AFK2國服定檔,聊聊放置大世界RPG能滿足哪些使用者需求
2020年,莉莉絲旗下《劍與遠征》上線即巔峰,不但以一己之力開創了AFK-Like細分新賽道,還帶動了放置RPG遊戲在之後兩年的空前繁榮。
4年後,劍與遠征IP衍生新品《劍與遠征:啟程》(下稱:《啟程》)於3月份登陸歐美地區,先後闖入了49個國家/地區iOS暢銷榜TOP10,並取得了首月流水近3億的佳績。今日,在玩家們的翹首以盼中,其國服也正式定檔8月8日上線。
從《小冰冰傳奇》到《萬國覺醒》再到《劍與遠征》,一直以來,莉莉絲旗下產品都帶有一種獨特的氣質——用更具象化一點的話來說,就是你可以大致看清它所屬的品類,但得益於獨到創意的加持,又很難在同期市場中找到明確對標。
《啟程》也不例外,該作在繼承劍與遠征IP“放置卡牌”核心玩法的基礎上,將大世界RPG創新性的融入了內容框架內,如果要用當下比較流行的詞來概括這種複合樂趣,那麼更多可以理解為一種RPG遊戲少有的“鬆弛感”。
更進一步細化,GameRes認為《啟程》的核心目的,就是想沿著“玩法融合”的路徑,透過推進各種輕量化設計與多元化體驗的共振,在使用者接納度上做到兼收幷蓄,真正意義上在讓沒時間玩遊戲的人也能玩好遊戲之餘,也讓渴望挑戰的玩家得以有的放矢的挖掘更富層次感的樂趣。
“鬆弛感”拉滿的大世界RPG長啥樣?
《啟程》的“鬆弛感”緣何而來?
在GameRes看來,本質上就是其透過輕量化設計的層層加碼,在諸多體驗維度上消解了玩家的各種焦慮情緒。
其中,最直觀的就是視覺感受,該作採用的是一種被官方定義為“魔幻故事書(Magical Storybook)”的特色美術風格。
不論是細膩的叢林、平原、沙漠等場景構建,還是隨風飄揚的蘆葦蕩、炊煙裊裊的鄉間小屋等動態效果,都能自然傳遞給玩家一種輕鬆、休閒的遊戲氛圍,這不僅在最基本的感官層面,緩和了玩家涉足RPG遊戲時天然的焦慮感,同時也與一眾輕量化玩法設計形成了自洽的邏輯。
順帶一提,與大世界構建相得益彰的,還有一眾或原創、或傳承自《劍與遠征》的角色們,他們從立繪到3D建模再到肢體語言,都與產品休閒的主調性保持了一致。
進一步著眼於玩法層面,該作的核心體驗可概括為一套以「解鎖區域→探索大世界→養成英雄→解鎖區域」為主的閉環,其間的過渡由持續推進的劇情承上啟下進行銜接。
主觀感受來說,“大世界探索”基本佔據了玩家超過60%的體驗時長佔比,而要知道當下提到這個詞,玩家腦中浮現出的大機率會是幅員遼闊的地圖、縱深度極高的地形,以及貫穿其中的複雜解謎和藏於犄角旮旯處的寶箱,不由感到肝部隱隱作疼。
很顯然,這樣的體驗與《啟程》的產品調性並不匹配,於是我們能看到,在保證“大世界探索”體驗不變形的基礎上,莉莉絲透過一系列輕量化設計的巧妙引入,成功消除了一番玩家的“探索焦慮”。
細化來看,一是透過極簡操作與自動化設計,強化玩家探索便捷度。
作為PC、手機雙端遊戲,不論是移動端的單指操作模式,還是PC端滑鼠控制或WASD+F的普適性操作邏輯,都標誌著《啟程》在大世界探索環節上,已將不同平臺的操作門檻降到了最低。
在此基礎上,該作也沒有刻板化的錨定“開放性、自由度”等關鍵詞打磨探索體驗,而是堅持初衷,透過引入密集傳送點、大地圖寶箱怪物顯示,以及自動尋路等系統,儘可能做到讓每個玩家都能輕鬆便捷的探索世界。
