七大放置遊戲機制
放置的遊戲機制並不新鮮。Kongregate的Anthony Pecorella在GDC 2015中深入探討了這一趨勢,但是進入2019年,我們看到了該趨勢的一些進步。
我記得曾經玩過Cookie Clicker,Adventure Capitalist,Tap Titans,2014年出現了很多簡單的抄襲版本,但後來這種趨勢消失了。但是情況發生了變化,從2016年開始,已經看到了移動放置遊戲型別的復興:
2016年第三季度至2018年第二季度移動放置遊戲型別的總下載量和收入增長,來源:Sensor Tower估算
從2014年到2018年的放置遊戲來看,我們可以看到這種型別的下載量和收入都呈增長趨勢。對於大多數移動裝置上的成熟型別而言,情況並非如此。Puzzle,Simulation,Casino和Strategy的下載量均已穩定或下降,收入增長緩慢。這些型別已經鎖定,但是放置型別仍然是移動市場創新的溫床。
在過去的幾年中,我們看到了許多全新的放置遊戲機制投放市場並取得了成功:Gram Games的Merge Town挑戰了以下假設:放置遊戲僅適用於精通電子表格的數學家,East Side的Trailer Park Boys遊戲顯示了放置遊戲實際上可以承載引人入勝的敘述的途徑,而Kolibri(以前是Fluffy Fairy)的Idle Miner表明,放置遊戲可以建立引人入勝的傳統模擬風格遊戲迴圈。
對於這篇文章,會展示一個放置遊戲可以擁有的成功之路。儘管這可能只專注於過去,但希望是這可以激發策劃者能在將來創造更好的放置遊戲創意。
什麼是放置?它是如何工作的?
如果不瞭解什麼是放置,可以通過這篇文章來學習
空閒遊戲,您需要知道的一切!
https://mobilefreetoplay.com/idle-games-everything-you-need-to-know/
放置遊戲在移動裝置上的興起是因為它是現代移動免費遊戲設計的理想選擇。放置遊戲的機制可建立完美的移動裝置適應的碎片化會話,從而驅動玩家長期留存。
為什麼你需要關注掛機遊戲
https://mobilefreetoplay.com/why-you-should-care-about-idle-games/
放置遊戲(有時稱為Clicker或Incremental遊戲)是管理收入的遊戲。與模擬遊戲類似,它們的主要區別在於對收入增長決策的關注。
該型別的關鍵:無論您選擇什麼,都可以取得進步。優化下一步要購買什麼升級產品,是策略的核心,也是促使玩家對該型別產生長期興趣的因素。因為遊戲的核心是長期購買決策,所以內建了迴流能力。因為總能感覺到進步,所以回來總是很有意義的。
現在,讓我們深入研究空閒型別中的各種機制。
1 線性(Linear)/Clicker Idle
這些遊戲的核心通常非常簡單:儘可能快地點選以產生收入。開始時很有趣,但是很快就變得很累,而且沒有興趣。因此,它很快轉變為決定將哪些現金用於以下升級:
- 您想在離線時賺更多的錢嗎?
- 您想通過自己的點選獲得更多收入嗎?
- 您是否想為大額商品存錢,將收入增加十倍?
- 還是繼續購買廉價的升級產品以獲得微薄的收入?
