佈局獨立遊戲,B站如何讓其加速“破圈”?
- 獨立遊戲是什麼,為什麼可以吸引到眾多年輕人?
- B站在獨立遊戲方面的佈局,將會發揮怎樣的作用,對行業和玩家有何影響?
在內容和玩法上兼具創意的創新獨立遊戲,似乎正在成為國內年輕人的遊戲新選擇。
今年3月,由遊戲工作室 NExT Studios和B站聯手推出的《Unheard-疑案追聲》正式上線Steam平臺,上線首日就拿下Steam熱銷榜單第二名,截至目前全部測評中的好評率高達96%。今年7月,在B站獨立遊戲釋出會上亮相的《一起開火車!》《妄想破綻》等遊戲,在上線Steam之後頗受好評,目前好評率也均在80%以上。
來源:Steam平臺
越來越多國產獨立遊戲將Steam作為首要遊戲平臺,這也說明中國玩家對單機遊戲、獨立遊戲的認知度正逐步抬升。據騰訊PC遊戲平臺部運營中心釋出資料,去年Steam中國區註冊使用者達到5900萬,佔全球總量的11%。在2016年至2018年間,Steam全球註冊使用者數年均複合增長率為54%,而中國註冊使用者年均複合增長率為114%,兩倍於全球。
在海外不是什麼新鮮事物的“獨立遊戲”,在中國雖仍屬小眾類別,但年輕一代的青睞、社交媒體的討論正在讓獨立遊戲“破圈”程式加速。那麼,為什麼獨立遊戲可以吸引到眾多年輕人?而B站既與製作方合作,又為獨立遊戲舉辦專業的釋出會,其佈局獨立遊戲的想法、策略以及發揮的作用又是什麼?
為什麼是獨立遊戲
在分析獨立遊戲為何備受青睞之前,我們需要明確獨立遊戲是什麼。
獨立遊戲(Independent Game或Indie Game),在傳統概念中指開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨立負擔開發過程中的所有花費。開發者可自行決定遊戲走向,不受制於遊戲公司或市場,因此也能夠推出更具創意和新觀點的作品。
當這一遊戲類別進入國內後,其定義、模式、發展過程等方面則有所不同。
由於國內獨立遊戲起步晚,目前有能力製作開發獨立遊戲的人也並不多,因此獨立遊戲這一概念更多的是成為了小型團隊針對自身劣勢進行的商業包裝,導致獨立遊戲與質量層次不齊的單機遊戲、小遊戲難以區隔。另一方面,因為有能力製作開發的小團隊較少,國內獨立遊戲製作團隊往往屬於遊戲大廠旗下,以製作創新的精品遊戲為目標,NExT Studios就屬於此類。
NEXT Studios官網
在國內,獨立遊戲因為2015年年底Steam中國區解鎖而開始被大眾逐漸瞭解,2016年也被視為是“中國獨立遊戲元年”。2016年後,獨立遊戲進入低門檻、大批量製作開發者湧入階段,其影響力也因此進一步擴大。2017年後,受遊戲版號政策影響,獨立遊戲開始去劣存優,並走向創意和精緻兼備階段。
根據《2018年獨立遊戲發展狀況報告》資料顯示,中國獨立遊戲的市場規模在2018年已達到2.1億,根據推算國內獨立遊戲使用者的數量同樣也達到2億,高熱度作品、獨立遊戲社群以及熱點賽事的出現都在推動著使用者規模的增長。
獨立遊戲為何會受到更多年輕人青睞,原因首先在於玩家的消費升級。
目前商業遊戲在玩法、模式方面都十分成熟,且在一款熱門遊戲出現後極易帶動同型別遊戲大批量出現,因此千篇一律、換湯不換藥的現象明顯。玩家在已出現審美疲勞的同時,更期望新鮮內容和玩法的出現。而獨立遊戲的核心要素就在於“體驗創新”,在玩法和故事背景核心上創新是獨立遊戲的顯著特點,因此獨立遊戲正好可以滿足消費升級的玩家的口味。
獨立遊戲從不強調面面俱到,甚至因為是由小團隊開發製作,還會存在明顯短板。但相對的其長板優勢明顯,在玩法、故事等某一方面可以做到精緻,特別是在遊戲大廠旗下的創新遊戲工作室,在一定的資金和人才支援下就可以做到“極精品化”。而這也是商業遊戲所不具備的,因此對玩家的吸引力也更明顯。
另外,遊戲從本質來看也是內容的一種。獨立遊戲的最大特點在於要體現開發者個人理念、意志,隨後向玩家輸出某種觀點或是情感,這一點使得獨立遊戲比商業遊戲更像“內容”,因此也就能夠使玩家產生情感共鳴,增加玩家粘性,在以創新吸引到玩家後還能實現玩家高留存。
B站怎麼做獨立遊戲
既然獨立遊戲優勢明顯、前景可觀,其巨大的發展潛力勢必會得到各大廠商的關注。在海外,任天堂、微軟和索尼都已在這一領域佈局,在國內,作為國內最大的年輕人社群之一的B站自然也參與其中。
目前,B站在獨立遊戲領域已有所行動。
首先是全面、快速擴充其發行遊戲的類別,除原有始終保持優勢的二次元、RPG、AVG等遊戲,音遊、養成、策略等多個類別的遊戲也都出現在了B站,獨立遊戲也屬於B站眾多遊戲中的一個大類。
