品。
所以從銷量與話題性上也可以看懂潮流的方向,肉鴿類動作遊戲《暖雪》以70多萬銷量成為了PC端單機獨立遊戲銷量的翹首,而一些話題性很高的遊戲,如《大多數》《完美的一天》與手機端的《社畜的福報》等遊戲,或是敘事中加入大量模擬內容,或是本身就是模擬經營,都將模擬經營的文化+耐玩性做的不錯。
而像《文字遊戲》之類的比較個性的作品,或是《碳酸危機》這類主打操作的硬核遊戲,今年就不太容易賣出好的成績,1大多很難衝擊10萬銷量的門檻,叫好不叫座。
②讓賣相更好一些:
在很難擴大成本的情況下,如何讓獨立遊戲的美術更具賣相成為了一件很重要的事情。在這點上,不少遊戲首先從風格型別入手,一方面選擇了較為貼近國人喜歡的文化型別,比如《大多數》裡,各種充滿國人時代記憶的事物,以此作為共鳴點讓玩家更容易接受。
其次,廢土與賽博等熱門視覺風格作為抓眼基礎的文化設定也是很多開發者的選擇。這類風格常常以強調顏色的鮮豔度,並配合各種霓虹燈與高對比度的街景作為背景,以高對比,刺眼的配色迅速獲取玩家的注意,在這種色彩條件上,即便是《暖雪》這種國風遊戲也不例外,遊戲曾題也是強對比的,顏色飽和度很高的風格。
最終,不少遊戲也在建模與畫素小人上也做了強化,尤其是幾個畫素風遊戲,也沒有了畫素風的粗糙感,把點陣圖畫的特別細膩。
總結
如果要對去年的獨立遊戲進行總結,可以說,更商業化的操作搭配上更討巧的製作是國產獨立遊戲的內外之功。無論是手遊化趨勢,還是內購廣告收益取代買斷制的一種嘗試,亦或者是題材的保守化,本質上還是針對市場環境做的適應性調整,並且獨立遊戲也開始與主流市場融合,以此減少風險。
而這些特質恰巧也是國際獨立遊戲的大方向,從《吸血鬼倖存者》型別的大火,再到TGA上,更商業化製作的《迷失》拿下獨立遊戲桂冠,甚至入圍年度遊戲來說,國外主流媒體似乎也在鼓勵這一點。
很多獨立遊戲的核心玩家對《迷失》的獲選非常不滿,今年單就玩法而言,似乎有更多遊戲值得討論,但《迷失》還是獲得媒體的首肯,這似乎代表著一種新風向
那麼,集合國際風向去看,今年或者明年也許會出現這些變化:
①:手遊平臺將成為獨立遊戲越來越重要的平臺,同時《吸血鬼倖存者》這類更加輕操作的遊戲型別,也很有可能在國內學習,出現更多這類風格的競品
②:大廠入局會成為常態
③:高規格的獨立遊戲很有可能出現,大廠入局的結果必然會帶有規範化+大資本的投入,這點國產獨立遊戲也很難例外
④:兩級分化可能會更加嚴重,得不到宣發資源的小眾,銷量或許會更加慘淡
綜上所述,2022年也許是轉折的一年,更商業的獨立遊戲環境正在悄然來襲。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ln67WgU9Ot2uxHjDNKR_yw
銷量不斷爬升的同時,海外市場也有不錯的成績,遊戲題材也在擴充,似乎一切都在變好
但好勢頭並沒有得到延續,2022年是個相對退潮的1年。大環境的下滑不可避免影響到買斷制遊戲與獨立制遊戲的行情,不僅數量上正在變少,遠沒有前幾年那麼豐富,銷量也不盡如人意。
目前對照幾家熱門遊戲的公開銷量資料,本年度還沒有能夠賣出百萬銷量的作品。賣的相對不錯的,比如說《暖雪》,拿下了超過70萬的銷量;之後能賣出幾十萬銷量的作品便不多了,比如《沙石鎮時光》拿下了超過25萬銷量的成績;其他像《文字遊戲》《人格解體》等更小眾的遊戲,則大多卡在10萬份銷量的門檻上。【銷量資料來自微博賬號:國遊銷量榜】
《暖雪》已經是銷量相對不錯的獨立遊戲了,但與往年高峰期比較,銷量還是不太夠看
面對下滑趨勢,不同的開發團隊開啟了不同的自救之路,有從遊戲的玩法與賣相入手,有的則從更好的運營手段尋求發展。
那麼,具體上都有哪些不一樣的變化呢?
