《腦洞大師》開發商分享:做出下載量超2.7億的遊戲背後,我們如何尋找吸量題材?
《腦洞大師》是休閒遊戲市場的黑馬產品,去年曾登頂美、日、韓等100多個國家和地區市場的免費榜,今年1月由Ohayoo在國內市場發行後,春節期間曾20多天位列國區iOS免費榜第一。據樑炳甲透露,截至10月,這款遊戲的全球下載量已經超過2.7億。
《腦洞大師》
以下為樑炳甲的分享內容,經遊戲葡萄整理,有調整和刪節。
大家好,我是風眼科技COO樑炳甲,今天和大家分享的主題是「稀量與吸量」。
先簡單介紹一下風眼科技(Eyewind)。我們創立於2015年,早期主要做工具類應用,我們之前做的畫筆工具獲得過谷歌推薦。之後我們開始嘗試面向海外市場研發填色、減壓類休閒遊戲;再後來我們做了《腦洞大師(Brain out)》。
目前我們所有遊戲全網下載量超過7.7億,其中《腦洞大師》海外下載量2.4億次,國內市場在我們與Ohayoo的共同努力下,這款產品今年春節在iOS免費榜霸榜20多天,全渠道下載量超過3000萬。這重新整理了我對中國大陸市場的認知,因為它在大陸市場的很多資料比美國還要好。
回到今天的主題「稀量與吸量」。這是我自己的感悟,什麼是稀量?很多時候,稀缺事物是否吸量,取決於你是否能夠正確地挖掘和商業化。比如金剛石通過加工打磨成了閃耀的鑽石,再用「鑽石恆久遠,一顆永流傳」包裝並商業化,對大多數女性來說就很吸量的。
明白這個道理後,我們就開始思考,超休閒遊戲選擇題材時,如何將稀量轉化成吸量?
一個優質題材可能有下面這幾個特點。它得廣為人知而且存量很少,這意味著要麼這個題材沒有人做過,要麼沒有得到充分挖掘。根據這兩個特點向外延伸,有這三個選擇題材的思路:
一是有爆款歷史。比如《腦洞大師》這個型別,2012年有台灣的團隊做過類似的產品,當時還登頂了,不知道為什麼後來沒有被行業繼續挖掘,也有類似的遊戲小打小鬧,並沒被任何有實力的發行商看到。去年我們決定做一個三十關的Demo試試看,發現非常吸量,就覺得可以繼續做下去。
不過當時Demo留存只有20%,為什麼?因為只有三十關,玩家一下就通關了。我們就馬上加班做新的關卡,甚至號召全公司的人一起有獎造題,入選後立刻做進遊戲,逐步把關卡內容推起來。當時我們幾乎把手機能用的互動方式都做成了題目,期間遇到過機型不匹配的問題,於是也做了很多關卡機型的差異化。比方華為手機的指關節雙擊截圖是一個系統級別的互動,和我們某個關卡的互動衝突了,我們就根據支援的機型遮蔽關卡。整個調優過程是比較折騰的。
二是在處於流行初期。比如2016年指尖陀螺在電商領域特別火,我們就把這能做成了遊戲,最初玩法很簡單,就是不停地轉最後獲得一個分數,後面又加了畫筆,讓玩家畫不同的形狀,在此基礎上形成獨特的玩法體驗。當時這幾款遊戲非常吸量,雖然ARPU值比較低,但是獲取成本也非低。
三是生活中流行的東西,現在很多超休閒遊戲開發者都在發掘這方面的題材,比如扎染、切菜、烹飪、美甲、甚至爆破,通過吸量的題材創新的互動玩法都獲得了不錯的流量。
吸量的題材還有兩個特點是新鮮感和話題性,如果你選擇的題材或品類已經出現了很多產品而且發展得非常成熟,繼續做是很難創造新鮮感的。如果你沒有創新的玩法,獲取成本會比較高。而如果遊戲不是走長線,小團隊很難走到發行這一步。
話題性則分為比較多的維度,比如魔性、特別的遊戲玩法、隨機性等都會容易讓使用者產生話題傳播,像《腦洞大師》裡面無厘頭的問題也能產生話題,甚至更多的主播主動分享。
然後分享一下我們怎麼尋找靈感。我們通過下面這些渠道去尋找有潛力的題材和玩法,而且要求每個同事日常都關注這些渠道。
比如我們2017年關注到海外有很多小朋友、甚至大人喜歡用格子本畫畫素畫,相關視訊播放量很高,就嘗試做了相關的遊戲,不過那時候沒有做視訊吸量測試的意識,只是通過直覺判斷。遊戲做出來以後,市場反應特別好,這個品類就這麼開啟了。
我們還會關注一些之前在生活中流行過的元素,這些都有改編成遊戲的潛力,比如按數字填色或連點成畫。我們陸陸續續推出了相關的遊戲,市場反饋都很不錯。「Color by Number」這個關鍵詞的谷歌趨勢差不多也是2017年之後開始漲起來的。
我們在海外積累的很多產品都來源於對生活的洞察,因為之前做過工具類應用,有一定的技術積累,更多是互動的創新,研發難度不算太大。
然後,我們還會關注一些歷史爆款產品,分析它的玩法是真的已經過時了,還是不小心被人們遺忘了,如果是後者,那麼這類產品還有被重新發掘、深入設計的價值。
最後說到品質與風格趨勢,遊戲市場其實一直都在被教育,過去大家用功能手機,到後來用觸屏手機,UI從擬物到更注重資訊互動,都在無時無刻的教育使用者。甚至很多重度遊戲的UI也趨於扁平化,更注重遊戲玩法內容的表達。
因此我們製作遊戲時,要不斷更新對於品質和風格的基礎認識,有條件可以直接藉助測試資料來判斷,沒有資料的情況下就靠感知去做選擇,再通過資料做最後的決定。
這裡額外說一點,大多數開發者設計遊戲時,都容易過度思考,將遊戲作品複雜化。一些重度遊戲的開發者做休閒遊戲的時候,傾向於把什麼系統都加上去,但很多成功的產品都在做減法,而不是做加法。
講一個比較有意思的東西,如果把遊戲題材比喻成食材,我們怎麼才能做處一道老少咸宜的菜?
