放置遊戲大成之作 — Realm Grinder
這是我目前玩過最棒的掛機遊戲,我猜測未來一段時間內我也不會遇到比這更好的了。這篇文章相對於評測,更傾向於對遊戲體驗的描述和對一些設計上有趣點的分享。
iOS 版
終於 R43,steam 記錄時間為 146 小時,此時該遊戲在我電腦中下載下來不超過 20 天,且許多需要掛機行為的成就或者其他,我通過一些作弊手段 pass 掉,我的 active time(指五分鐘內至少有一次操作)估計在 80 小時左右。
與同類的比較
我實在不想將其與 Clicker Heroes 2 比較,後者的更新速度簡直慢到令人髮指,讓我對製作組失去信心。與經典的 Clicker Heroes 比較,若其策略豐富度為 1,那麼 Realm Grinder(後簡略為 RG)至少 50。
初體驗
這類掛機遊戲的初體驗往往很重要,因為這決定著遊戲能不能吸引住一點玩家,RG 至少在遊戲開啟的第一眼不是很成功,因為畫面確實很簡陋,但也不是很失敗,因為很簡潔。右邊一欄全是建築,左邊則是升級欄,中間是無用可點選的背景。隨著點點點開始了遊戲,一些這類遊戲偏同質化的體驗我就不多做描述了,說幾點不一樣的:
建築物整數的翻倍節點是一個獨立的升級,你可以在沒獲取這個效果的情況下繼續增加你的建築物數量,同類遊戲如 Clicker Heroes 中多采用到點直接翻倍(瞬間產生數量級變化),Time Clicker 中採用的是節點處花費增加來卡住你(優點是介面更簡潔不需要多餘按鈕),這個不同的設計讓 RG 能在後面加入能十分有效降低建築花費的設計。
最後一個建築物的產出與 Trophy(獎盃,該遊戲中的成就,後直接寫作成就)個數直接線性相關,非常暴力直接拿個係數來乘的那種。當我看到這個設定的時候,我就點開成就介面想盡辦法去做成就,才發現成就也是 RG 中一個很巧妙的設計。很多這類遊戲中,成就是為了彈出時給人快感,或者給玩家在這個無終止的遊戲中設定了一個簡單的全成就的小目標。RG 中不同的是,一些成就的完成可以直接給你帶來強力的升級選項,如:提高百分之五十的產出。成就其實已經成了遊戲中必經的東西了,在數值設計上都已經考慮進了成就帶來的 buff。RG 中的成就最為有意思的就是 Secret Trophy 一欄,有很蠢的讓你在某個介面掛機五分鐘的,也有要求你某局遊戲開局幾分鐘內達成某個目標的 Speed Run,在後面往往你需要為了完成某些成就專門點一套 build 出來。而這些成就帶來的升級選項往往又很強力,讓你在不太想掛機時,提供了一些別的可玩性。
很快,就會感覺到數值已經難以有大的提升了,轉生類選項也就出現了。
Abdication
第一個出現的轉生選項,根據該局遊戲的產出獲得 Gem,Gem 在之後的遊戲中直接線性提高你的產出,而你每句遊戲能獲得的 Gem 和你的產出是平方級的關係。
Abdication 會重置你的建築、種族,並不會重置你的成就。
種族
RG 很不同的一點是它具有三大陣營:善良、邪惡、中立,每個陣營又有三個種族,你的每局遊戲只能選擇一個種族,每個陣營有自己的特有技能,每個種族有自己的特色和特有技能。可以提供掛機流、技能流、點選流等各種簡單的玩法。
最開始能接觸到的六個基礎種族只有三層升級,每層有三個升級選項,且都為固定,很快就能都遊玩一遍,後續能在 R0解鎖數值更高的種族來幫助完成 R0。
Reincarnation(R)
Abdication 與其說是轉生,不如說是重開遊戲,RG 中會頻繁的使用它來進行一些與獲得 Gem 無關的事情,而 Reincarnation 就是真正推動遊戲程式的轉生,他會清除所獲得的 Gem,但是也給予一些基礎的 buff 來讓你在 Reincarnation 後快速 pass 掉你曾經玩過的 Gem 階段,更為重要的是,還提供了許多新的遊戲機制來遊玩。
R0 到 R1 的 Reincarnation 需要 1e27Gem,後續直到 R40,每次的需求乘上 1e3 的倍數。
Mercenary 僱傭兵
遊戲最為驚豔的地方就是 R3 時解鎖的僱傭兵(雖然基本也得等到 R4 以後才有實用性)。說到僱傭兵就不得不提到三大陣營的不同之處,遊戲總共有 11 個建築物,前三個為固定初始就有的三個,最後一個也是固定的 Hell of Legend,而中間的七個則和所選的陣營相關,RG 中許多種族的升級選項並非固定的提升,而是基於一些遊戲狀態根據公式計算來獲得相應的提升,遊戲狀態包括但不限於:某種建築物的數量、成就個數、法力值上限、該場遊戲點選或法術釋放次數。