二是透過下調探索玩法難度,降低探索門檻。
在主流大世界RPG紛紛開始“卷”探索,不斷抬高解謎玩法複雜程度的大環境內,《啟程》卻選擇了反其道行之,將解謎體驗做得更輕度、更簡單。
比如遊戲內常見的透過旋轉稜鏡完成鐳射反射、推動巨石壓制凸起機關、按順序行走點亮地面石板等等,幾乎都是零門檻、符合大眾使用者直覺性的玩法,這樣的設計理念也使得哪怕是接觸遊戲較少的泛大眾使用者都能輕鬆上手。
三是透過打磨細節,最大程度削弱玩家探索過程中的負反饋。
遊戲裡,各大區域的解鎖一般都有硬性的“卡點”,時常需要玩家調頭完成前置區域的全部探索,但站在玩家的角度來說,這種“非線性”的體驗很可能會導致倦怠感的產生。
或許是為了規避這樣的情況發生,GameRes發現莉莉絲將許多戰力跨度較大的常規戰鬥,都設計為了不進戰鬥的“局外秒殺”形式,儘可能減少了玩家眼中的“無用功”。
基於以上設計思路,GameRes發現“大世界探索”雖然是該作的核心賣點,但“探索”只是手段而非目的。
換言之,莉莉絲的初衷並不是想呈現給玩家極致的自由探索體驗,而是想讓玩家能在無心理負擔、無硬性目標的隨性探索過程中,更沉浸的體驗敘事魅力、遊歷唯美世界,並透過在不同區域藉由NPC對話等方式,去領略到各地的風土人情,始終保持著一種輕鬆悠閒的心情,去享受更純粹的遊戲樂趣。
在此基礎上,卡牌RPG常見的“數值焦慮”也被莉莉絲以一種平滑的設計手法巧妙抹去。
例如傳承自《劍與遠征》的經典“放置推關”玩法,在《啟程》中作為一個由“無盡關卡+資源供給”組成的獨立系統存在。
得益於其自帶的高資源、經驗產出效率,在面對不同階段的“數值卡點”時,擺在玩家的最優解往往不是氪金,也不是絞盡腦汁的反覆“凹關”,而是“睡一覺”,因為一覺醒來,在憑藉輕鬆積累資源提升角色練度後,一切難題自然迎刃而解。
可類比的,還有異界迷宮、迷夢之域等日常玩法設計,它們使玩家不僅在探索大世界之餘,仍能有充足的碎片化樂趣與資源獲取渠道,並且在養成側始終都能享受到數值高頻增長帶來正向激勵快感。
還有包括重PVE合作、輕PVP對抗的社交體系構建,也反映出了主創團隊希望透過營造一種無負擔、無攀比的遊戲環境,緩解玩家“數值焦慮”的願景。
不止如此,得益於全英雄等級共享、同職業裝備共享兩大創新設計的加入,既往RPG遊戲中困擾玩家良久的養成優先順序、轉型損耗顧慮也得到了根治,而這種沒有“養成焦慮”的遊戲體驗,也意味著該作可更加從容的接納更多使用者。
廣義上來說,“放置卡牌”和“大世界RPG”一輕、一重的核心體驗是衝突的,如何在保有兩大品類核心魅力的同時,實現二者的和諧共生並非易事。
也正因如此,《啟程》的玩法融合思路才愈顯彌足珍貴,其透過一系列內容調優舉措,成功推進大世界RPG框架下的各類玩法平滑地完成了“輕量化”過渡,營造出了一種有別於同類遊戲的“鬆弛感”,最終做到了讓沒有時間玩遊戲的玩家,也僅需花費少量的碎片化時間,即可享受到大世界RPG特有的探索成長樂趣。
不過體驗輕度,並不意味著內容缺乏深度,相反,透過該作在敘事、戰鬥設計,乃至內容迭代策略上的獨特思考,我們還能捕捉到更多的閃光點。
