放置遊戲一統天下?AFK arena深度分析
AFK Arena(以下簡稱AFK)是一款卡牌結構的放置類遊戲。從19年4月出海至今半年,一直保持著較高的收入,據Sensor Tower釋出的8月出海收入TOP30榜單顯示,排在第四,前3分別是2個吃雞和莉莉絲自己的MMOSLG遊戲。
作為一款放置類卡牌,能在收入上達到TOP4,說明市場在往“輕量化”,“碎片化”發展,特別是海外的市場,重度遊戲的持續降溫還是比較明顯的。
在過去超過3個月,莉莉絲穩固在收入榜的TOP3。
中文名《劍與遠征》在9月份已獲得版號,國服版本應該會在近期上線。
本文主要是深度介紹分析AFK的,遊戲內容,美術風格,以及商業化。
1、美術表現&劇情
開頭的劇情動畫,做的非常討巧,與一些大型CG比,成本更低,並且精緻,極具風格化,讓人不忍心點選跳過。這點在一開始給玩家帶來很不錯的觀賞體驗。現在遊戲實在太多,資深遊戲愛好者,往往最無法忍受的就是雷同。新鮮感是這個年代最珍貴的東西了。
遊戲整體的美術風格以歐美魔幻為主,並且製作了極具風格化的角色外形。這個風格,海外使用者的接受度會更高,想必是經過不少的買量測試的驗證。
相比較角色,我更喜歡遊戲的立繪。可惜在遊戲中展示的並不多。
遊戲的UI,相較於角色和場景,會稍稍偏弱。讓人印象不深刻,並且佈局也不太合理,特別是首頁兩邊的按鈕,會檔主介面上的按鈕。全面屏時代,這個位置的按鈕,也無法實現單手操作。
遊戲的劇情,在前期穿插著新手,有一些簡單的介紹,非常簡短,基本上沒有跳過的需求,對於遊戲世界觀的帶入做的稍顯弱了一些。而之後完全沒有劇情了。僅針對每個角色,寫了大段的背景描述。文字太大段,可看性很低。建議在每個章節結束或者開始時可以插入簡短的劇情,可以通過紙片人的擺拍來實現,好的劇情,對於提升使用者的長期留存,還是能起到不少作用的。
總體而言,表現部分,對這個遊戲的成功還是起到決定性因素的。
2、系統玩法
2.1、核心戰鬥以及戰鬥策略
自動戰鬥:遊戲的核心戰鬥採用傳統的卡牌模式,自動戰鬥,自動釋放技能(手動看準時機釋放技能能帶來比較極致的策略玩法深度,但實際上需求不大,競技場PVP玩法,採取強制自動戰鬥的方式)
職業玩法:前後排模式。通過肉盾,法師,射手,刺客,奶媽等等,常規卡牌元素,來設計多種策略玩法。
陣營剋制:遊戲設計了4個迴圈剋制的基本陣營,以及2個相互剋制的特殊陣營。剋制可以額外造成25%的傷害,非常可觀的策略寬度。
羈絆玩法:遊戲中鼓勵玩家上陣多個同陣營角色,可以獲得額外加成,5個同陣營角色,最高同樣可以獲得25%的攻擊和生命加成。
這裡的陣營剋制和羈絆玩法,設計用於玩家的多角色養成,希望玩家通過多角色養成來實現遊戲生命週期更長,當發生卡關時,玩家可以通過這兩部分的策略模組,提升大於30%的剋制屬性,花費足夠的時間,可以推過更多的圖。這裡要引入遊戲中的2個圍繞此設計的點。共鳴水晶和馬車。
共鳴水晶:玩家只需要升級5個主要角色,即可將5個角色中最低角色的等級共享給其他角色。最多提供了30個欄位,根據玩家的遊戲進度逐步開放。這是多角色策略玩法的一個很好的設定,玩家不需要去浪費經驗養成使用率很低的角色。
馬車:花費極少量的鑽石,即可完全重置某個角色,將升級所使用的所有資源100%的返還給玩家,這樣的設定,對於角色的替換幾乎沒有成本,在遊戲前中期,玩家可以毫無顧慮的升級任何過渡性的角色。
這兩個設定,同樣是圍繞遊戲主體,多角色,剋制,羈絆策略型玩法而設計的。
除此之外,還有一個小系統也是配合多角色養成和收集的玩法,懸賞欄,每天有各種不同的懸賞,需要玩家擁有,對應品質,對應陣營的角色,派遣後,獲得放置收益。
遊戲的核心玩法,思路非常統一。總體圍繞多角色,羈絆組合,陣營剋制,職業分配所設計,突出輕度化的操作,深度的策略思考。這個核心玩法完美的契合放置類遊戲。
2.2、遊戲系統
實力驗證,有2部分,主線關卡和王座之塔。相互沒有關聯,完全平行的兩條推圖線路,並且都是一次性的玩法,勝利後都可以獲得比較客觀的收益。這就是傳統放置遊戲的做法,單一線路的卡關壓力可以由另一條線路進行部分的釋放,設計從數值上也不需要關聯。兩邊使用不同的關卡刻度即可。這樣對數值設計的壓力也很小。