如果基礎玩法本身非常吸量,就好比一道新鮮的食材,你無論怎麼做,涼拌、清蒸還是油炸,都會讓遊戲更加吸量;如果你的玩法不夠吸量,那可能需要用一些特別的包裝手段,就好比一條不新鮮的魚不太適合清蒸,但用油炸可能有些人能夠接受。
我們創意驗證的過程中,首先會把核心玩法給做出來,一般情況下如果開發實現比較簡單,那我們就開發出來製作成視訊,或者直接做成視訊,然後投到市場上去,在海外一般會通過FACEBOOK、TIKTOK做吸量測試。
為什麼我們會測兩個平臺?因為平臺上的群體可能有點不一樣,比如TIKTOK使用者會偏年輕一點。如果投放效果不錯,我們會去看CTR背後的東西,比如使用者年齡、性別分佈,然後我們繼續往後走,把遊戲Demo做出來進行下一步測試,這些後面都會講到。
再講一下我們驗證核心玩法時投放的地區順序。為什麼從美國iOS市場開始驗證?美國是超休閒遊戲洗得最深的一個國家,如果吸量,其它國家會有更大的機會。我們要確保素材吸量是基於人性的吸量,不是基於區域文化的吸量。如果遊戲在各個國家市場都吸量,那它在全球市場都能跑。
當然這裡我沒有對每個國家的CTR做詳細的分析,但可以肯定的說,大多數情況下已開發國家的CTR會偏低。一些T2、T3的國家CTR會相對偏高一點,因為這些國家遊戲的覆蓋程度,以及他們接受到的新鮮事物相對少一點,所以吸量相對高一點。
回到吸量與留存的配比關係。大多數情況下,開發者可能會遇到這樣的情況,比如吸量從0.1到0.2的過程有點難突破,但從0.3到0.5可能相對容易一點,如果遊戲的題材、玩法不夠吸量,後續買量價格更快的漲上去,整體回收就很難做了。
我們認為超休閒遊戲可發行的臨界點如下圖(美國iOS),遊戲產品只有同時在吸量、留存和ARPU滿足相關資料標準的時候,才有可能形成較大規模的發行體量。
而一個爆款或超級爆款具備非常多的資料基礎,比如《腦洞大師》從吸量角度來說是第一梯隊,早期次留達到50+,七留差一點。
為什麼在上面這張圖中,我會把自然比處理成黑色?因為自然量不好把控,榜單不一樣,體量不一樣,買量比例越大,自然比在上線初期肯定會比較差,但從長線來看,只有自然量達標才能讓遊戲長期處於榜單前列。
《腦洞大師》之前在全球100多個國家登頂,我們在此過程中沒有什麼特殊操作,就是抓住了沒有在廣告市場被鋪開的遊戲品類,產品本身非常吸量。現在這類遊戲開始多了,你再進場的時候,對遊戲的品質有了更高的要求,如果按照原來的套路走,可能也很難擁有類似的表現。
回到CVR的問題。我們海外發行時,在Google Play上做了很多資料化運營工作。比如做《腦洞大師》的過程中,設計師會發散思維設計圖示,圖示非常影響使用者認知,以及他們進入遊戲到最終轉化的過程,所以我們會嘗試非常多的形式。
我們當時切入到一點是產品跟大腦相關,然後就做了一系列和腦相關的圖示去測試,結果發現簡筆的圖示稍微好一點,沒這麼規整的圖示也好一點,太過規整的反而不太好,識別度相對比較低,所以後面就挑了這個圖示。一開始我們還把問號換成箭頭以及其他符號,最後發現問號的資料好一點,這樣一步一步才把圖示生產出來。
再就是介面的落地頁,當使用者點選圖示進入介面時,我們要做到把文字去掉,玩家也能看懂遊戲應該怎麼玩,要以最優的方式去做圖示落地表達。我們當時挑了很多不同的關卡,尋找最適合用平面表現的圖片。
《Color by number-No.draw》這款產品,是我們在推出《腦洞大師》之前,自然量體量最大的一款產品,自然量接近5000萬。主要早期我們不會買量,等到會買的時候又過了最黃金的時期。
我們剛剛開始做的時候,發現市場反應特別好,有很多「我們班的同學都在玩這個」、「他也在玩」的留言,我們跟蹤這樣的留言,尋找這些自然量的來源基礎。結果發現這款遊戲在商店的轉化率非常高。
那這款遊戲的圖示是怎麼設計的?最開始是這樣一個愛心,然後我們想,做一個彩色愛心會怎樣?然後現在市面上這麼多彩色圖示,我們能不能搞一個特別的?又就做了一個黑線的圖示,再做了兩個黑框的圖示去測試資料,這幾個圖示的吸量資料其實並不差。