體驗輕度≠內容無深度,兩大內容閃光點支撐起長線樂趣
一味追求輕量化設計固然有望接納更多泛大眾玩家,但也難免會丟失一批中重度的硬核玩家,因此為了真正意義上做到兼收幷蓄,《啟程》做了不少值得推敲的深度設計,其中最突出的無疑就是策略性拉滿的戰鬥系統。
相較《劍與遠征》更多是拼“陣容搭配”的戰鬥來說,該作透過戰鬥場景重構,加之大面積引入局內變數的手法,大幅提升了戰鬥的策略操作空間。
遊戲的戰鬥場景由一個個“六邊形網格”組成,一方面為玩家的“排兵佈陣”提供了更廣闊的施展空間;另一方面,角色每次釋放技能時,玩家都可以在進入“子彈時間”後,參照網格錨定更精準的釋放區域,透過微操實現以弱勝強的壯舉。
要知道在實戰中,尤其是“越級挑戰”時,玩家的每一次決策與微操都會影響勝負的天平。
因此怎樣佈陣才能保證團隊走位的合理性?不同情況下護盾該給前排還是後排?範圍增益技能如何才能覆蓋更多角色?後排被突臉後應利用位移技能跳躍至哪裡最安全等等……每一個環節都需要玩家進行翔實的規劃與操作,也正是在這一過程中,玩家足以充分感受到“策略博弈”的核心樂趣所在。
在此基礎上,該作還引入了高牆、矮牆、石墩等地形,以及炸藥桶、帶刺滾筒、增益格等機關或效果各不相同的BUFF格等豐富的局內變數,同時還增加了“守護水晶球”、“單人試煉”等五花八門的特色關卡,在為玩家帶去“每局不重樣”的常玩常新戰鬥體驗之餘,也促使玩家在不同環境下主動去思考不同的策略應對打法。
例如讓坦克頂在前方,將射手、法師置於無法阻擋遠端攻擊的“矮牆”後瘋狂輸出;或是透過站位、技能的合理調配,讓敵人得以聚集於炸藥桶旁,巧藉機關打出成噸傷害等等……種種可自然激發玩家進行策略思考的方向,其實都折射出了遊戲的戰鬥深度。
除相對顯性的“策略深度”外,該作還有一個容易被忽視的隱性內容閃光點——“敘事深度”。
作為《劍與遠征》這款放置遊戲的IP衍生新品,相信很少有人會對《啟程》的敘事表現懷揣著過多的關注與期待,但實際體驗下來,不論是主線、支線劇情的故事性,還是幾乎每個“路人甲NPC”都自帶的多選項對話交流感受,都超出了個人預期。
據悉,該作的前期劇情文字量就已超過20萬字,而更出乎意料的是,莉莉絲還打算在未來繼續深耕敘事表現,甚至將之作為遊戲“長線運營”的核心著力點。
關於這一點,最直觀的印證就是在今年5月,海外上線約2個月的《啟程》國際服,就以“蠻血部落”這一種族為錨定,推出了“殘陽下的戰歌”新賽季,成為了數值卡牌RPG領域“賽季制”內容迭代路線上第一個吃螃蟹的人。
從新賽季內容來看,除了沙漠世界背景下應運而生的新角色、新卡牌、新玩法等預想中的內容煥新之外,該作還著重對敘事進行了深度包裝,不僅豐滿了布魯特斯(獅子)等AFK老玩家耳熟能詳的角色的立體化人設,也透過劇情演繹迅速使玩家對阿爾薩、曼卡拉等新角色建立起了幾百本認知。
很顯然,之所以踏上“賽季制”這條道路,本質上是《啟程》希望立足於長線視角,透過包括敘事包裝、玩法擴充、探索體驗延伸等方式,去持續消解數值遊戲後期成長緩慢、體驗重複帶給玩家的倦怠感,這同時也揭示了莉莉絲希望將該作打造成一款長線內容型產品的野心,讓這個IP能夠陪伴玩家五年、十年。