但是兩個實力驗證的玩法相似度太高,並沒有圍繞核心戰鬥做出差異化的實力驗證模組。比如說爬塔,可以設計成,每一層都是同陣營的,讓玩家可以最大化的利用陣營剋制來進行爬塔等等。
副本玩法,有多個roguelike玩法。根據開放節奏,分為多個不同的玩法。有根據關卡進度一次性開放的時光之巔,48小時開啟一次的異界迷宮,活動定期開啟的碎巖廢土。
副本玩法內,勝利後有各種提升副本內屬性的BUFF,以及傭兵選擇,玩家在副本內的成長範圍約是本身屬性的2倍。對於策略有足夠的深度。並且為了貼近放置類遊戲的遊戲特性,這類玩法不會佔用玩家太多時間,大約每天30分鐘左右的時間即可打完這些所有的副本。這些副本內容的收益非常高,但是壓力並不大,剛剛好玩家能打贏的又打不贏的範圍,這裡的數值設定根據主線推圖的情況自適應。有刺激玩家消費的作用在。
PVP內容,遊戲的PVP主要是競技場(排行榜)的玩法。作為一個滾服遊戲,但是競技場的獎勵並不豐厚,這點也會讓滾服的感受變的很弱。遊戲的本體還是一個單機遊戲。競技場分為3類,很好的區分了3類使用者對於競技場的追求。
最低階的競技場,通過主線任務給非常高額的獎勵,引導玩家在競技場中挑戰,玩家在此時所追求的只有天梯分,達到某個天梯分之後,可以獲得非常高額的獎勵(大額鑽石)。而對於排名玩家根本不需要追求。這點對於新進遊戲的玩家,壓力非常小。挑戰次數也做了限制,初期玩家完全不會在競技場中獲得失敗的感受體驗。
高階競技場,在遊戲中期開放(遊戲5-7天),強化遊戲的核心——多角色養成,高階競技場需要3支隊伍,總共15個角色參加,並且不使用KOF模式,而是捉對廝殺模式,這樣的設計使得1支隊伍特別強的玩家,反而不如3支隊伍實力平均的玩家能夠獲得更高的排名。養成更平均的玩家,可以通過田忌賽馬的策略戰勝沒有多角色養成的玩家。
巔峰競技場,是遊戲終極追求,跨服玩法(並非通服,一段時間內的伺服器將被分在一個賽區進行比賽),每週一個賽季。每個賽季爭奪一個總冠軍,這部分玩法,是提供給大R超R玩家的遊戲體驗,刺激頂級玩家的消費需求。進入門檻很高,需要高階前10,並且只能上陣傳說+級英雄(筆者在遊戲中花了150刀左右,玩了3周,連半個傳說的英雄都沒有),3支隊伍總共需要15個傳說英雄。
其他玩家參與巔峰競技場的方式為競猜,每一輪都可以競猜勝負,根據等級,戰力,有些對戰很容易估計勝負結果。所以這個玩法對於普通玩家來說,是獲取大量金幣的一個系統,參與度也會比較高。
3000K將近140小時的掛機收益
社交內容,輕度放置類遊戲,與社交併不契合。看的出,遊戲本身想把社交做好。但是實際上游戲內並沒有很多的社交驅動和社交引導,而是做了不少的社交系統。這些社交系統可以看做是,玩家通過與系統的互動獲得好友的某些數值。但實際上,好友並不需要玩家自己去維護。
好友之間的互相贈送友情點,等同於鑽石的作用,可用於抽卡,並且通用卡池。(這個點在此類遊戲中大獲好評)
玩家可以申請使用好友的高階角色,可以使玩家在推圖,副本等玩法中有限定次數的使用好友高階的角色。多一個申請的途徑,不足以驅動玩家進行社交。
好友角色之間的羈絆可以小幅度的提升自身的屬性,也是鼓勵玩家去加更多更高階的好友。
在好友這方面,玩家在遊戲中,需要做的就是把幾天不上線的好友刪了,再去加新的好友,完全沒有任何交流,互動需求。
這部分的設計比較常規,對於一個輕度化的遊戲,社交這部分並沒有深挖到底,做出亮點,算是中規中矩的設計。
角色養成:遊戲的整體角色的稀有度採用倒金字塔設計,低階角色數量少,在遊戲中僅作為材料使用。玩家主要核心玩的是紫色角色。而紫色以上的品質,通過玩家自己進階所獲得。所以對於免費或者小R使用者來說,不會有太多不爽的感受。同一個角色,都可以很容易的擁有。
這個設計,針對大R和小R融合的非常好,在大R的部分使得抽卡的坑非常大,越是高階的角色,越需要足夠的同品質角色來升級品質。小R則不會因為自己付費不足而使得某些角色完全無法獲得。
