論吸量,做放置類遊戲或許不是一個的好方向

遊資網發表於2019-12-03
為什麼要寫這篇文章,是因為在上週五騰訊優量匯廣州站活動後,羅斯基與多位研發負責人聚餐交流時,大家談論到一個話題,那就是現在很多團隊在立項做放置類產品。誇張點的說法“某海外渠道閉門活動上,10個開發中9個要立項做放置”。

論吸量,做放置類遊戲或許不是一個的好方向

羅斯基雖然也看好放置品類,但在這種產品立項熱情下,反而覺的對大多數團隊來說,做放置或許不是個賺錢的好方向。放置遊戲產品太多其實會很尷尬,因為市場沒那麼大。

首先目前的遊戲市場分國內和海外兩大部分,兩個市場存在差異與不同。大家看好放置產品,是由於該品類測試資料表現好,變現收入佳。放置類遊戲回收確實好,但是成本也是會高。現在很多超休閒遊戲都加入放置元素,否則不好做激勵視訊變現。只不過超休閒遊戲在國內玩不通,國內一定是複合玩法或是融合玩法。海外的問題主要是買量不好買,並且做放置的成本比超休閒要高多了

而隨著產品增多,競爭自然也會激烈,買量CPI上漲也會很快,特別現在遊戲市場變化增大,CPI成本是最終的問題。我們看這樣一個ROI的公式會清晰些,優化ROI可以從多個角度切入:降低CPI,提升ECPM,提升人均廣告次數,提升留存等等。CPI是一個比較重要的資料,因為LTV比較受限制,而當CPI提升,就會對ROI有比較大的影響。

論吸量,做放置類遊戲或許不是一個的好方向

如果是做重度類放置,比如放置+MMO,放置+卡牌,放置+XXX等,靠內購提升LTV或許還好,發行、研發有較雄厚的資金可以支撐起買量的高投入。而如果是休閒類放置,特別是超休閒遊戲的放置,則要面臨比較大的壓力。畢竟這類超休閒遊戲的生命週期有限,目前看超休閒產品中放置類遊戲使用者,平均玩遊戲的生命差不多1個月左右。當然不同遊戲不一樣,有的會長些,比如女性佔比多的遊戲生命週期是3個月甚至1年,但同時女性使用者比較敏感,廣告設定需要謹慎。而普通類遊戲生命週期為1個月左右。

其次,放置類並不是一個大品類,它的使用者量級並沒有想象中的多。在玩法上,放置型別可突破的點不多,如果加重玩法和功能,就會變成純單機;如果減輕了玩法和功能就會變成超休閒,中間這個點很難拿捏。隨著中國開發者實力增強,一定會出現了很多品質好的產品 ,但是大多數都熬不過成本的門檻,明明資料很好,但是就是不能盈利。

特別是按國內團隊一貫的“參考”、“借鑑”風格。必然會出現,核心非常相似題材不同的放置遊戲,甚至有些就是相同核心不同題材。因為玩法上完全一樣,只是美術包裝上的區別,產品的受眾群體只會越來越小,更加難以做下去。

使用者選擇放置遊戲的目的就是休閒。很多超休閒遊戲,互相抄襲非常嚴重,因為他們認為市場足夠大,任何一個遊戲洗不掉所有使用者。但如果我們觀察美國前3名前10名的遊戲,可能有2-3款同一個題材,非常近似的玩法,但是在這背後是他們很難做到量大(買量成本高)。很多大的超休閒發行已經驗證過了,相同題材的換皮測試,資料並不會理想。此外就是超休閒遊戲的利潤並沒有想象中的高,也是一個問題。

最後,就是具備放置遊戲發行能力的公司並不多,也就是側面說明了一點,發行資源缺乏,需要很長時間的積累。CP如果自己發的話,風險會非常大。除非是新穎的題材,否則也不可能達到爆款的資料標準。而且放置遊戲看似簡單,但裡面蘊含著數值玩法,包括遊戲平衡性等,並不是那麼想象中容易做的。

羅斯基認為還是應該堅持“吸量是本,品質是根”,吸量是發行的根本,品質是回本的關鍵。尋找吸量的題材,或是經典題材再創新是研發角度降低CPI的方法,而基於經典核心玩法的創新/嫁接,成熟被驗證的系統和數值設計,以及變現能力,才是從研發較角度提高LTV的策略。

放置遊戲雖好,可並不會那麼容易賺錢,反到是核心玩法+放置元素的融合有較大的可能,具體怎麼有機結合起來,需要大家摸索。

來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9en_bcGCpzolFLtF3-Isig

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