人才缺口越來越大,2023我們該去哪尋找遊戲行業的“新鮮血液”?
在《天下無賊》中,葛優扮演的角色曾說過一句廣為流傳的經典臺詞:“21世紀什麼最貴?人才!”
雖然距離電影上映已過去近20年,但這句話放在當下來看似乎依然與時代背景相契合,尤其是在遊戲行業,近年來尤為突出的一個現象,就是“精品化”浪潮下玩家對“遊戲創意”的要求水漲船高,這也意味著行業需要思維更活躍、想象力更豐富的新型複合型人才加入,從而一點點補足遊戲領域的“需求缺口”。
在這樣的大環境下,我們也不難發現,許多廠商多年來也都在用各種方式為行業持續吸納著各種人才,其中,不得不提的就是由騰訊遊戲學堂主辦,迄今為止已連續舉辦9年的「騰訊高校遊戲創意製作大賽」(下稱:高校大賽)。
5月8日,2023年高校大賽報名正式啟動,從公開資訊來看,本屆大賽的最大變化,就是開闢了包含生物多樣性保護、中國傳統文化在內的“社會正向價值命題”賽道,前者旨在從“公益”出發,呼籲與聯動高校學生用數字化產品展現、宣傳瀕危野生動物保護;後者則是與北京大學歷史學系合作,鼓勵年輕人用創新手段傳播中國傳統文化,促進文化遺產在遊戲領域的數字化開發,更進一步拓寬了參賽選手們的研發思路與方向。此外,還延續了每年的“定番”——“自由創作”賽道,讓創意“狂奔”。
隨著遊戲行業的不斷壯大,遊戲人才缺口問題也日益凸顯。歷經9年發展與沉澱的高校大賽,對學生、行業來說又有著怎樣的意義?
一線資源扶持,為年輕人的夢想插上翅膀
作為面向高校學子的遊戲賽事,高校大賽對有志進入遊戲行業的大學生們來說,究竟是怎樣的一種存在?
宏觀角度來看,過去十餘年間,遊戲行業高速發展,一步步成長為了我國文化娛樂領域的支柱產業之一,也是在這一過程中,年輕人們對遊戲的熱愛不斷加深,這種情感亦漸漸成為許多高校學子渴望進入遊戲行業,親手“創造一個世界”的內驅力。
然而比較現實的一個問題就是,對學生群體來說,哪怕腦海中有諸多奇思妙想,但研發資源、系統性指導、成長激勵的匱乏,往往會使不少人望而卻步,這無異於阻斷了一部分潛力人才向行業流動的道路。
或許正是觀察到了“大學生開發者”們面臨的困難,騰訊遊戲學堂選擇從2015年開始舉辦高校大賽,透過各種“頂配”資源的扶持與激勵,給了這批學生一個展示自我、釋放創造力的舞臺,旨在更好的發掘、培養並孵化他們的創意與靈感。
比方說在昨日開賽的2023高校大賽上,騰訊遊戲學堂就邀請到了多家高等院校的教授和騰訊遊戲多個工作室群的知名製作人,以及各領域專家學者,由他們給予參賽選手研發扶持,擔任同學們邁入遊戲行業的“領路人”。
同時,本屆賽事也設立了豐厚的獎金。“自由創作”賽道評選標準為50%作品創意得分+30%美術風格得分+20%遊戲完成度得分。而“社會正向價值命題賽道”的評選標準,為40%作品創意得分+20%主題契合度得分+20%美術風格得分+20%遊戲完成度得分。
不難看出,得益於評委團與獎金激勵的支撐,高校大賽一定程度上解決了高校學子研發資源、經驗不足等核心痛點,努力讓每一名有成為“遊戲製作人”夢想的學生,都能更輕鬆、無負擔地參與到遊戲創作中,用想象力贏得進入遊戲行業的“敲門磚”。
而除了對學生的吸引力之外,回溯高校大賽9年發展歷程,我們還能從中捕捉到許多其對遊戲行業長線發展提供的正向意義。
放大價值、孵化人才,高校大賽的蛻變之路
據官方資料顯示,已成功舉辦9年的高校大賽,累計觸達海內外高校500+所,學生超50萬人,累計報名參賽人數2萬+,其中不乏有歐美、日韓等海外留學生,學生們產出的作品超過1500款,並且仍保持逐年上升的態勢。
