三分天下的遊戲圈 PC小遊戲該如何破局?

遊資網發表於2023-03-08
如今的遊戲圈子中,主機、PC、手遊三分天下,隨著國內不同平臺遊戲製作的工業化程式加劇,流量格局已經日趨固化。想要從牢牢霸佔流量的頭部產品中分一杯羹,難度可想而知。

成熟的體系意味著局外人很難入局,同樣也讓產品之間的競爭變得更卷。或許一個彼時“還不錯”的遊戲,在日益加劇的選品條件下,會被逐漸劃歸到平庸。配合上渠道等各種宣發資源的水漲船高,小工作室想要出人頭地,只能依賴產品爆火,奇蹟誕生。

但在PC小遊戲平臺這一領域,確是另一番景象。這種自Flash時代就紅遍大江南北的遊戲載體,在很多人的認知中已經成為了時代的眼淚,但事實上,在這個追求快節奏、碎片化的遊戲時代,PC小遊戲早已開始重新萌芽。

作為業內的代表性平臺,360小遊戲中心已經開啟了佈局和嘗試,如今在遊戲陣容與生態搭建上已經日趨完善。不少遊戲平臺已經正式入駐,並將自己的作品增加到平臺的陣容中。究竟360小遊戲平臺有何魅力,其前景又是如何?

三分天下的遊戲圈 PC小遊戲該如何破局?

我們邀請到了平臺的合作伙伴,讓他們為我們分享一下他們的見解。

周喜 CEO 美唐廣告(北京)有限公司
“多贏的定位才能打造良好的生態環境”

對於CP來說,最看重合作平臺的點是什麼?

第一是使用者基礎。看重平臺的使用者基礎,目前潛在的使用者大部分是電腦辦公族或者電腦學習使用者,PC已經成了他們生活工作中很重要的工具之一; 而疲勞的工作閒暇或者學習空閒之餘,對於立即能玩一下,輕鬆解壓的小遊戲的需求是剛需;那麼給使用者更好的小遊戲產品,解決使用者的需求,才能有很好的經濟回報。

第二是平臺定位和使用者體驗。之前移動端的平臺大部分都是定位在內購、廣告變現遊戲混合變現,而內購遊戲人群和廣告變現遊戲人群本身就有區別。360IAA定位廣告變現遊戲,和優質遊戲CP合作,給使用者最好的體驗,使用者粘性增強,廣告價值也隨之增強,廣告主也更能達到宣傳目的,這種多贏的定位才能打造良好的生態環境。

第三是CP的利益。CP本身有大量的成本,自研、代理的產品都是有價值的,所以CP尋找平臺合作獲得收益本身就是價值回報的一種,也是合作的基礎。那麼收益越大,CP的動力也就越足。

第四是平臺的可持續性發展的能力。從平臺使用者量、遊戲量和質、使用者體驗、廣告主投入這4個方面來說,平臺統籌規劃和實施到每個點上,不斷最佳化、提升,CP才可以放心和平臺走得更遠。

未來您跟360IAA小遊戲平臺有哪些合作方向

1、 共同研究360IAA小遊戲平臺使用者屬性,更好的為不同的使用者人群提供他們喜歡的遊戲型別的遊戲產品;

2、 針對遊戲本身,提升遊戲品質的同時確保足夠量的遊戲上線,協助360IAA儘快完成國內數量最多PC小遊戲的平臺,最終一起將360IAA打造成為國內使用者體驗最好的第一大IAA遊戲中心;

3、 在新的遊戲型別方向上的共同探索,比如互動遊戲等,甚至聯合開發。

三分天下的遊戲圈 PC小遊戲該如何破局?

羅煒 夭璞三遊戲的負責人
“在PC端,小遊戲也有大未來”

您如何看待小遊戲在PC市場的未來發展

目前在PC市場上小遊戲的發展還是會有各種限制,但隨著HTML5等技術的不斷髮展和普及,我覺得在PC市場上,小遊戲也會有大未來。HTML5技術具有跨平臺、跨終端、無需下載安裝等特點,使得小遊戲可以在PC端以網頁遊戲的形式進行推廣和發展,同時也可以在移動端進行跨平臺推廣和運營。

小遊戲在PC端更大的優勢,是擁有更好的畫面,更流暢的體驗以及更新和更好的可玩性。此外,小遊戲也有很多作為VR遊戲的潛力,可以滿足玩家的個性化需求。未來,隨著技術的不斷髮展和使用者需求的變化,小遊戲在PC市場上的發展前景也將會更加廣闊。

對於您來說,您最看重的合作平臺的屬性是什麼?