這種決策結構一直處於放置狀態,但是沒有儘可能快地敲擊的核心玩法。
隨著時間的流逝,開發人員嘗試對核心遊戲進行更改,以使其持續時間更長:《Make it Rain!》和《Farm Away》使用了滑動,而不是點選以使其更加移動友好。但是,核心機制總是很快就變得無聊了,只是儘可能快地輕掃或輕敲以取得進步,只對少部分人有吸引力。
Partymasters
聲望系統,推動玩家將進度重置為開始,以使增長更易於管理,並確保玩家在較慢的殘局中仍能感覺到增長。這對玩家來說從來沒有那麼吸引人,因此開發人員必須找到巧妙的方法來回避問題並激勵完全重置。
值得注意的是,這種遊戲風格已經過時了。除了Partymasters(如圖所示)外,沒有很多僅使用點選遊戲或類似遊戲的成功新遊戲。該型別的復興實際上是採取了從該型別中學到的級聯機制,並將其應用於全新的機制,全新的玩家。
2 Arcade Idle街機放置
那麼,當玩一個掛機遊戲,核心玩法並不感興趣,您會怎麼做呢?採取已知運作良好的進度升級系統機制,然後將其移植到更具吸引力的核心遊戲玩法中。進入Voodoo時代,他在2017年和2018年初都掌握了這種方法。
Voodoo並沒有要求玩家點選以賺取金幣,而是要求他們玩具有吸引力的簡單街機遊戲。諸如“ Idle Invaders ”之類的遊戲使用經典的射擊遊戲(例如,Space Invaders,1942年)來手動賺錢。儘可能快地擊落入侵者,以賺取手工收入,然後購買和升級計算機控制的盟軍戰鬥機,與您並肩作戰。這形成了一個引人注目的公式,可以輕鬆地跨多種型別複製。“ Idle Sweeper ”採用吃豆人,“ Idle Flipper ”採用翻轉式遊戲。
任何簡單的街機遊戲玩法,存在可以擴大的血量/傷害和電腦AI,就可以創造出引人注目的新放置遊戲。
Planet Bomber是第一個擴充套件此公式的人,通過新增更多型別的升級來增加遊戲的深度。以前,遊戲會提供線性升級,以造成的傷害或產生的收入。現在,Planet Bomber提供了許多並行向量的升級,所有這些向量對核心遊戲玩法都具有重要意義。這建立了一個更具吸引力的長期戰略,這也是未來放置遊戲將需要關注的重點。您如何找到可以提供各種升級的核心遊戲玩法,這些升級同樣可見且對進度有影響?
3 Merge Idle合併放置
合併機制最初是由Triple Town之類的遊戲開創的,但後來由Gram與Merge Dragons和Merge Town取得商業成功。
解構合併城鎮:超級休閒的興起
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合併樣式遊戲會刪除令人討厭的Clicker遊戲,並將其替換為合併專案:將重複的專案相互拖放以提高其級別。簡單的前提就變成了令人上癮的體驗,因為遊戲總是覺得有事情要做。會議時間之長令人印象深刻,因為它令人信服,不斷為下一個目標建造房屋。下一個目標是如此明確(我想升級自己最好的房子),而且道路也很清晰(合併直到獲得重複)–但是,一旦完成目標,我就被迫開始下一個道路。
Merge Town所做的不只是增加遊戲時長,還帶來了完全不同的玩家。放置遊戲不再只是增加數量,而是提供清晰的視覺效果。與大多數放置遊戲相比,這種型別的遊戲面向更廣泛的受眾,但仍保持了所有參與機制的完整性。
4 Idle Simulation放置模擬
多年來,模擬在移動裝置上一直處於下降趨勢,其中Sim City Build It and Fallout Shelter是該領域中最後的大型遊戲。然而,在Idle上,去年我們看到了模擬遊戲的新面孔:Idle Simulation。Whays Sim City Build It,Farmville,Hay Day可能會吸引年齡更廣的人群,Kolibri的“ Idle Miner Tycoon ”和“ Idle Factory Tycoon ”顯示了使用經典模擬遊戲迴圈的引人注目的商業案例。
與以前的放置遊戲機制不同,放置模擬遊戲在核心遊創戲玩法上沒有新。實際上,通過Idle Miner和Idle Factory,他們完全刪除了一個核心機制。快速點選不再對您有幫助 -遊戲僅通過要求玩家升級並管理要啟動的增強程式就可以保持吸引力。這過去一直是放置遊戲的問題-由於放置遊戲通常必須緩慢啟動並快速進步才能帶給您進步的感覺,因此設計者輕而易舉地利用遊戲玩法來讓玩家在升級之間有所作為。藉助模擬遊戲,升級速度很快,但同時策略性更強。
這些遊戲依賴於傳統的模擬遊戲迴圈,類似於您在《模擬城市》(原始版)和《雲霄飛車大亨》等遊戲中感覺到的強迫迴圈。購買一個升級將使另一個系統緊張。在Idle Miner中,購買礦山的升級版將意味著該礦每秒產生更多的收入。這給您的電梯帶來了壓力-然後需要對電梯進行升級以保留更多資源。升級該電梯會給您的地面水準提取帶來壓力……這使每個系統不斷疲勞,給您每個步驟帶來??新的目標,並避免了升級過時的感覺。