9年來,除了持續增長的資料之外,還有一個顯著的變化就是,歷屆賽事主題都在發生動態變化,一步步朝著傳統文化、科技創新、科技向善、功能遊戲等更能承載與傳播正向價值的方向發散,旨在引導學生們親身驅動遊戲正向價值的實踐落地。
也正是在這樣的正向引導下,高校大賽中先後湧現了呼籲環保主題的《荒原林海》、弘揚非遺文化的《影跡》、派對遊戲《Messy Up》等優秀作品,許多獲獎學生也因此登上了G20綠色峰會、第26屆聯合國氣候變化大會等多個國際場合分享環保創新經驗,並且在畢業後加入了遊戲、科技等領域,為各行各業注入了新鮮活力。
回過頭來看,如果說2015年誕生之初的高校大賽,更多還只是一個純粹供高校學子揮灑靈感的競賽舞臺,那麼在其穩步發展9年後,當下的我們再重新審視高校大賽時,所能看到的已遠不止於其遊戲比賽的核心,更可以將之定義為助推遊戲行業良性可持續發展的價值放大器、人才孵化器。
譬如2016年,高校大賽就曾與故宮博物院合作,依託故宮博物院開放的《雍親王題書堂深居圖屏》等藏品,以及故宮數字文創《故宮大冒險》動漫卡通形象等IP資源,供年輕人加深對故宮文化的瞭解,更好的孵化與故宮文化相關的創意遊戲。
圖片大賽金獎作品《第五大發明》,此後在2018IMGA China中也斬獲兩項大獎
2018年,高校大賽則聯合秦始皇陵博物院啟動了 “傳統文化極限開發營”,透過與西安秦始皇陵兵馬俑、敦煌莫高窟以及雲南茶馬古道當地組織合作,組織參賽學生前往當地進行文化採風,為他們提供了更直觀瞭解傳統文化的機會,並透過製作遊戲的方式傳播中國之美、民族之美。
2021年,大賽與聯合國環境規劃署“玩遊戲,救地球”聯盟(P4PA)合作,面向全球青年發起「青年綠色遊戲創作大賽」,作為高校遊戲創意製作大賽的分賽道,該賽事一度作為標杆案例,單版面登陸了《P4PA2021年度影響力報告》。
在2022遊戲產業年會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍曾表示:“遊戲長期被娛樂性所掩蓋,需要重新再認知。遊戲不僅具有娛樂屬性,還具備藝術屬性、科技屬性、社會屬性、文化屬性等。”
在“遊戲再認知”成為業內共識的大背景下,作為“價值放大器”和“人才孵化器”的高校大賽對行業發展的積極意義也就顯而易見了。
畢竟9年來,其已切實透過各種方式驅動一批又一批參賽學生親身感悟到了公益、文化等正向價值的重要性,並將之作為靈感與動力,傾注於各類自主研發的創意作品中,以遊戲為載體不斷對社會放大著正向價值。
背靠騰訊遊戲學堂“產學研生態”,高校大賽仍在持續進化
GameRes認為,高校大賽之所以能在過去9年中穩步迭代進化,離不開的是其背後主辦方騰訊遊戲學堂基於“校企合作”思路,對“人才選拔與培養”的長線深耕探索。
事實上,在過去多年裡,高校大賽也並非是騰訊遊戲學堂布局“人才選拔與培養”的唯一路徑,甚至不過是其所佈局的“產學研”生態中的一條分支。
騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳就曾在2022騰訊遊戲開發者大會上表示:“騰訊遊戲學堂一直致力於打造從‘專業’到‘學科’的一體化建設,與高校共同推進專業人才培養,共同分享研究成果,達到取長補短,互相促進發展的狀態,這對產業發展會有非常大的價值。”