後面我們循序漸進的過程中發現,要貼合遊戲玩法的方式去表達,比如去掉了填色的部分內容,然後加了一個手,結果發現資料好了不少,但看起來又覺得有點LOW。最後我們在色彩方面又下了一些功夫,提升了色彩明亮度,做了一個彩虹漸變色,這個極品圖示就做出來了。
再比如這個圖示,我們開玩笑說是一個圖示救了一個產品,最早的時候是左邊這樣的圖示,有點像幾米的風格,在亞太地區、非洲、南非比較吸量,eCPM也很不好。
後來我們說加一點歐美風格吧,發現中間的圖示吸量效果大概漲了50%左右,後面我們又升級了一下,效果漲了60-90%,基本上流量翻倍,這不只是一千到兩千,而是在原來的基礎上自然量一下漲到了好幾萬。因此,商店的圖示、落地頁優化,對於一個爆款遊戲非常加分的。
最後分享幾個我自己總結的2021年休閒遊戲品類的關鍵詞,每個點都可以展開陳述很多東西,但限於時間就不展開講了。我們計劃明年擴大發行團隊,嘗試去接一些外部產品的海外發行,感興趣的開發者和團隊屆時可以找我們聊聊。
希望我今天的分享能給到大家一些啟發,謝謝。
分享/樑炳甲 整理/迪亞菠蘿包
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-rZ2jNA4fuNSsQPEojBKzw
相關文章
- 我們常討論的遊戲吸量和次日留存究竟是啥?遊戲
- 廣州遊戲買量江湖:破億流水手遊背後的推手們遊戲
- 2019年12月成功出海中國手游下載量TOP30:《腦洞大師》全球下載量第一
- 超16億下載量!只有30人的Ketchapp是如何做超休閒遊戲發行的APP遊戲
- 雲棲社群專家招募,我們尋找愛分享的你!
- Facebook當機背後,我們該如何及時發現DNS問題DNS
- 在閒魚,我們如何用Dart做高效後端開發?Dart後端
- 論吸量,做放置類遊戲或許不是一個的好方向遊戲
- 程式設計師如何保證我們的程式碼質量程式設計師
- 衝破生存迷霧!我們用自己做的遊戲引擎做了一款創業題材遊戲遊戲引擎創業
- 吸量治療百病 休閒遊戲發行獲量的內功與外功遊戲
- 如何做一場高質量的分享
- 敏捷開發中如何做質量管理?敏捷
- 提升直播app開發質量,我們需要掌握的二三事APP
- 《Among us》主創覆盤:遊戲突然爆火的背後,我們做對了什麼遊戲
- 專訪諸葛瓜CEO:我們如何開發TapTap 9.5分的商業遊戲?APT遊戲
- 德國社交遊戲開發商Wooga:DiamondDash下載量過3000萬遊戲開發
- 尋找~PHP 開發工程師 - 全職PHP工程師
- 其實我們做後臺開發的也不容易啊
- “超休閒遊戲”如何做曝光?我們幫你總結了四大方法論遊戲
- 月薪30-50K的大資料工程師們,他們背後是如何學習的大資料工程師
- 我們為什麼會玩以日常生活為題材的遊戲?遊戲
- 質量檢驗人員“工作轉型”的背後(轉載)
- 青瓷遊戲遞表港交所背後我們能看到什麼?遊戲
- 我們為什麼會沉迷遊戲?遊戲背後的8個驅動力遊戲
- Ohayoo分享:休閒遊戲立項創意如何選擇與吸量視訊製作解析遊戲
- 遊戲視訊創作者們的憂慮:尋找內容與商業的平衡點遊戲
- 分享質量(轉載)
- 讓程式設計師跨界做設計,腦洞開的萬萬想不到程式設計師
- 如何用大資料在遊戲中尋找女朋友?大資料遊戲
- 遊戲出海“吸量寶典”:多維度投放策略遊戲
- 掰芹菜、砸鋼琴:腦洞大開的遊戲音效製作方式遊戲
- 紅遍海外各國,霸榜國內春節檔,《腦洞大師》不只有腦洞
- 資訊超載與多工處理是如何傷害我們的大腦的【資訊圖】
- 探尋中國IT應用質量之路 尋找解決之道(轉)
- 超5000萬下載遊戲發行覆盤 《Cool Goal!》立項調優與買量變現分享遊戲Go
- 青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?遊戲
- 腦洞大開!機器學習與AI突破(附連結)機器學習AI