結語
不論從哪個角度來看,《啟程》都是一款相當“另類”的遊戲。
它在精準保留放置與大世界RPG核心樂趣的同時,既形成了可滿足泛大眾使用者需求的輕度體驗,又兼備RPG硬核使用者欲罷不能的內容深度,這種由“玩法融合”所催生出的奇妙化學反應,或許可以相對籠統的歸因為“創新為王”,但GameRes認為最為核心的內在邏輯,還是源於莉莉絲清楚的明白這款產品應該去滿足怎樣的市場需求、吸引怎樣的使用者,最終建立起怎樣的長線發展預期。
正如開篇所述,在GameRes理解中,《啟程》誕生的核心目的,就是在讓沒時間玩遊戲的人也能玩好遊戲之餘,也讓渴望挑戰的玩家得以有的放矢的挖掘更富層次感的樂趣,於存量市場中挖掘增量,於錯位競爭中構築獨特、難以被複制的內容壁壘,這也是莉莉絲的“野心”所在。
正如主創團隊在TapTap開發者的話中的表述一般:“我們不僅是為了AFK玩家制作了另一個《劍與遠征》,也是為了更多熱愛遊戲、希望獲得輕鬆高品質體驗的玩家而“輕裝啟程”。”
事實上,為了達成既定目標,莉莉絲也確實在背後付出了諸多努力,以一種“不卷玩家,但卷自己”的態度,在技術維度做出了足量的探索突破。
比如為了塑造一個鮮活、真實的豎屏大世界,技術團隊在引入天氣與晝夜更迭系統、構建多元化環境生態、增加動植物動態互動效果之餘,還充分考慮到了玩家俯視角遊玩視角下“環境高度”的視覺表現,進而透過增加高度霧、距離霧、雲投影等細節,為大世界塑造了更強的空間感。
在角色設計上,技術團隊也在採用物理渲染與風格化渲染結合方案,保證製作穩定性的基礎上,透過進一步改進角色面部陰影著色方案,引入定製化動畫資料壓縮方案等方式,去竭力保證角色在三維世界中的感官效果。
種種跡象都表明,在契合玩家需求的創新意識驅動下,在莉莉絲內容力、技術力的正向共振之下,即將在8月8日上線的《啟程》國服將給國服玩家帶來新的驚喜,該作未來的長線發展也值得我們關注與期待。
原文https://mp.weixin.qq.com/s/2dC05ZWts3oqbdVrJn2p6w
4年後,劍與遠征IP衍生新品《劍與遠征:啟程》(下稱:《啟程》)於3月份登陸歐美地區,先後闖入了49個國家/地區iOS暢銷榜TOP10,並取得了首月流水近3億的佳績。今日,在玩家們的翹首以盼中,其國服也正式定檔8月8日上線。
從《小冰冰傳奇》到《萬國覺醒》再到《劍與遠征》,一直以來,莉莉絲旗下產品都帶有一種獨特的氣質——用更具象化一點的話來說,就是你可以大致看清它所屬的品類,但得益於獨到創意的加持,又很難在同期市場中找到明確對標。
《啟程》也不例外,該作在繼承劍與遠征IP“放置卡牌”核心玩法的基礎上,將大世界RPG創新性的融入了內容框架內,如果要用當下比較流行的詞來概括這種複合樂趣,那麼更多可以理解為一種RPG遊戲少有的“鬆弛感”。
更進一步細化,GameRes認為《啟程》的核心目的,就是想沿著“玩法融合”的路徑,透過推進各種輕量化設計與多元化體驗的共振,在使用者接納度上做到兼收幷蓄,真正意義上在讓沒時間玩遊戲的人也能玩好遊戲之餘,也讓渴望挑戰的玩家得以有的放矢的挖掘更富層次感的樂趣。
“鬆弛感”拉滿的大世界RPG長啥樣?
《啟程》的“鬆弛感”緣何而來?