基於這一核心思路,回顧近年來騰訊遊戲學堂的舉措可以發現,除了持續深耕高校大賽之外,其也陸續與各大高校達成合作,透過推進學科建設、產業研究、科研合作及高校賽事等,逐步構建與完善“產學研”體系建設。
比如說在2019年,騰訊遊戲學堂就攜手清華大學深圳國際研究生院,共同開設了國內首個以培養互動媒體行業的領軍人物、頂尖遊戲策劃與製作人、遊戲設計師為目標的互動媒體設計與技術中心(IMDT)研究生專業。
當時間來到2023年,經過3年的研修後,首屆IMDT學生也即將畢業走上社會。目前,他們的畢業展正在清華大學深圳國際研究生院舉辦中。
此外,騰訊遊戲學堂還為廣大懷揣遊戲夢想的學生量身打造了一套體系化培養課程——「騰訊遊戲高校公開課」,旨在為學生提供專業的職前遊戲製作學習和實踐的平臺。該課程集中了騰訊遊戲一線優質資源,特邀眾多知名遊戲專案組專家講師,為學生們精心設計了內容豐富、實用性強的課程,提供專業性強的遠端實踐平臺。
GameRes獲悉,最新一屆的遊戲策劃公開課、遊戲客戶端公開課分別預計在今年5月底和7月上線,相信屆時又會幫助許多對加入遊戲行業懷揣著夢想的學子們叩開啟蒙的大門。
不難看出,多年來始終與各大高校緊密協作的騰訊遊戲學堂,在學科建設、產業研究、科研合作、賽事活動等領域均有建樹,在“產學研”生態日益興盛的同時,也切實解決了大量遊戲人才培養領域的痛點——高校大賽為年輕人們提供了一個釋放靈感、孵化創意、傳遞價值的競技舞臺;IMDT這類專業的開設,打通了行業高精尖人才培養的可持續通道;高校公開課則突破了人才培育的空間限制,以更低的參與門檻,給到了更多年輕人學習遊戲開發、瞭解遊戲行業的機會……
得益於騰訊遊戲學堂對人才培養的長線深耕、全面佈局,相信其逐漸開拓出的這一特色教育體系,也將在未來給行業注入源源不斷的“新鮮血液”,成為下一階段遊戲行業高速發展的有力後盾。
展望未來,相信隨著騰訊遊戲學堂“產學研生態”的進一步完善,高校大賽也將隨之繼續進化升級,成為行業愈發不可或缺的一個關鍵人才輸送渠道。
目前2023高校大賽報名已開啟,有興趣的同學可前往報名。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vApySJvBn-NydR-xL02rLw
雖然距離電影上映已過去近20年,但這句話放在當下來看似乎依然與時代背景相契合,尤其是在遊戲行業,近年來尤為突出的一個現象,就是“精品化”浪潮下玩家對“遊戲創意”的要求水漲船高,這也意味著行業需要思維更活躍、想象力更豐富的新型複合型人才加入,從而一點點補足遊戲領域的“需求缺口”。
在這樣的大環境下,我們也不難發現,許多廠商多年來也都在用各種方式為行業持續吸納著各種人才,其中,不得不提的就是由騰訊遊戲學堂主辦,迄今為止已連續舉辦9年的「騰訊高校遊戲創意製作大賽」(下稱:高校大賽)。
5月8日,2023年高校大賽報名正式啟動,從公開資訊來看,本屆大賽的最大變化,就是開闢了包含生物多樣性保護、中國傳統文化在內的“社會正向價值命題”賽道,前者旨在從“公益”出發,呼籲與聯動高校學生用數字化產品展現、宣傳瀕危野生動物保護;後者則是與北京大學歷史學系合作,鼓勵年輕人用創新手段傳播中國傳統文化,促進文化遺產在遊戲領域的數字化開發,更進一步拓寬了參賽選手們的研發思路與方向。此外,還延續了每年的“定番”——“自由創作”賽道,讓創意“狂奔”。
隨著遊戲行業的不斷壯大,遊戲人才缺口問題也日益凸顯。歷經9年發展與沉澱的高校大賽,對學生、行業來說又有著怎樣的意義?
