我們常討論的遊戲吸量和次日留存究竟是啥?
本文由使用者投稿,僅代表個人觀點。
引言
最能反映遊戲質量的資料是什麼呢?我個人定義是ROI,畢竟做遊戲不是為了給自己玩。
最能反映ROI的資料是什麼呢?自然是付費和留存,只要不打算做一錘子買賣。
最能反映留存的資料是什麼呢?自然是長期留存,但長期留存的玩家一定來自次日留存的玩家。
所以次日留存必須認真對待。
當然這是廢話,誰都知道次留重要。但有多少人知道影響次留的因素呢?
有的遊戲做了一堆功能,上線後又做了一堆活動,效果有好有壞。有的遊戲好像也沒做什麼,次留就很不錯。
如果不知道有哪些影響因素,就不知道問題的根源在哪,可能來來回回撥,資料也沒什麼變化。
影響次留、七留、月留、年留的因素不盡相同,各個階段的影響權重也不同。這也是為什麼我要把遊戲生命週期分為四個的原因,每個階段的設計重點都不同。
但次留無疑是最複雜的一個。搞清楚次留的影響因素,就相當於搞清楚絕大部分影響留存的因素。
由於影響吸量的因素大多數也影響次留,所以乾脆就放一起寫了。
隨著社會進步、科技發展各種因素會動態變化。不可能有一勞永逸的方法,必須隨時更新知識體系。
世界瞬息萬變,“萬變”是我們要解決的問題,潛藏在萬變之下的“不變”是方向、是定海神針,是最本質的認知。
我們要研究的就是“不變”,至少要能回答傑夫·貝索斯的問題:什麼是未來十年不變的。
我找到一些我認為未來十年不會有太大變化的因素,接下來開始分解(不是拆解)。
因素的分類
遵從MECE方法建立知識結構,先做第一層分類。
我把影響次留的因素分為幾個大類:市場因素、使用者因素、裝置因素、設計因素、針對性設計。
留存是所有因素的有機結合,不是線性的權重疊加。
比如市場上從未有過的玩法可以弱化美術、題材的影響。特別好看的遊戲可以弱化玩法的無聊。但流暢的程式執行就沒多大影響,因為玩家感受不到。
越能直觀對比的因素,對短期的留存資料影響越大;越不能直觀對比的因素,對長期的留存資料影響越大。
因為不能直觀對比的因素需要多次重複才能感知到,並且觸發的概率也比較低。
這幾個因素我是按重要程度劃分的,因為越往前的因素越決定進來的玩家質量和數量。質量是指付費和留存預期的綜合效用。
此外提一下買量的問題,我沒做過發行,對買量的認知很淺,所以不談這個問題。但買量的方式、渠道對留存有很大影響,本文暫且忽略。
接下來詳細討論各類因素。
市場因素
市場因素是指巨集觀的,不因單個公司、產品、使用者而改變的,變化緩慢的因素,一定程度上反應了發展趨勢。
潛在增量市場
也可以認為就是趨勢,就是尚未被髮掘,但實際已經具有一定規模的使用者群體。
當你能滿足這樣一個群體時,意味著你做的東西替代不了,他們只能玩你的遊戲,留存不可能低。
導致潛在使用者增多的原因有三類。
一類是技術因素,比如曾經的頁遊、手遊。
第二類是社會發展,比如二次元、乙女等各種亞文化。
最後一類是使用者偏好的變遷,比如早期手遊玩家願意接受較多的操作,後來有廠商就開始簡化操作,慢慢的到現在掛機遊戲很容易接受,操作複雜的遊戲反而不討喜。
《我叫MT》早期的次留是90%,未來很難有人超過,主要原因就是它集合了前兩類因素。智慧機大爆發,疊加《魔獸世界》大量的流失、非流失使用者群,此時沒有別的產品能滿足需求。
最近幾年由於技術沒有顛覆性的變化,所以突破點基本都集中在後兩類。例如之前的《超脫力醫院》、《弓箭傳說》。
增量市場才是真正的人口紅利,在這樣的市場做產品事半功倍。
品牌
所有商品的終極形態都是品牌,遊戲作為一個商品,也逃離不了打造品牌的命運。
品牌就是口碑,品牌就是辨識度。
最典型的例子就是暴雪、Suppercell這類一直很棒的公司出個新遊戲,是不是各家媒體都會爭相報導?肯定會有一定比例的粉絲自發去玩對吧?即使不好玩也不至於立刻流失對吧?(我沒有暗示風暴英雄)
開發商多年積累的品牌效應無論對吸量還是留存都有巨大影響。
騰訊的NextStudio有點獨立運營的意思。如果跟騰訊還是一體,混在騰訊代理的一大堆遊戲裡並不顯眼,獨立出來運營更有發展空間。
再如TapTap,他的戰略就是陽謀:“零分成”、“重評分”。誰敢跟?不分成就沒有利益關係,重評分就是玩家優先。目前它已經是最大的玩家交流平臺,誰家新游上線敢不去TapTap探探口風?