對於獨立遊戲,B站則是參與到了出品、營銷、發行、運營等多個環節中。
B站副總裁張峰曾在接受採訪時表示,B站遊戲從2017年10月起就已開始嘗試接入獨立向手遊,在2018年後也開始關注其他平臺上的獨立遊戲,於是便在Steam平臺陸續發行了《音靈》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等多部獨立遊戲。
今年7月B站舉辦了獨立遊戲釋出會,釋出了《一起開火車!》《妄想破綻》等五款型別各異的獨立遊戲。目前《一起開火車!》《妄想破綻》已在Steam上線,《斬妖行》和《重明鳥》還將在明年登陸PS4平臺。
B站獨立遊戲釋出會上公佈的五款獨立遊戲
在Steam、PS4平臺發行獨立遊戲的背後,也是B站和更多外部製作方、遊戲廠商達成合作、產生協同效應的體現。今年3月,B站與遊戲工作室NExT Studios達成合作,雙方共同發行的《Unheard-疑案追聲》自上線以來就頗受關注;今年7月,兩款獨立遊戲登陸PS4,也是因為B站和索尼互動娛樂(PlayStation)達成了合作。另外,早在去年5月B站就與PlayStation合作釋出了一款限量版BML定製PS4主機,索尼互動娛樂中國負責人添田武人也多次在B站進行直播宣傳。
相比其他商業遊戲製作發行已非常成熟的遊戲大廠,B站其實更有支援國內獨立遊戲成長的土壤,其發揮的作用、對獨立遊戲行業的影響也更加明顯。
首先B站以PUGC為主形成的內容生態,可以有效遊戲提升影響力,幫助其快速“破圈” 。通過和PUGC內容的聯動,遊戲將作為視訊素材進行多次傳播和發酵,因此達到快速推廣宣傳的目的。例如《Unheard-疑案追聲》在宣發時,B站就運用了一整套圍繞遊戲內容、活用UP主、視訊和社群的宣發方式,各知名UP主的試玩視訊播放量有的已達百萬。
《Unheard-疑案追聲》
其次,因為B站使用者與獨立遊戲玩家的高度契合,獨立遊戲可通過B站觸達更多新玩家,站內的宣發也是在精準吸引新玩家。目前B站月活已達1.28億,所覆蓋的Z世代體量極大。另外B站遊戲區是流量最大的分割槽之一,而目前遊戲區使用者和遊戲玩家並不完全重合,這也意味著B站使用者的遊戲需求仍有很大挖掘空間。
更重要的是,B站作為遊戲出品、發行平臺方,可以發揮承上啟下效用,即向上激勵獨立遊戲製作方,居中為獨立遊戲營銷宣傳,擴大影響力,向下則可以吸引更多使用者成為玩家,未來還能夠進行IP的衍生開發。
B站對行業的賦能效用明顯,未來B站在獨立遊戲方面也仍有更大想象空間。通過與製作團隊的合作,B站將會挖掘出更多優質獨立遊戲。
將在Steam,PS4,Switch平臺上線的《只只大冒險》就是繼《Unheard-疑案追聲》之後,B站與NExT Studios合作發行的新款獨立遊戲。該遊戲是一款具有物理特性的合作冒險遊戲,玩家可通過控制角色雙腿,與其他玩家合作在各個獨立的關卡中完成挑戰。
《只只大冒險》在玩法、創作理念、場景設計方面的創新點也非常明顯。首先玩家全程只需操控兩個手柄搖桿即可控制角色完成所有動作,操作簡單且自由度更高;其次雙人合作是該遊戲的核心玩法,不同場景下對雙人合作的同步率、配合度要求也不同,玩法多樣性由此體現;另外,為體現遊戲的“冒險”主題,該遊戲設定了30個不同場景關卡,各關卡獨立,注重了玩法的多元化。
據《只只大冒險》的開發團隊介紹,該遊戲是傾注了NExT工作室諸多“希望”的作品,團隊最大的希望是從本質上帶來新鮮遊戲體驗的探索,希望能夠回到遊戲互動的原點,從操作上發現全新感覺的樂趣。
因為出眾的設計和玩法,《只只大冒險》目前已獲得被譽為“視訊遊戲界的聖丹斯電影節”的IndieCade Europe 2019年最佳人氣獎(Audience Choice),同時也獲得了2019年IndieCade America 提名,Indie Prize 2019 亞洲站的最佳遊戲設計獎項。
IndieCade Europe 官方推特發文
總結以上,B站在獨立遊戲方面的佈局,淺層目的是為增加遊戲多元化,避免強依賴單一產品所產生的高風險。而從更深層面來看,不論是遊戲還是視訊內容,不斷擴充內容邊界的B站既不是遊戲公司,也不是隻做視訊的單一網站。正如B站董事長陳睿所說,B站未來的目標是能夠成為中國年輕人的一種文化生活方式。
作者:呂玥
來源:深響
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