一線資源扶持,為年輕人的夢想插上翅膀
作為面向高校學子的遊戲賽事,高校大賽對有志進入遊戲行業的大學生們來說,究竟是怎樣的一種存在?
宏觀角度來看,過去十餘年間,遊戲行業高速發展,一步步成長為了我國文化娛樂領域的支柱產業之一,也是在這一過程中,年輕人們對遊戲的熱愛不斷加深,這種情感亦漸漸成為許多高校學子渴望進入遊戲行業,親手“創造一個世界”的內驅力。
2021高校大賽決賽現場的試玩展臺
然而比較現實的一個問題就是,對學生群體來說,哪怕腦海中有諸多奇思妙想,但研發資源、系統性指導、成長激勵的匱乏,往往會使不少人望而卻步,這無異於阻斷了一部分潛力人才向行業流動的道路。
或許正是觀察到了“大學生開發者”們面臨的困難,騰訊遊戲學堂選擇從2015年開始舉辦高校大賽,透過各種“頂配”資源的扶持與激勵,給了這批學生一個展示自我、釋放創造力的舞臺,旨在更好的發掘、培養並孵化他們的創意與靈感。
比方說在昨日開賽的2023高校大賽上,騰訊遊戲學堂就邀請到了多家高等院校的教授和騰訊遊戲多個工作室群的知名製作人,以及各領域專家學者,由他們給予參賽選手研發扶持,擔任同學們邁入遊戲行業的“領路人”。
同時,本屆賽事也設立了豐厚的獎金。“自由創作”賽道評選標準為50%作品創意得分+30%美術風格得分+20%遊戲完成度得分。而“社會正向價值命題賽道”的評選標準,為40%作品創意得分+20%主題契合度得分+20%美術風格得分+20%遊戲完成度得分。
不難看出,得益於評委團與獎金激勵的支撐,高校大賽一定程度上解決了高校學子研發資源、經驗不足等核心痛點,努力讓每一名有成為“遊戲製作人”夢想的學生,都能更輕鬆、無負擔地參與到遊戲創作中,用想象力贏得進入遊戲行業的“敲門磚”。
而除了對學生的吸引力之外,回溯高校大賽9年發展歷程,我們還能從中捕捉到許多其對遊戲行業長線發展提供的正向意義。
放大價值、孵化人才,高校大賽的蛻變之路
據官方資料顯示,已成功舉辦9年的高校大賽,累計觸達海內外高校500+所,學生超50萬人,累計報名參賽人數2萬+,其中不乏有歐美、日韓等海外留學生,學生們產出的作品超過1500款,並且仍保持逐年上升的態勢。
9年來,除了持續增長的資料之外,還有一個顯著的變化就是,歷屆賽事主題都在發生動態變化,一步步朝著傳統文化、科技創新、科技向善、功能遊戲等更能承載與傳播正向價值的方向發散,旨在引導學生們親身驅動遊戲正向價值的實踐落地。
也正是在這樣的正向引導下,高校大賽中先後湧現了呼籲環保主題的《荒原林海》、弘揚非遺文化的《影跡》、派對遊戲《Messy Up》等優秀作品,許多獲獎學生也因此登上了G20綠色峰會、第26屆聯合國氣候變化大會等多個國際場合分享環保創新經驗,並且在畢業後加入了遊戲、科技等領域,為各行各業注入了新鮮活力。
2022年高校大賽非遺賽道最佳非遺文創獎作品《影跡》
回過頭來看,如果說2015年誕生之初的高校大賽,更多還只是一個純粹供高校學子揮灑靈感的競賽舞臺,那麼在其穩步發展9年後,當下的我們再重新審視高校大賽時,所能看到的已遠不止於其遊戲比賽的核心,更可以將之定義為助推遊戲行業良性可持續發展的價值放大器、人才孵化器。
譬如2016年,高校大賽就曾與故宮博物院合作,依託故宮博物院開放的《雍親王題書堂深居圖屏》等藏品,以及故宮數字文創《故宮大冒險》動漫卡通形象等IP資源,供年輕人加深對故宮文化的瞭解,更好的孵化與故宮文化相關的創意遊戲。
圖片大賽金獎作品《第五大發明》,此後在2018IMGA China中也斬獲兩項大獎