在GameRes看來,本質上就是其透過輕量化設計的層層加碼,在諸多體驗維度上消解了玩家的各種焦慮情緒。
其中,最直觀的就是視覺感受,該作採用的是一種被官方定義為“魔幻故事書(Magical Storybook)”的特色美術風格。
不論是細膩的叢林、平原、沙漠等場景構建,還是隨風飄揚的蘆葦蕩、炊煙裊裊的鄉間小屋等動態效果,都能自然傳遞給玩家一種輕鬆、休閒的遊戲氛圍,這不僅在最基本的感官層面,緩和了玩家涉足RPG遊戲時天然的焦慮感,同時也與一眾輕量化玩法設計形成了自洽的邏輯。
順帶一提,與大世界構建相得益彰的,還有一眾或原創、或傳承自《劍與遠征》的角色們,他們從立繪到3D建模再到肢體語言,都與產品休閒的主調性保持了一致。
進一步著眼於玩法層面,該作的核心體驗可概括為一套以「解鎖區域→探索大世界→養成英雄→解鎖區域」為主的閉環,其間的過渡由持續推進的劇情承上啟下進行銜接。
遊戲內的劇情播片製作也十分精良
主觀感受來說,“大世界探索”基本佔據了玩家超過60%的體驗時長佔比,而要知道當下提到這個詞,玩家腦中浮現出的大機率會是幅員遼闊的地圖、縱深度極高的地形,以及貫穿其中的複雜解謎和藏於犄角旮旯處的寶箱,不由感到肝部隱隱作疼。
很顯然,這樣的體驗與《啟程》的產品調性並不匹配,於是我們能看到,在保證“大世界探索”體驗不變形的基礎上,莉莉絲透過一系列輕量化設計的巧妙引入,成功消除了一番玩家的“探索焦慮”。
細化來看,一是透過極簡操作與自動化設計,強化玩家探索便捷度。
作為PC、手機雙端遊戲,不論是移動端的單指操作模式,還是PC端滑鼠控制或WASD+F的普適性操作邏輯,都標誌著《啟程》在大世界探索環節上,已將不同平臺的操作門檻降到了最低。
在此基礎上,該作也沒有刻板化的錨定“開放性、自由度”等關鍵詞打磨探索體驗,而是堅持初衷,透過引入密集傳送點、大地圖寶箱怪物顯示,以及自動尋路等系統,儘可能做到讓每個玩家都能輕鬆便捷的探索世界。
二是透過下調探索玩法難度,降低探索門檻。
在主流大世界RPG紛紛開始“卷”探索,不斷抬高解謎玩法複雜程度的大環境內,《啟程》卻選擇了反其道行之,將解謎體驗做得更輕度、更簡單。
比如遊戲內常見的透過旋轉稜鏡完成鐳射反射、推動巨石壓制凸起機關、按順序行走點亮地面石板等等,幾乎都是零門檻、符合大眾使用者直覺性的玩法,這樣的設計理念也使得哪怕是接觸遊戲較少的泛大眾使用者都能輕鬆上手。
三是透過打磨細節,最大程度削弱玩家探索過程中的負反饋。
遊戲裡,各大區域的解鎖一般都有硬性的“卡點”,時常需要玩家調頭完成前置區域的全部探索,但站在玩家的角度來說,這種“非線性”的體驗很可能會導致倦怠感的產生。
或許是為了規避這樣的情況發生,GameRes發現莉莉絲將許多戰力跨度較大的常規戰鬥,都設計為了不進戰鬥的“局外秒殺”形式,儘可能減少了玩家眼中的“無用功”。
基於以上設計思路,GameRes發現“大世界探索”雖然是該作的核心賣點,但“探索”只是手段而非目的。
換言之,莉莉絲的初衷並不是想呈現給玩家極致的自由探索體驗,而是想讓玩家能在無心理負擔、無硬性目標的隨性探索過程中,更沉浸的體驗敘事魅力、遊歷唯美世界,並透過在不同區域藉由NPC對話等方式,去領略到各地的風土人情,始終保持著一種輕鬆悠閒的心情,去享受更純粹的遊戲樂趣。
在此基礎上,卡牌RPG常見的“數值焦慮”也被莉莉絲以一種平滑的設計手法巧妙抹去。
例如傳承自《劍與遠征》的經典“放置推關”玩法,在《啟程》中作為一個由“無盡關卡+資源供給”組成的獨立系統存在。