不知道有沒有人注意玩家評論的變化:多年前遊戲有問題一般罵GM;前幾年大家明白了,開始罵策劃;最近終於搞清楚關鍵在老闆,直接罵開發商。
現在還有不在意玩家評論的開發商嗎?曾經有,現在估計已經去見達爾文了(當然有些方面還是得無視)。
市場在變化,使用者也在覺醒。紅海市場的打法要重長線,不然別人口碑好,CPI比你低20%,就能推高買量成本,你還怎麼玩?
品牌不是隻做卡牌、只做SLG,想玩這些型別只能找你。就像格力、海爾這些品牌也不會只做空調洗衣機。
品牌的本質是信任。
信任才會認同,信任才會不加思考,信任才會分享給別人。信任還有排他性,其他同類新產品即使好一些,也不願意更換。
有無數文獻研究過品牌的價值,大家也都知道,不再贅述。做好品牌太難了,以至於看不到幾家品牌戰略清晰的公司。
此外提一句,不是付費很重就會影響品牌,花錢有花錢的樂趣。
IP
IP的價值就是降低認知成本,同時降低信任成本。看到喜歡的、熟悉的東西玩家自然就想嘗試嘗試。
帶IP的遊戲自然就更吸量,不然大公司也不會搞大文娛戰略。
不過個人認為IP的長期影響不大,IP最大的價值就是吸量,最多影響短期留存。長期留存因素不達標玩家也不買賬,不然暢銷榜上早就全是IP遊戲了。
很多帶IP的遊戲上線沒多久就涼了,耶穌都留不住它,都不用我說。
我沒統計過資料,不知道同樣成本、型別的遊戲中,帶IP跟不帶IP的產品成功率差值不值IP的價格。
最理想的組合是好IP加好玩法的結合,但為了求穩,一般會選一套“已經驗證過的玩法”。紅海市場這樣的打法可能已經不再適合,市場和使用者變化太快了。
不管你願不願承認,有沒有關注過,現在的玩家群體對遊戲市場的熟悉程度跟十年前有了質的不同。
以前的玩家只能看廣告瞭解遊戲,現在的玩家能通過各種渠道獲取全球遊戲市場的資訊;以前的玩家看過、玩過的遊戲屈指可數,現在的玩家早已身經百戰。
所以我們需要重新思考IP的價值。
玩家為什麼被有IP的遊戲吸引呢?是因為喜歡原IP。
玩家為什麼喜歡原IP呢?是因為喜歡該IP的世界觀(美術、劇情也是世界觀的一部分)。
玩家為什麼喜歡該IP的世界觀呢?這才是需要思考的,是我們需要解決的根本問題。
IP就是世界觀,遊戲本身也可以做成一個IP,能把遊戲做成IP才是本事。
這件事難度肯定很大,但做成之後收益同樣巨大。《陰陽師》、《魔獸世界》就是最典型的例子。
知不知名也許沒那麼重要。
競品
市場上不止一家在做遊戲,還有很多人在跟你搶使用者。
同型別遊戲、同IP遊戲、同美術風格遊戲,市場都會有一定重合,就會互相搶使用者。
比如當年 “吃雞”、MOBA、自走棋遊戲,就是因為肯定會互相搶使用者,都搶著先上線。
發行很看重時間視窗,尤其是同質化競爭激烈的遊戲。就像今年三國題材有點多,後發的產品肯定會受影響。
想減少競品的影響,有兩個方向。
一個是高度,品質高到同類遊戲無法比。但對公司的工業化水準要求極高,成本也極高。《原神》就是個例子,各方面都很棒,也很貴。
另一個是廣度,也就是常說的差異化競爭。在各個方面找差異化,低成本獲得使用者的喜歡。小廠發家的必經之路,這樣的例子就有很多了,可自行查資料。