2018年,高校大賽則聯合秦始皇陵博物院啟動了 “傳統文化極限開發營”,透過與西安秦始皇陵兵馬俑、敦煌莫高窟以及雲南茶馬古道當地組織合作,組織參賽學生前往當地進行文化採風,為他們提供了更直觀瞭解傳統文化的機會,並透過製作遊戲的方式傳播中國之美、民族之美。
學生們以莫高窟壁畫《鹿王本生圖》為靈感創作的遊戲《匠魂》
2021年,大賽與聯合國環境規劃署“玩遊戲,救地球”聯盟(P4PA)合作,面向全球青年發起「青年綠色遊戲創作大賽」,作為高校遊戲創意製作大賽的分賽道,該賽事一度作為標杆案例,單版面登陸了《P4PA2021年度影響力報告》。
在2022遊戲產業年會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍曾表示:“遊戲長期被娛樂性所掩蓋,需要重新再認知。遊戲不僅具有娛樂屬性,還具備藝術屬性、科技屬性、社會屬性、文化屬性等。”
在“遊戲再認知”成為業內共識的大背景下,作為“價值放大器”和“人才孵化器”的高校大賽對行業發展的積極意義也就顯而易見了。
畢竟9年來,其已切實透過各種方式驅動一批又一批參賽學生親身感悟到了公益、文化等正向價值的重要性,並將之作為靈感與動力,傾注於各類自主研發的創意作品中,以遊戲為載體不斷對社會放大著正向價值。
背靠騰訊遊戲學堂“產學研生態”,高校大賽仍在持續進化
GameRes認為,高校大賽之所以能在過去9年中穩步迭代進化,離不開的是其背後主辦方騰訊遊戲學堂基於“校企合作”思路,對“人才選拔與培養”的長線深耕探索。
事實上,在過去多年裡,高校大賽也並非是騰訊遊戲學堂布局“人才選拔與培養”的唯一路徑,甚至不過是其所佈局的“產學研”生態中的一條分支。
騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳就曾在2022騰訊遊戲開發者大會上表示:“騰訊遊戲學堂一直致力於打造從‘專業’到‘學科’的一體化建設,與高校共同推進專業人才培養,共同分享研究成果,達到取長補短,互相促進發展的狀態,這對產業發展會有非常大的價值。”
騰訊遊戲副總裁,騰訊遊戲學堂院長 夏琳
基於這一核心思路,回顧近年來騰訊遊戲學堂的舉措可以發現,除了持續深耕高校大賽之外,其也陸續與各大高校達成合作,透過推進學科建設、產業研究、科研合作及高校賽事等,逐步構建與完善“產學研”體系建設。
比如說在2019年,騰訊遊戲學堂就攜手清華大學深圳國際研究生院,共同開設了國內首個以培養互動媒體行業的領軍人物、頂尖遊戲策劃與製作人、遊戲設計師為目標的互動媒體設計與技術中心(IMDT)研究生專業。
當時間來到2023年,經過3年的研修後,首屆IMDT學生也即將畢業走上社會。目前,他們的畢業展正在清華大學深圳國際研究生院舉辦中。
2023屆清華-騰訊互動媒體設計與技術專業(IMDT)畢業展現場
此外,騰訊遊戲學堂還為廣大懷揣遊戲夢想的學生量身打造了一套體系化培養課程——「騰訊遊戲高校公開課」,旨在為學生提供專業的職前遊戲製作學習和實踐的平臺。該課程集中了騰訊遊戲一線優質資源,特邀眾多知名遊戲專案組專家講師,為學生們精心設計了內容豐富、實用性強的課程,提供專業性強的遠端實踐平臺。
GameRes獲悉,最新一屆的遊戲策劃公開課、遊戲客戶端公開課分別預計在今年5月底和7月上線,相信屆時又會幫助許多對加入遊戲行業懷揣著夢想的學子們叩開啟蒙的大門。