角色裝備是一個可優化的點,遊戲做了很多多角色養成的玩法和內容,角色裝備大約佔角色30%的屬性,而大部分玩家只能養成一套裝備。所以在導致頻繁切換角色時,有大量的換裝操作。這部分應該是一個可優化的點。
3、商業化設計
遊戲的商業化做的比較簡潔明瞭,所有的商業化內容歸整到一個按鈕內,在主介面上不會給玩家帶來太大的付費壓力。這個點可能是之後遊戲的主流設計了,早期的遊戲,需要教育玩家付費,需要引導玩家付費,需要提示玩家有各種付費內容。現在的玩家已經不需要這樣的設計,而這樣的設計對於小R或者免費使用者反而會提升更多的付費壓力,從而獲得不好的口碑。
同樣,VIP系統的設計,遊戲很好的隱藏了VIP系統,連聊天頭像框都沒有VIP等級的顯示,自己的VIP等級,都隱藏在3級目錄內才可以看到。VIP等級在初期,只有一個2倍速,提示玩家VIP2可以開啟。沒有別的任何地方有提示,這都需要付費玩家自己去摸索。
然後是常規的禮包和成長禮包,但是遊戲的常規禮包設計的有點問題,沒有劃分玩家的付費檔次,我作為一個每月可以花100刀的玩家。在遊戲中算不清楚,日禮包,周禮包和月禮包到底哪個划算。而在這些禮包購買完之前,也不會去直接充值鑽石禮包。所以突然就沒有了付費動力。遊戲中應該把這幾類禮包的價效比做一個區分。
比如月禮包總共100刀,每個月買一次獲得最高價效比。
其次是周禮包總共100刀,每週可以買一次。
最差是日禮包,等等,或者反過來做,總之禮包應該是要做出梯度設計,這樣小R,中R都可以毫無顧慮的付費。而不需要算來算去最後沒有付費。
在美國發行的遊戲,整體付費,比國內貴一個檔次。基本月卡5刀,高階月卡15刀,成長禮包20刀。
最後是遊戲中有不少積累付費內容。即類似成長禮包,玩家花錢後,可以逐步領取更多的獎勵收益,但是與成長禮包不同,一般的成長禮包都是有限時,或者限等級的,需要玩家越早付費收益越高。其實像這樣的付費點設計會有點尷尬。給的都是常規資源,而這些資源量需要積累後才比較可觀,光前幾檔根本不吸引人,所以這是在活動結束的最後幾天才會有人付費的一個付費點,而遊戲留存撐得住45天嗎?
另外,2個相同活動的UI排版竟然還不一樣。專案管理好奇怪。
4、總結
總體來說
遊戲品質,動畫,技能,特效,立繪,音樂,音效,劇情。可以打90分。算是近年來比較優秀的遊戲品質,10分主要扣在UI上。
遊戲系統,放置類的節奏,卡牌的戰鬥系統,結合roguelike的副本模式。將遊戲輕度化進行到底,並且設計了具有策略性的副本,融合了不少優秀遊戲的核心玩法。看得出來是迭代了不少版本的結果。可以打85分。優秀遊戲。
遊戲商業化,相對於品質和系統,稍嫌偏弱,目標使用者的隔離不夠精準。但是依靠輕度遊戲+優秀的品質,使得同品類幾乎沒有競爭,並且遊戲付費坑非常大,使得大R超R可以提供足夠的付費。打70分吧。平均水平偏上。
AFK arena這個級別的遊戲品質,要是放在MMOARPG或者MMOSLG領域內,並不會很突出。但是一旦降維與卡牌遊戲,roguelike遊戲,甚至與更輕度的放置類遊戲,休閒遊戲競爭時,就顯得特別突出。遊戲市場的整體輕度化,也預示著未來有更多有實力的大廠會投入到輕度化的遊戲的製作中。
針對國服版本,提供一些建議。
1、商業化模式可以將付費價格由國際版降低一個檔次,應該能獲得不少的好評,以及大量轉國服的玩家。
2、roguelike玩法,數值方面需要花一些功夫。現在版本中異界迷宮的困難模式,和這次奇境探險的最後兩個BOSS,數值設定能直接把人卡崩潰。並沒有起到刺激付費的作用。而國服玩家對於這類負面感受流失的可能性更大。
3、遊戲時長,國服可以依託於公會增加一些互動的玩法,國內玩家對比國外肝度更強,現在的內容,感覺滿足不了國內玩家的遊戲時長。這點是需要著重考慮的。
最後對於市場前景,持看好的狀態,根據最近2個月《放置奇兵》的排名趨勢來看
《劍與遠征》作為新遊戲,並且美術品質更優秀的遊戲,針對國內環境做好優化後,超越《放置奇兵》應該是可以期待的。
遊戲行業混跡多年守得住髮際線的小策劃——阿布。可微信聯絡一起聊遊戲:wangdongyi_abu
作者:阿布
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