如果兩個方向都做到極致,再加上世界觀、核心玩法做到位,那就是現象級產品了。
題材
之前提到過,每個市場區域都有自己喜歡的題材、型別、美術風格,特徵非常明顯。
這點我也不是很懂,就不獻醜了。
使用者因素
使用者因素是相對微觀的,受某個使用者群體,或使用者的某些行為、心理影響的因素。
也就是我們常說的“使用者洞察”。
性別
性別帶來的喜好差異非常大,雖然這個差異有很大部分是由文化影響產生的。比如女性使用者偏向消除、模擬經營、養成,男性就是SLG、射擊、競技等。
要是做個掛機、模擬經營遊戲,美術風格就不能讓女性玩家討厭。而且歐美和亞洲的女性玩家喜歡的還不太一樣。
一直聽說未來女性向遊戲是個新市場,而且也有很多不錯的產品,只是未來能有多少增量不好說。
目前遊戲市場已經有48%是女性玩家了,所以實際上女性向遊戲就是搶其他遊戲的使用者。
性別差異遠遠不止我所說的,這不是幾篇文章能講清楚的,需要做更深入的調查,有興趣可以自行看論文。
此外還有一個隱藏的群體——LGBT,據統計佔總人口的2%~5%,也不算少了。
年齡
不同年齡的人愛好區別還挺大。
我的上一輩喜歡玩《傳奇》、看武俠小說,現在的年輕人很少有喜歡的。
代際間的區別跟文化、經濟發展強相關,不是簡單的時間變化。
就像10年前國內沒有PS、Switch、steam,接觸到的遊戲大多是街機、紅白機、電腦室。電腦室就是隻有區域網和單機遊戲的“網咖”。
後來慢慢多了網路遊戲、各種單機、主機遊戲。接觸面變廣導致現在的玩家不僅對硬質量要求高,對遊戲設計的要求也在提高。
考慮年齡因素的時候不僅要分析收入、喜好差異,更重要的是認知差異,以及價值觀差異。
比如以前用盜版很正常,現在用盜版就會被鄙視。
群體特徵
“群體”的概念可大可小,可以有很多種分法,像之前的年齡、性別也是一種分法。
這裡的群體特徵是指更小的概念範圍,是狹義的群體特徵。比如玩Cosplay、踢足球、喜歡仙俠、喜歡吃火鍋等。
如果要做服務某個特定群體的遊戲,就必須瞭解該群體的需求。做IP遊戲就是個典型例子,不能還原IP玩家肯定會吐槽。
無論之前提到的“潛在增量市場”,還是現有的紅海市場,都需要洞察使用者的特徵,否則找不到激發使用者情緒的爽點,更沒辦法針對性的做設計。
定位目標使用者
很多使用者啟動遊戲沒多久就流失了,大多數是因為美術、玩法不符合預期。
很多遊戲的宣傳非常誇張,遊戲跟廣告完全不一樣。
而且就算很良心的遊戲,為了更能打動人,廣告的內容會做得非常具體,就是會直接演示行為,而不是概念。再加上做素材的人為了KPI,必然會誇張一些。
這就導致永遠不符合部分使用者的預期,“我是來玩砍樹的,你讓我造房子?”、“我是來玩塔防的,你還讓我造房子?”。
廣告界有句很有名的話:我知道在廣告上的投資有一半是無用的,但問題是我不知道是哪一半。
大家都知道YouTube上的廣告5秒後能跳過,他們為什麼這麼做呢?就是為了選使用者。
使用者不喜歡看某個廣告,說明使用者不需要,以後就不再推薦此廣告給使用者。如果使用者看完了甚至點選了,說明可能是潛在的客戶。
這樣就能讓廣告主花的錢更值,也就可以賣出更高的廣告費。