不難看出,多年來始終與各大高校緊密協作的騰訊遊戲學堂,在學科建設、產業研究、科研合作、賽事活動等領域均有建樹,在“產學研”生態日益興盛的同時,也切實解決了大量遊戲人才培養領域的痛點——高校大賽為年輕人們提供了一個釋放靈感、孵化創意、傳遞價值的競技舞臺;IMDT這類專業的開設,打通了行業高精尖人才培養的可持續通道;高校公開課則突破了人才培育的空間限制,以更低的參與門檻,給到了更多年輕人學習遊戲開發、瞭解遊戲行業的機會……
得益於騰訊遊戲學堂對人才培養的長線深耕、全面佈局,相信其逐漸開拓出的這一特色教育體系,也將在未來給行業注入源源不斷的“新鮮血液”,成為下一階段遊戲行業高速發展的有力後盾。
展望未來,相信隨著騰訊遊戲學堂“產學研生態”的進一步完善,高校大賽也將隨之繼續進化升級,成為行業愈發不可或缺的一個關鍵人才輸送渠道。
目前2023高校大賽報名已開啟,有興趣的同學可前往報名。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vApySJvBn-NydR-xL02rLw
相關文章
- 遊戲跨界“製造”更多就業機會,遊戲行業人才缺口誰來填?遊戲就業行業
- 遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?遊戲
- 遊戲公司做影視:我們越來越認真了遊戲
- 資料視覺化為什麼對我們的生活影響越來越大?視覺化
- IT行業年均工資超16萬,我國IT人才缺口有多大?行業
- KRAFTON 公佈新遊戲《越來越黑暗手遊》Raft遊戲
- 我們口中的「未來遊戲製作人」,代表的是哪種未來?遊戲
- AI的新風口,能讓我們的遊戲行業起飛麼?AI遊戲行業
- 為何我們使用的手機會越來越貴
- 遊戲視訊創作者們的憂慮:尋找內容與商業的平衡點遊戲
- 尋找遊戲行業第一位女批評家遊戲行業
- 在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”遊戲
- 我應該怎麼樣來推薦我們製作的這款RPG遊戲呢?遊戲
- 開放世界遊戲地圖越大,玩家感官會越自由嗎?遊戲地圖
- 雪越下越大
- 淺談RTS遊戲的衰敗,與我們遠去的青春遊戲
- 年關將至,關於當下和未來,我們和遊戲行業同行們聊了聊遊戲行業
- 團隊解散,我們該何去何從?
- 深度學習的困境,我們該何去何從?深度學習
- 同樣做前端,為何差距越來越大?前端
- 新遊戲時代:未來遊戲行業的六大趨勢遊戲行業
- 為什麼我們越來越不喜歡用網站?網站
- 蘋果企業簽名去哪裡找?蘋果
- 雲棲社群專家招募,我們尋找愛分享的你!
- 播個遊戲而已,我們應該向遊戲廠商繳稅嗎?遊戲
- 行業整合趨勢加速,製作獨立遊戲是否會變得越來越困難?行業遊戲
- python 的常用庫變化還是越來越大,越來越方便的,說說常用的有哪些?Python
- 遊戲將帶我們到什麼樣的未來?遊戲
- Caffe 作者賈揚清:我們應該跳出框架的桎梏,往更廣泛的領域尋找價值框架
- 當今遊戲行業最缺什麼人才?遊戲行業
- 艾瑞諮詢:尋找休閒遊戲企業的營銷之道遊戲
- 我怎麼看元宇宙和遊戲行業的未來(上)元宇宙遊戲行業
- 我怎麼看元宇宙和遊戲行業的未來(下)元宇宙遊戲行業
- 過去十年,遊戲界大佬們對哪款遊戲最情有獨鍾?【上篇】遊戲
- 過去十年,遊戲界大佬們對哪款遊戲最情有獨鍾?【下篇】遊戲
- 2023年,我們還能看到RTS遊戲“復興”的希望嗎?遊戲
- 網易《戰意》製作人王希:我們有能力去創造一種新的遊戲型別遊戲型別
- Meta遊戲:我們的人生只是上帝的遊戲遊戲