一、 使用者量和使用者流量:小遊戲開發公司最看重的是平臺擁有大量的使用者和使用者流量。這可以讓研發的遊戲得到更多的曝光,從而提高遊戲的收益和知名度。

二、適合的目標使用者群體:中小遊戲開發公司需要確保合作平臺的使用者群體和自己遊戲的目標使用者群體相匹配。這樣可以更好地吸引到自己的目標使用者,提高遊戲的留存率和使用者粘性。

三 、可靠的技術支援:需要確保合作平臺具備可靠的技術支援,包括穩定的伺服器、快速的載入速度、完善的遊戲資料統計等。

四 、合理的分成比例:需要確保合作平臺提供合理的分成比例,使得遊戲能夠獲得合理的收益。同時,研發也需要考慮自己的運營成本和利潤,確保分成比例的合理性。

五、開發支援和推廣支援:需要確保合作平臺提供良好的開發支援和推廣支援,包括技術支援、運營支援、營銷推廣等。

360小遊戲平臺在這幾點上做得都很不錯,我覺得未來我們雙方的合作也會非常順利,可以達到雙贏的局面。

Ryan GuoTIP創始人
“變現能力、安全合規、對開發者支援力度,是我們優先考慮的三點”

是否已與360開始合作?合作時長、上架遊戲數量以及收入情況如何?

目前,TIP工作室已經入駐360開發者平臺,2月初開始合作,目前上架10+款遊戲。

您認為小遊戲在PC市場的未來發展前景如何?

我覺得可以從三個方面去期待:

1、2022年個人電腦全年的總出貨量仍有2.85億臺。PC仍是除手機外重要的時間佔用終端,也擁有著巨大的流量資源。在PC端和手機端使用者的瀏覽量和訪問量都在不斷往上走,手機端的成長比例有60%,PC端的增長率是20%,PC端的潛在機會也是很大的。

隨著遊戲開發引擎的支援和技術上的進步,H5小遊戲的體驗可以做得非常棒,開發成本降低,小遊戲質量提升,會使更多優秀開發者關注這個賽道。

各種第三方變現工具和變現能力的提升,如激勵影片,新插屏,banner,資訊流等多種廣告形式組合,買量成本相比app也低很多,使開發者能獲得較好的ROI。根據Google分享的資料,網頁端eCPM的表現甚至比過往App的eCPM還要更好,這都得益於H5小遊戲的發展。

所以無論從內容,效能,變現,流量等哪個方面看,這個市場都有巨大潛力。我看過一個分享資料,在2021年H5遊戲以23.4%的年增長率成長到10億美金的市場規模,並且預計在2027年達到26億美金的市場規模。

PC使用者對小遊戲的偏好,與移動端有何不同,基於此您公司未來在PC端會重點做哪些型別遊戲

作為遊戲開發者,我們也會挖掘使用者習慣,保證自己產品的準確性。不同國家地區使用者喜好不同,據我們對自己國內產品的觀察,差別還是很大的。PC小遊戲的使用者停留時間比較短,對創意短平快的休閒小遊戲比較喜歡。移動端使用者的人均時長和留存都會相對好些,有挑戰難度和趣味關卡的小遊戲會更受歡迎。PC端會偏向緊扣熱點,內容簡單,規則簡單的創意超休閒小遊戲。

作者結語:

“PC小遊戲平臺穩中向好,未來值得期待”

截至目前,國內遊戲使用者早已突破6億大關,整體市場的營收規模,也要以千億來計算。但在看似欣欣向榮的市場中,多條賽道早已是紅海一片,甚至紅的發紫,想要插足難上加難。更何況在遊戲行業裡,並不存在所謂的中間態,對大多數產品來說,要麼紅要麼死。有資本做後盾的大廠,無疑有更多的試錯空間,而對於諸多中小工作室來說,失敗就等於萬劫不復。

從業內專業人員的視角不難看出,PC小遊戲依然是一片藍海,藉助這個復甦的全新賽道,中小工作室完全有彎道超車的可能。結合目前360小遊戲平臺的種種表現,足以斷定這是一片充滿“金礦”的領域,在等待著被挖掘。

作為率先做出探索的平臺,360小遊戲中心已經在逐步搭建起一個完整的運作生態。從選品接入到流量變現;從流量扶持到政策扶持,平臺已經逐漸依靠穩定執行的鏈路,讓一批率先踏入這一領域嘗試的中小工作室成功吃到了肉。隨著更多製作者和作品的加入,整個生態環境會愈發飽滿且成熟,未來可期。

同時,360小遊戲平臺也解決了諸多平臺無法透過流量讓小遊戲在自身內部迴圈的問題。雖然還處在教育使用者的階段,但隨著不斷推進,勢必會影響、吸納一定的遊戲使用者,讓他們產生相應的內容消費習慣,形成完整的生態閉環。

雖然我們現在還無法徹底看清PC小遊戲的未來,但從目前來看,我們不難得出結論:穩中向好,未來可期。

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