現在遊戲的“預約”機制也是一種確定使用者偏好的方法。畢竟是玩家自己預約的,可以證明你是願意來玩我們遊戲的——至少在點“預約”那一瞬間。
而且還可以利用玩家的預約資料做針對性推送,這也是為什麼TapTap越來越重要,B站同理。
未來也許會有更精準的方法定位目標使用者。
使用者Review
大意是回覆使用者的問題。
使用者遇到問題來反饋,即時回覆能加很多分。簡單的反饋渠道非常重要,做得好的遊戲都非常重視使用者的反饋,即使不接受。
新遊戲會有很多問題,各種操作、玩法、網路、充值問題。玩家喜歡玩,但玩不明白,就會問。
這樣的玩家永遠都有,越火的遊戲越多,如果沒注意到就太可惜了。而且解決一個人的問題可能會留下一批遇到同樣問題的玩家。
而且社群運營的好,新來的玩家能直接找到類似問題的解決方案也有助於留存。
我很好奇為什麼國內沒有類似Discord的軟體。
裝置因素
裝置因素相對簡單,但解決成本比較高。
裝置種類
就是遊戲釋出在哪個平臺上,PC、主機、網頁、手機等等。
我只做過頁遊和手遊,沒辦法全面的回答,挑幾個例子解釋一下。
頁遊最麻煩的就是找到玩過的遊戲,因為以前使用者開啟一個遊戲玩一段時間可能覺得還不錯,但想回去找找不著了。一般就會推薦玩家收藏,後來還出了桌面快捷方式。
手遊則是操作方式、單次使用時長、聯網狀態等影響較大。玩手機的場景多是在公交地鐵、邊吃飯邊玩,能單手操作就很方便。
可見裝置最大的影響還是應用場景,不同場景決定了玩家當時的心理和身體狀態,也就限制了遊戲的設計。
軟體特性
遊戲畢竟是個軟體,要下載、安裝,所以包體大小、載入、解壓縮速度等對吸量和留存肯定有影響。
適配問題也很重要,現在的機型千奇百怪,你至少得適配99%,不然就相當於放棄一部分市場。
還有現在手機都要請求許可權,這也是個流失點。
穩定性
軟體的穩定性,也就是伺服器、客戶端的穩定性。包括不卡頓、不掉線等等,大家都知道,就不細說了。
需要學習的是我們可以做一些方法讓玩家感覺不到卡頓。
比如載入介面的進度條,以前跟本沒有這東西,就是“載入中…”。
再比如類似“點燃炸藥”,玩家開始點燃的時候給伺服器傳送請求,伺服器返回是否允許爆炸。
如果此時卡頓了,伺服器沒返回訊息,爆還是不爆呢?你就得等。
此時就可以加個引信,等待2秒。一般也至於2秒還沒返回,玩家就感覺不到卡頓。
網路環境
遊戲是短連結還是長連結、對延遲和丟包的要求,針對農村還是城鎮使用者、發達還是發展中國家,對留存都有影響。
這是比較容易忽視的點,畢竟目標市場一般都是已開發國家,網路環境不會太差。
設計因素
這個部分大多數策劃最在意的地方,一個遊戲能不能活得好、活得久,就靠它了。但是也不要過度看重這個因素,前面幾個因素不及格,也得事倍功半。
美術質量
即使風格選對了,質量也要達標,不然就是賣家秀和買家秀的區別。如果做不到及格的質量,建議放棄已選的美術風格。同理也包括2D和3D的選擇。
畢竟這是個看臉的世界,美術不及格玩家的預期就會很低,即使來了也是抱著“隨便看看吧”的心態,很容易流失,倒不如直接降低預期。
世界觀