得益於其自帶的高資源、經驗產出效率,在面對不同階段的“數值卡點”時,擺在玩家的最優解往往不是氪金,也不是絞盡腦汁的反覆“凹關”,而是“睡一覺”,因為一覺醒來,在憑藉輕鬆積累資源提升角色練度後,一切難題自然迎刃而解。
可類比的,還有異界迷宮、迷夢之域等日常玩法設計,它們使玩家不僅在探索大世界之餘,仍能有充足的碎片化樂趣與資源獲取渠道,並且在養成側始終都能享受到數值高頻增長帶來正向激勵快感。
熟悉的Roguelike闖關玩法
還有包括重PVE合作、輕PVP對抗的社交體系構建,也反映出了主創團隊希望透過營造一種無負擔、無攀比的遊戲環境,緩解玩家“數值焦慮”的願景。
不止如此,得益於全英雄等級共享、同職業裝備共享兩大創新設計的加入,既往RPG遊戲中困擾玩家良久的養成優先順序、轉型損耗顧慮也得到了根治,而這種沒有“養成焦慮”的遊戲體驗,也意味著該作可更加從容的接納更多使用者。
廣義上來說,“放置卡牌”和“大世界RPG”一輕、一重的核心體驗是衝突的,如何在保有兩大品類核心魅力的同時,實現二者的和諧共生並非易事。
也正因如此,《啟程》的玩法融合思路才愈顯彌足珍貴,其透過一系列內容調優舉措,成功推進大世界RPG框架下的各類玩法平滑地完成了“輕量化”過渡,營造出了一種有別於同類遊戲的“鬆弛感”,最終做到了讓沒有時間玩遊戲的玩家,也僅需花費少量的碎片化時間,即可享受到大世界RPG特有的探索成長樂趣。
不過體驗輕度,並不意味著內容缺乏深度,相反,透過該作在敘事、戰鬥設計,乃至內容迭代策略上的獨特思考,我們還能捕捉到更多的閃光點。
體驗輕度≠內容無深度,兩大內容閃光點支撐起長線樂趣
一味追求輕量化設計固然有望接納更多泛大眾玩家,但也難免會丟失一批中重度的硬核玩家,因此為了真正意義上做到兼收幷蓄,《啟程》做了不少值得推敲的深度設計,其中最突出的無疑就是策略性拉滿的戰鬥系統。
相較《劍與遠征》更多是拼“陣容搭配”的戰鬥來說,該作透過戰鬥場景重構,加之大面積引入局內變數的手法,大幅提升了戰鬥的策略操作空間。
遊戲的戰鬥場景由一個個“六邊形網格”組成,一方面為玩家的“排兵佈陣”提供了更廣闊的施展空間;另一方面,角色每次釋放技能時,玩家都可以在進入“子彈時間”後,參照網格錨定更精準的釋放區域,透過微操實現以弱勝強的壯舉。
要知道在實戰中,尤其是“越級挑戰”時,玩家的每一次決策與微操都會影響勝負的天平。
因此怎樣佈陣才能保證團隊走位的合理性?不同情況下護盾該給前排還是後排?範圍增益技能如何才能覆蓋更多角色?後排被突臉後應利用位移技能跳躍至哪裡最安全等等……每一個環節都需要玩家進行翔實的規劃與操作,也正是在這一過程中,玩家足以充分感受到“策略博弈”的核心樂趣所在。
在此基礎上,該作還引入了高牆、矮牆、石墩等地形,以及炸藥桶、帶刺滾筒、增益格等機關或效果各不相同的BUFF格等豐富的局內變數,同時還增加了“守護水晶球”、“單人試煉”等五花八門的特色關卡,在為玩家帶去“每局不重樣”的常玩常新戰鬥體驗之餘,也促使玩家在不同環境下主動去思考不同的策略應對打法。
例如讓坦克頂在前方,將射手、法師置於無法阻擋遠端攻擊的“矮牆”後瘋狂輸出;或是透過站位、技能的合理調配,讓敵人得以聚集於炸藥桶旁,巧藉機關打出成噸傷害等等……種種可自然激發玩家進行策略思考的方向,其實都折射出了遊戲的戰鬥深度。
除相對顯性的“策略深度”外,該作還有一個容易被忽視的隱性內容閃光點——“敘事深度”。