而僱傭兵的效果是選擇完陣營後,在所有種族(可以非本陣營)的每層選項中選擇四個升級選項來自由搭配組合,同樣僱傭兵也有三層升級選項,同時選擇兩個種族技能搭配。由於升級選項並不是確定的數值,所以搭配的最優解也是隨著遊戲的程式而不斷改變的。你也可以根據自己不同的需求搭建不同的 build 提高自己的遊戲體驗。
僱傭兵的出現後,你就可以通過組建 build 完成一些奇奇怪怪的成就了。
僱傭兵的高自由度也是讓不少人稱呼該遊戲為加點模擬器遊戲的一大原因。
Challenge、Research
RG 特別讓我驚豔的地方也就停在僱傭兵了,後續出現的 Challenge 本質上和隱藏成就的玩法並沒有本質區別,換了個名字,加了些內容,改了下應用機制。
Research 則是僱傭兵系統的擴充套件,由於僱傭兵系統使用的升級選項都是種族自身的技能,為了保持種族的平衡,會略有一些保守(甚至有不少是在僱傭兵時完全不會選擇的)。Research 開啟了六棵升級樹對應六個初始基礎種族,然後你的每場遊戲可以在每棵樹上選擇幾個選項,而選項會隨著 R 的增加而出現,並且每個選項出現後還需要滿足某些條件來解鎖,這又是類似於成就係統的玩法。Research 上的升級選項會比在僱傭兵中看到的更為有想象力。
雖說這兩個系統沒有特別本質的改變,但是在延續和擴充套件玩法上做的都十分不錯。
Spell
RG 中非常重視法術,足夠的法力值上限來使得你可以完成一個足夠多法術的 combo 是遊戲前期最容易見到的需要奮鬥的目標。
法術去掉了冷卻時間的設定,主要你的回魔速度夠快,你可以打出足夠的法術(當然除了一個法術是瞬髮型的,其他都是持續型的)。
法術是 RG 中決定當前遊戲產出上限的一個關鍵性東西,而不僅僅是許多放置遊戲中一個加快遊戲程式的東西。
Off-time 離線時間
RG 中這方面我接觸的比較少,RG 專門給了一個有很多基於離線時間增益的種族,並且技能使用時間在某些升級項解鎖後也能在離線時間內累加(用於解鎖一些成就)。
現實時間
在一些遊戲流程較長的遊戲中,加入一些與現實時間相關的元素可以增加一些樂趣和粘性,RG 中也簡單的加入了一些需要在特定的現實時間才能完成的東西。
打怪制 vs 直接放置獲得
此處打怪制指的是那類所建造升級的物品並不能直接獲得金錢而需要攻擊怪物或者其他來多經歷一層從而獲得金錢的。(我實在不知道這類學名叫啥,隨便扯了個)
打怪制的代表就是 Clicker Heroes,並且所見的許多放置遊戲都採用了這樣的設計,這可以很方便的加入一些諸如金幣掉落、攻擊間隔等設計在其中。
RG 就是典型的直接放置獲得收益,優點想必許多深度玩過 Clicker Heroes 的都能理解——後期 Clicker Heroes 一次轉生需要漫長的時間來度過之前度過的關卡,即使是那些怪都能一擊秒殺。
Wall 壁
這類遊戲的關鍵就是設定節點階段性的倍增產量給玩家帶來爽感,而獲得前會由於產量增速低於升級需求而變慢,最簡單的壁就是建築數整點翻倍產量前的時候。
RG 中壁在這方面的作用顯得相對來說較小,由於 RG 提供了很高的自由度,各種成就會使得玩家的進度不一,在許多時候需要統一一下玩家的成就進度來降低後續的遊戲設計難度並提高遊戲體驗。最暴力的一次就是在某次需要一個 long run 跨越一個 Gem Wall,R 後直接提供了一個強力的持續性技能。
Ascension
最後一層的轉生,出現在 R40,但是並不會重置 R 的數值,會改變一些已有的遊戲規則,大幅度削弱所有的數值(據說是為了防止數值超過遊戲上限)。
棄坑理由
Ascension 後每次 R 需要的 Gem 數的不再是之前非常整、好看的數字了。
新增的技能升級系統不喜歡。
後續體驗至少簡單看了下沒有特別的變化。
雖說是放置遊戲,但是我在這上面的活躍時間實在太多了。
總體評價
放置掛機的遊戲的集大成之作,特別在 R16 前用僱傭兵的時候,幾乎為所有這類遊戲愛好者必體驗。後續內容雖沒有特別驚豔,卻為之前內容很好的延續和補充。
作者:zc74560
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-review/realm-grinder-review/
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