跟市場因素中的“題材”不一樣,是指確定世界觀之後通過一些方法讓玩家願意繼續玩。
一般遊戲上來會有段CG或劇情來下鉤子引發玩家的好奇,這個鉤子就是世界觀的一部分。
純粹的酷炫也有用,如果能結合世界觀建立短期目標就更好了。之前的文章裡講過,不再贅述。
音樂
看重音樂的玩家是小眾,所以一般預算不是很多的話音樂不會是重點。我自然也沒做過非常看重音樂的遊戲,沒法聊。
但是可以想想,大作為什麼都非常看重音樂呢?因為真的能推高峰值體驗。
什麼地方的音樂效果最好呢?肯定是音樂廳,據說音樂廳的設計靈感來自大教堂。教堂裡的聲音空靈、餘音繞樑,再肅穆的男聲,很有“神聖”的氣息。
聲音加視覺效果很容易讓人不由自主的信服,信仰也就產生了。
恰當的時間播放恰當的音樂,是推動峰終定理中的峰值體驗的極佳手段。
沒有《小刀會序曲》,《大話西遊》也得遜色幾分。
目標設計
每個遊戲都有自己的目標,以及達成目標的週期和路徑,他們共同組成了“節奏”。
恰當的目標設計能讓玩家感到明顯的成長,以及對未來確定的預期。
可以認為整個遊戲的目的就是為玩家建立目標,然後告訴玩家怎麼達到目標,再通過各種手段控制玩家達到目標的時間。
在之前的文章中有詳細討論,不再贅述。
核心體驗
核心體驗就是讓玩家堅持玩下去的理由。
雖然核心體驗的價值主要在長期留存上,但只要一上手,遊戲感好的人就能感覺到這個遊戲的好不好,一般人也能有個模糊的感覺。
所以核心體驗對短期留存的影響也非常關鍵。
而核心體驗的主要來源就是核心玩法和養成,玩法有沒有意思、目標夠不夠清晰、能不能激起動力都是這個因素的關鍵指標。
可能有人對核心玩法有個誤解,包括我以前也一樣,以為它對次留的影響非常關鍵。但實際上它的影響要低於大多數人的預期。
只要不是太糟糕,一般玩家都還能忍,畢竟來都來了。
非核心玩法
不是每個遊戲都有非核心玩法,像之前的《弓箭傳說》就沒有,留存也很好。但大多數遊戲做不到,必須要做一些非核心玩法豐富遊戲體驗。
一些小遊戲、爬塔、迷宮之類的玩法,都屬於非核心玩法。他們作用就是產生不同節奏的體驗,跟核心體驗共振,組成整個遊戲的全部體驗。
就像亞里斯多德所說:“整體大於區域性之和”。
這些體驗塞滿了玩家的大腦,讓人產生非常滿足的感覺,讓玩家回味無窮。然後留一些“未竟的事業”,第二天有個目標上來繼續。
社交
社交不僅僅是直接交朋友,讓玩家感覺到其他人的存在也是社交,能讓玩家感到“這遊戲裡的人挺不錯”就更好了。
比如有的遊戲有玩家充值就全服發紅包,或者給公會成員發紅包。
《萬國覺醒》里加了公會有成員幫你加速建造,雖然不知道是誰,但也能感到一絲溫暖,而不是一個人玩遊戲。
社交遊戲我沒做過,也沒玩過,這類遊戲應該會更注重社交對留存的影響。
付費
這是大多數玩家吐槽和給低分的點。
不過不做付費開發商活不下去,被吐槽總比活不下去強。而且只要付費點不太過分,對次留不會有什麼影響。
曾經“月卡”這樣的付費甚至能提高留存。因為喜歡玩而買月卡,因為買了月卡而更想上線。
不過現在月卡已經是個常態了,玩家也已經習慣,對留存的影響不像以前那麼單純。
軟實力