作為《劍與遠征》這款放置遊戲的IP衍生新品,相信很少有人會對《啟程》的敘事表現懷揣著過多的關注與期待,但實際體驗下來,不論是主線、支線劇情的故事性,還是幾乎每個“路人甲NPC”都自帶的多選項對話交流感受,都超出了個人預期。
與NPC的交流大多都很生活化,而非動輒就是“救世”等宏大命題
據悉,該作的前期劇情文字量就已超過20萬字,而更出乎意料的是,莉莉絲還打算在未來繼續深耕敘事表現,甚至將之作為遊戲“長線運營”的核心著力點。
關於這一點,最直觀的印證就是在今年5月,海外上線約2個月的《啟程》國際服,就以“蠻血部落”這一種族為錨定,推出了“殘陽下的戰歌”新賽季,成為了數值卡牌RPG領域“賽季制”內容迭代路線上第一個吃螃蟹的人。
從新賽季內容來看,除了沙漠世界背景下應運而生的新角色、新卡牌、新玩法等預想中的內容煥新之外,該作還著重對敘事進行了深度包裝,不僅豐滿了布魯特斯(獅子)等AFK老玩家耳熟能詳的角色的立體化人設,也透過劇情演繹迅速使玩家對阿爾薩、曼卡拉等新角色建立起了幾百本認知。
很顯然,之所以踏上“賽季制”這條道路,本質上是《啟程》希望立足於長線視角,透過包括敘事包裝、玩法擴充、探索體驗延伸等方式,去持續消解數值遊戲後期成長緩慢、體驗重複帶給玩家的倦怠感,這同時也揭示了莉莉絲希望將該作打造成一款長線內容型產品的野心,讓這個IP能夠陪伴玩家五年、十年。
結語
不論從哪個角度來看,《啟程》都是一款相當“另類”的遊戲。
它在精準保留放置與大世界RPG核心樂趣的同時,既形成了可滿足泛大眾使用者需求的輕度體驗,又兼備RPG硬核使用者欲罷不能的內容深度,這種由“玩法融合”所催生出的奇妙化學反應,或許可以相對籠統的歸因為“創新為王”,但GameRes認為最為核心的內在邏輯,還是源於莉莉絲清楚的明白這款產品應該去滿足怎樣的市場需求、吸引怎樣的使用者,最終建立起怎樣的長線發展預期。
正如開篇所述,在GameRes理解中,《啟程》誕生的核心目的,就是在讓沒時間玩遊戲的人也能玩好遊戲之餘,也讓渴望挑戰的玩家得以有的放矢的挖掘更富層次感的樂趣,於存量市場中挖掘增量,於錯位競爭中構築獨特、難以被複制的內容壁壘,這也是莉莉絲的“野心”所在。
正如主創團隊在TapTap開發者的話中的表述一般:“我們不僅是為了AFK玩家制作了另一個《劍與遠征》,也是為了更多熱愛遊戲、希望獲得輕鬆高品質體驗的玩家而“輕裝啟程”。”
事實上,為了達成既定目標,莉莉絲也確實在背後付出了諸多努力,以一種“不卷玩家,但卷自己”的態度,在技術維度做出了足量的探索突破。
比如為了塑造一個鮮活、真實的豎屏大世界,技術團隊在引入天氣與晝夜更迭系統、構建多元化環境生態、增加動植物動態互動效果之餘,還充分考慮到了玩家俯視角遊玩視角下“環境高度”的視覺表現,進而透過增加高度霧、距離霧、雲投影等細節,為大世界塑造了更強的空間感。
在角色設計上,技術團隊也在採用物理渲染與風格化渲染結合方案,保證製作穩定性的基礎上,透過進一步改進角色面部陰影著色方案,引入定製化動畫資料壓縮方案等方式,去竭力保證角色在三維世界中的感官效果。
種種跡象都表明,在契合玩家需求的創新意識驅動下,在莉莉絲內容力、技術力的正向共振之下,即將在8月8日上線的《啟程》國服將給國服玩家帶來新的驚喜,該作未來的長線發展也值得我們關注與期待。
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