關於國產獨立遊戲在2022年的一些小變化
1:背靠大廠好乘涼
早些年,國產獨立遊戲整體的發展與國外的獨立遊戲廠商大致相同,有自己青睞的獨立遊戲交流平臺,遊戲的發行商也大多是一些專門發力於獨立遊戲的一些小廠牌。
比方說,《風來之國》的發行商是Chucklefish呵呵魚工作室,他們在給友商發行獨立遊戲之前,自己也只是一家獨立遊戲工作室,比如知名獨立遊戲《星界邊境》。此外,像《戴森球計劃》的代理發行商Gamera Game,還有像便當遊戲這樣專攻於小成本獨立遊戲發行的發行商是相對主流的存在。
便當遊戲Steam平臺上的遊戲發行數量,3年多內,該發行商已經發行了超過18款獨立遊戲了
但今年突然有了很多不一樣的變化,第1點就是不少大廠開始入局獨立遊戲。
這點上算是一種雙向奔赴的一種必然結果。對於獨立的小工作室而言,好的發行商不僅能幫忙發行遊戲,還能為遊戲做到一些好的宣發,甚至對於拉攏資金與版權與IP的管理,也能幫許多小工作室處理好。而這些東西,尤其在資金與宣發上,自然大廠有著更好的優勢。
尤其根據一些獨立開發者【匿名】向筆者所言,不少獨立遊戲發行商並沒有手遊的版金制度,而是以預付銷量分成為主,多數情況,尤其是對那些銷量不俗的遊戲而言,這種預付銷量分成大多時候,開發團隊的收入不少是比實際銷量的分成要低,因此總會受到一定損失;這種情況也這更加劇獨立開發團隊倒向財力雄厚的大廠的可能性。
而對於不少大廠來說,他們也有意願入局。在傳統端遊與手遊領域區域幾乎紅海的情況,另闢賽道是一種不錯的方式,更別提,獨立遊戲在市場大環境下,其規模與運營成本對大廠而言都不算什麼。
這裡頭,雷霆遊戲與Bilibili算是比較明顯的兩家發行商。雷霆遊戲旗下專門負責PC與主機遊戲發行的廠牌Lightning Games,之前就發行了諸如《鬼谷八荒》與《硬核機甲》等遊戲,今年還拿出了畫素風的賽博世界觀獨立遊戲《紀元:變異》。
今年人氣不俗,但口碑較為爭議的《紀元:變異》
憑藉雷霆遊戲的宣發能力,這些獨立遊戲不僅在國內的諸多平臺有著更多曝光,還能更順利地出海,頻繁亮相海外遊戲展區,比如為了宣傳《紀元:變異》,Lightning Games將它帶到了科隆遊戲的獨立展區,這是很多國內獨立遊戲所沒有的待遇。
另外,B站今年也大開始大幅度提高發行獨立遊戲的數量,比如《暖雪》與《碳酸危機》。
B站發行的獨立動作遊戲《碳酸危機》
作為國內最大的中長影片平臺,B站有著很強的影片宣發能力,許多其發行的遊戲自發售日起,就會帶起海量的影片宣發攻勢,這使得這些遊戲無論是在銷量上還是曝光度上,大多成為今年相對靠前的遊戲。
《暖雪》超70萬的銷量離不開自發售以來的影片宣發轟炸
除了影片宣發以外,今年還出現了不少獨立遊戲少見的商業化操作。比如刷好評、製造熱詞熱點、做出爭議性話題,頻繁在多平臺上植入廣告等等;一些商業行為甚至到了過度濫用,以至於觸發Steam的反制機制,這些過去很少能在國產獨立遊戲見到的操作也是大資本大廠環境下,難得出現的新行情。
2:不侷限與PC,多平臺發行
過去Steam平臺幾乎是許多獨立遊戲的最優解與唯一選擇。不少遊戲僅上架於Steam一家就不再考慮其他平臺。
這裡頭的原因有很多,最主要的無外乎兩個,一個是大量獨立遊戲走的是Steam的EA,EA門檻低,可以以低開發程度上線回籠資金,對於規模不大的獨立工作室來說,是減輕開發壓力的有利選擇。
其次,Steam的國服玩家越來越多,目前已經超過3000萬,成為僅此於美國的遊戲服務區。這也讓很多獨立遊戲工作室在此單獨發行遊戲更有底氣。
但隨著行情不好,Steam的推動力顯然開始出現疲軟情況,同時,由於發行商越來越大,在許多其他渠道更具影響力的情況下,移植到多平臺發行屬於水到渠成的發展趨勢。近期尤其是移植到