這部分比較考驗團隊經驗和創意,表現的方面很多,比如UI&UE、操作反饋、文字描述、角色美術設計等等。
這個能力又難又費時,想要有靈魂、能打動人的設計至少比不設計多兩倍時間。
強調工業化就是這個原因,好的工業化管理流程能把“有靈魂、打動人”這種看起來很虛的東西標準化,從而提高設計效率。
這個因素想做好,就得靠認知水平高的人慢慢打磨,沒什麼捷徑。
針對性設計
這就是俗稱的臨陣磨槍,純粹為了提高資料用的,效果簡單有效,也是多數人最關心的。
雖然這些設計對長留影響有限,但由於長留一般不會測試,短期留存就變成了評價的重要指標,需要短期留存和ROI都達到一定水平才會被認可。
獎勵期待
最常見的套路,次日登入送抽獎券、送卡等等,還有七日活動、簽到等都對次留有吸引力。當天送得多對次日留存也有幫助。
方式各個遊戲大同小異,不過隨著使用者認知的進步,這招效果也越來越差,所以送得也越來越多。現在開服不送個幾百抽都不好意思說自己是抽卡遊戲。
這就需要我們想想其他辦法讓玩家覺得獎勵還不錯,值得明天再來。此時方法就變多了。
比如給個道具每天可使用1次,第一次用很爽,第二次得明天。
再比如今天已經努力完成了8個任務,還差2個就能拿到大獎。
還可以明天解鎖獎勵更高的副本。
給什麼很重要,怎麼給也很重要。
玩法目標期待
前期設計了一連串的目標節點,有的很爽,有的一般。很爽的目標達成後玩家就會對下一次獎勵有更多的期待。
比如技能有2級,每級強化一次效果,第一次強化很爽,第二次就得明天,你來不來?
再比如解鎖新的玩法,如果你的核心玩法非常好玩,給玩家第二天解鎖新的玩法的預期。
每個遊戲的目標不盡相同,但總得有目標,總的來說就是在第二天建立一個強烈的目標。
調留存的工具
以前遊戲界就有一句話:“好遊戲是調出來的”。
這句話很有道理,但也有一定侷限性。它成立的前提是立項期的因素都做到位,上限足夠高。
天花板40%和60%的遊戲,都想從30%調到40%,前者難如登天,後者輕而易舉。
但不管怎麼樣,下面介紹的工具都有點用,而且大部分應該都用過。
硬跑
書讀百遍其義自見,古人教我們的方法非常有效。
剛入行做頁遊的時候,我們沒有特別好的辦法,就是一個新手流程跑幾百遍。“有點不爽”就會變得“非常不爽”,你自己就去改了。
這個方法到現在還非常有用,而且必須要做。
缺點就是比較主觀,個人體驗代表不了大多數,甚至可能會把“爽點”改掉。玩幾百次覺得不爽的點,有時候只玩一次還挺不錯的。
FTUE
它是調次留資料必做的步驟。
First Time User Experience的縮寫,這是很古老也很有用的方法,就是新使用者每個步驟的流失率,哪個高了調哪步。
如果問題非常明顯,通過FTUE就能直接解決,提高前期步驟的通過率。
缺點是如果問題不明顯,就算你把每個步驟的流失率都“燙平”了,次留可能還是沒什麼變化。玩家可能覺得 “這遊戲什麼都好,就是不好玩”。
FTUE就像血壓計,能告訴你血壓高,該降壓了。但它不能告訴你為什麼血壓高,你還得去做更細緻的檢查。
調查
電話調查、問卷調查、請玩家來公司等等方式,立項前後、上線前後都可以做。我相信不少人接過QQ彈出的問卷調查吧?