並非只有Idle Miner和Idle Factory嘗試這樣做併成功了。我建議在Kongregate上播放Crafting Idle Clicker,Reactor Idle和Factory Idle。這種型別的下載量最大,並且有很大的創新空間。這是新開發人員要注意的類別。
5 Idle Management放置管理
在移動裝置上並不常做的一種機制,但在Kongregate上更常見的一種機制是更多的“管理”式模擬。檢視一個名為“ Groundhog Life ” 的遊戲:這是一個具有明顯的放置特性的生活管理模擬器。
核心遊戲玩法被替換為選擇要提升的系統。在“土撥鼠生活”中,您可以選擇每天要花費24小時的時間:花費8個小時還是2個小時睡覺?花更多的時間在工作或學習上?當您的角色一直在進步時,他們是否在學習新技能,賺錢或獲得快樂方面都在進步,這取決於您做出的決定。每次死亡,您都會將自己的特質傳遞到下一個生活中-取決於上一生的選擇,從而助您一臂之力。雖然沒有很多移動放置遊戲使用過這種機制,但這是迄今為止我玩過的最容易上癮的放置遊戲。
6 故事驅動的空閒Story-driven Idle
朝著不同的方向發展,放置遊戲如何使聲望(重置進度)更少的懲罰和更相關的方面也發生了創新。《預告片男孩》(Trailer Park Boys: East Side遊戲的《Greasy Money》)是其中的傑作。許多開發人員試圖將許可的IP移植到放置遊戲中,但沒有一個能像Trailer Park Boys那樣適合—在每個電視季的最後一集中,他們最終入獄,損失了一切。East Side將其融入了遊戲設計中:在每個賽季結束時通過放置系統產生大量現金的時候,男孩們都被警察抓住了,而卻損失了所有金錢。
設計師日記– Trailer Park Boys:油膩的錢在解構中,設計戴夫·羅爾(Dave Rohrl)
https://mobilefreetoplay.com/trailer-park-boys-greasy-money/
這會在遊戲中建立強烈的敘事線,這在放置遊戲迴圈中很有意義。每一次聲望重置(發生頻率更高),玩家都會獲得一段故事。除了增加人數之外,這為玩家創造了一個更有趣的長期目標。
該遊戲在East Side Games方面取得了突破性的成功,這就是為什麼他們一直在慢慢引入更多許可IP的原因。他們目前基於費城“永遠陽光明媚” 的遊戲“ The Gang Goes Mobile ”目前正在試發行。
#7 放置RPG(Idle RPG)
最後,最有可能產生內購付費營收最大的放置型別:RPG。
Clicker Heros和Tap Titans可以說是該型別中的第一款遊戲-表明您可以新增具有空閒進度的戰鬥機制,但根據它們的真實機制,這兩種遊戲實際上都更適合類別#1。RPG不僅可以提供進步的基礎。
Non-stop Knight是第一個闖入這一領域的人,它以自動RPG遊戲為核心,同時要求玩家選擇何時使用助推器。而不是線性升級,角色隨後開始從隨機掉落中收集戰利品(謝謝暗黑破壞神),收集寵物並解鎖新的助力。不間斷的騎士在當時是革命性的,但回想起來,它過於依賴放置進度而無法形成引人注目的長期參與迴圈。
放置RPG之王無疑是Idle Heroes。他們沒有過多地關注“放置進度”,而是採用了Heroes’ Charge 和 Galaxy of Heroes中的許多進度系統。更加著重於採用gacha注入技術的進度系統:召集一支英雄團隊,為他們配備最好的裝備,並在有限的時間比賽中爭奪您急需的貨幣。
對於放置的RPG遊戲,這種複雜程度可能是下一步。保持引人入勝的簡單核心遊戲玩法,但在如何建立和管理英雄團隊方面建立更多策略,並在經濟上建立起必須具備競爭性的活動。
綜上所述
如您所見,放置遊戲機制支援多種遊戲設計。當提出放置的遊戲創意時,不要僅僅認為經過嘗試和測試的點選器遊戲是唯一的選擇。
與大多數移動裝置型別不同,放置具有很大的創新空間。它為許多成功的移動遊戲公司創造了引人入勝的商業案例,並且這種型別的遊戲有足夠的空間供新手進入。作為這個領域的設計師,我將研究已完成的工作並預測未來的發展:
- 不要堅持傳統的核心遊戲方式:找到新的核心遊戲方式,讓您接觸Merge Town和Idle Invaders等新使用者
- 為進度新增更多策略:通過使用實際上相互依賴的升級統計資訊來建立引人入勝的遊戲迴圈。在一個區域購買升級將帶您在另一個區域進行升級。
- 市場迅速成熟:不要低估許可IP的價值,建立日常活動狂框架。
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來源:遊戲設計師
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