手機平臺的獨立遊戲開始變多,比如《重生細胞》與《暖雪手遊》。
大規模移植手遊的情況很好理解,主要理由如下:
①:手機遊戲玩家在國內佔據主導地位。直到目前,國內手遊玩家的數量依舊對其他平臺有碾壓的優勢,其次,對於大量獨立遊戲而言,過去很少接觸的手遊平臺裡,有大量潛在的使用者與藍海區域可以發揮。
由於獨立遊戲相對完整的遊戲體驗,以及不同於端遊的遊戲模式,往往在手遊平臺裡,獨立遊戲不僅收穫了人氣,還能拿下更好的遊戲評分與評價
②:大量發行商,尤其是頂級發行商在手遊平臺更有宣發優勢,比方說近兩年在獨立遊戲這一塊相當積極的雷霆遊戲、心動、Bilibili與網易遊戲,都是傳統手遊領域裡的大廠,其最大的優勢資源大多也在手遊領域。
B站近兩年移植到手機平臺的獨立遊戲
③:市場調教成熟,現在很多玩家已經習慣在手機上體驗一些複雜操作。隨著大量動作類手遊大作出現,比如《原神》與《戰雙帕彌什》等2遊的推廣作用,關於傳統操作性玩法在手機端的適應問題,已經算是到了一個較為合適的階段,大量手遊玩家不會覺得在手機上搓螢幕做複雜動作互動是一件匪夷所思的事情。對於專精於傳統玩法的獨立遊戲而言,隔閡也不在嚴重。
當手遊也在做高規格的開放世界遊戲時,很多操作的互動難題也會慢慢被解決
3:手遊獨立遊戲變多
由於與跨平臺類似的原因,在手遊玩家市場被調教好的現在,除了移植的獨立遊戲變多,自然也會有很多獨立遊戲工作室與個體直接以手機作為釋出平臺。同時,Taptap等手遊平臺也從官方角度鼓勵更多的獨立遊戲進入遊戲庫,而傳統網遊手遊的市場過於紅海,一些大廠商也開始嘗試將一些獨立遊戲玩法放入小規模遊戲進行嘗試,這3個原因共同促進了手機平臺獨立遊戲的井噴狀態。
關於專屬於手機平臺的獨立遊戲,我們直接以Taptap最新上架的獨立遊戲為例:
在近期熱門的獨立遊戲裡,僅《勇敢的哈克》《霓虹深淵:無限》是從PC移植過來的,首發於手機端的遊戲比重並不低。其次,即便發行於手機平臺,不少遊戲製作的方式還是偏向於傳統遊戲的思維,比如人氣很高、評分也不低的《代號:旅人》,其玩法還是非常傳統的Roguelike風地牢探險遊戲,對於只玩手遊的玩家而言,還需要較大的適應門檻。
《代號:旅人》
而《繆斯音街》與熱門獨立遊戲《Phigros》,則選擇了點觸類音遊這種十分適合觸屏操作的遊戲型別。除了做適應的遊戲型別以外,《繆斯音街》還多做了版面改變,將遊戲的介面從傳統遊戲的橫版變成了豎版,更方便手機操作。
做手機舒服的豎版與操作習慣也是一種選擇
有的還在傳統風格上堅持,有的則開始適應手機的操作習慣,開始大規模出現的手機獨立遊戲的做法還沒一個較為統一的定式;到底是玩家徹底適應了在手機上做精細的單機操作,還是遊戲徹底變成手機舒服的互動形式,變化才剛剛開始,結果還未可知。
另外,獨立遊戲手遊化的趨勢,在收入來源這點上,也會比傳統買斷制來的便捷。比如說廣告付費模式,就已經在微信小程式遊戲以及不少Taptap獨立遊戲裡開枝散葉起來。
4:遊戲的設計方向:玩法保守與加賣相強
在大環境不好的情況下,刺激銷量與人氣除了跨平臺+大廠代理發行這些路徑可以選擇外,從作品本身來說,也會有一些方向選擇,最集中的改變可以用2句話來形容,一個是儘可能在玩法與題材上不犯錯;另一句話則是儘可能讓賣相更好一些。
近兩年人氣很高的國產恐怖獨立遊戲《紙嫁衣》系列,就是廣告營收的代表
①玩法與題材上不犯錯的保守:
今年遊戲賣的好的,人氣出挑的,往往是一些不會挑戰玩家體驗,儘可能讓玩家熟悉的型別。獨立遊戲近幾年的潮流,一個當屬Roguelike【肉鴿】遊戲,另一個則屬於模擬經驗遊戲,尤其是國產獨立遊戲裡,依然會有大量以“xx模擬器”命名格式為主的模擬經驗類遊戲。