還有遊戲內建一些調查問卷,目的就是為了得到更真實的反饋,而不是一堆資料。當然結果真實性會有誤差,比如玩家可能為了獎勵亂點。
還可以通過限量測試把少量玩家聚集起來,更直接的跟玩家交流。
以我的經驗,直接交流能發現一些明顯的問題,比如玩家的操作可能沒想到,或玩家對某個玩法的設計會如何理解。
有條件最好還是做,不過由於玩家只會關心最直接的體驗,提出的問題會比較表面,我們還得深入挖掘。
使用者體驗地圖
這個工具在遊戲行業比較少見,它是產品經理必備的技能,畫出整個產品使用過程的感受、行為、痛點、想法。
通過使用者畫像找到一個典型的使用者模擬他使用產品的流程,以此倒推產品設計的問題。
整個流程非常耗時,前期做使用者畫像就得很長時間。但是用好了收益也挺大,畢竟是相似領域驗證過非常有效的工具。
遊戲設計完成就應該做一次,如果上線測試資料不理想可以重新做一次。
缺點在於使用難度,你得足夠了解使用者,且對深度思考的能力要求很高。有興趣可以自行找資料研究如何製作使用者體驗地圖。
總結
總結了一堆影響吸量和次留的因素,大致邏輯是從市場出發,一步步推到具體的設計,影響力逐漸降低。
也許有人會覺得只是簡單的羅列了一堆因素,並沒有給出切實可行的方案。
可惜世界上沒有一勞永逸的解決方案。
找到所有因素是“方案”的前提。比如從起點到目標的路徑上,必須要經過N個節點,但你不知道是哪N個。更現實的是,每個遊戲的N個節點都不相同。
最笨的方法就是所有節點都走一遍,聰明點的方法就是把概率高的節點走一遍。但無論如何一定會走彎路,經歷無效節點。
這些因素肯定不全,也不可能找全,因為總有一些影響極小的因素存在。搞定95%的影響因素即可,5%的小概率事件沒必要浪費時間。
這些因素只能定性,不能定量。每個遊戲都要具體分析,不同遊戲對每個因素的依賴程度都不同,所以每次都需要具體問題具體分析。
比如卡牌遊戲對美術質量依賴度非常高,SLG對美術質量沒那麼依賴,但對群體策略設計依賴度極高。
還有團隊能力問題,比如團隊更擅長美術,有把握通過美術表現提高次留,但通過改善核心玩法提高次留的概率不大,資源和時間就應該放到美術表現上。
有些因素很難評估,需要足夠深入的認知。提高認知、找人幫忙、直接放棄,都是不錯的方案。實在沒辦法就只能拼運氣了,畢竟人力有時而窮。
大多數團隊都沒辦法把所有因素都做好,我們只能找到足夠正確的戰略,疊加團隊優勢,不斷在一個方向積累足夠深入的認知。這樣即使某些點做不好,對整體的影響也不大。
更正兩個認知
以前說過“沒必要去研究玩家為什麼流失,應該研究玩家為什麼留下來”。
現在看來是錯誤的,因為有大量遊戲以外的因素影響短期留存,不得不去研究。
不過遊戲以外的因素對3日之後的留存已經影響很小,就像最大的暴風也只能影響到海面下幾十米。
第二個錯誤的認知是上一篇說“《隱形守護者》短期可能只是個例”,但經熱心的編輯提醒,其實今年有幾個很棒的敘事類遊戲,像《最後生還者》、《底特律變人》。
不過仍然維持我的觀點:數值遊戲減少,玩法遊戲增多,敘事遊戲小幅度增加。
只是這個“小幅度”比之前預期的要更多一些。
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