XX模擬器遊戲依然是國內獨立開發的一大選擇
雖然肉鴿與模擬經營看起來相差不少,一個是傳統操作類遊戲型別,一個則是以數值和文化作為基礎的數值遊戲,但兩者實際上卻有很大的共同點,那就是可重複遊玩性高,遊戲耐刷。即便是規模不大的遊戲型別裡,大多數玩家還是更願意接受能夠提供更多遊戲時間的作品。
能夠讓玩家玩久一點的遊戲,在如今成了很重要的指標
所以從銷量與話題性上也可以看懂潮流的方向,肉鴿類動作遊戲《暖雪》以70多萬銷量成為了PC端單機獨立遊戲銷量的翹首,而一些話題性很高的遊戲,如《大多數》《完美的一天》與手機端的《社畜的福報》等遊戲,或是敘事中加入大量模擬內容,或是本身就是模擬經營,都將模擬經營的文化+耐玩性做的不錯。
雖然《完美的一天》官方定義為敘事冒險遊戲,但遊戲依然夾帶著很多模擬策略玩法,並非純敘述遊戲
而像《文字遊戲》之類的比較個性的作品,或是《碳酸危機》這類主打操作的硬核遊戲,今年就不太容易賣出好的成績,1大多很難衝擊10萬銷量的門檻,叫好不叫座。
《文字遊戲》是一款人氣很高,製作特別有創意的獨立遊戲,但銷量並沒有人氣表現出來的那麼高
②讓賣相更好一些:
在很難擴大成本的情況下,如何讓獨立遊戲的美術更具賣相成為了一件很重要的事情。在這點上,不少遊戲首先從風格型別入手,一方面選擇了較為貼近國人喜歡的文化型別,比如《大多數》裡,各種充滿國人時代記憶的事物,以此作為共鳴點讓玩家更容易接受。
更貼合玩家的日常與情懷點,是如今不少獨立遊戲選擇的方向
其次,廢土與賽博等熱門視覺風格作為抓眼基礎的文化設定也是很多開發者的選擇。這類風格常常以強調顏色的鮮豔度,並配合各種霓虹燈與高對比度的街景作為背景,以高對比,刺眼的配色迅速獲取玩家的注意,在這種色彩條件上,即便是《暖雪》這種國風遊戲也不例外,遊戲曾題也是強對比的,顏色飽和度很高的風格。
高飽和度,顏色鮮豔且對比度高,是不少遊戲的方向,哪怕是國風遊戲也不少作品這麼去做
最終,不少遊戲也在建模與畫素小人上也做了強化,尤其是幾個畫素風遊戲,也沒有了畫素風的粗糙感,把點陣圖畫的特別細膩。
《勇敢的哈克》雖然簡化了人物的形象,但場景與建築物的畫素細節可謂非常精美
總結
如果要對去年的獨立遊戲進行總結,可以說,更商業化的操作搭配上更討巧的製作是國產獨立遊戲的內外之功。無論是手遊化趨勢,還是內購廣告收益取代買斷制的一種嘗試,亦或者是題材的保守化,本質上還是針對市場環境做的適應性調整,並且獨立遊戲也開始與主流市場融合,以此減少風險。
而這些特質恰巧也是國際獨立遊戲的大方向,從《吸血鬼倖存者》型別的大火,再到TGA上,更商業化製作的《迷失》拿下獨立遊戲桂冠,甚至入圍年度遊戲來說,國外主流媒體似乎也在鼓勵這一點。
很多獨立遊戲的核心玩家對《迷失》的獲選非常不滿,今年單就玩法而言,似乎有更多遊戲值得討論,但《迷失》還是獲得媒體的首肯,這似乎代表著一種新風向
那麼,集合國際風向去看,今年或者明年也許會出現這些變化:
①:手遊平臺將成為獨立遊戲越來越重要的平臺,同時《吸血鬼倖存者》這類更加輕操作的遊戲型別,也很有可能在國內學習,出現更多這類風格的競品
②:大廠入局會成為常態
③:高規格的獨立遊戲很有可能出現,大廠入局的結果必然會帶有規範化+大資本的投入,這點國產獨立遊戲也很難例外
④:兩級分化可能會更加嚴重,得不到宣發資源的小眾,銷量或許會更加慘淡
綜上所述,2022年也許是轉折的一年,更商業的獨立遊戲環境正在悄然來襲。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ln67WgU9Ot2uxHjDNKR_yw
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