在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”

黑貓發表於2021-09-18
遊戲研發工業化可能是近幾年遊戲公司喊得最響的口號了。

為什麼要遊戲工業化?很大一部分原因在於早期的粗製濫造的產品模式已經不被大眾玩家所接受,在經過一大波高品質的遊戲“洗禮”之後,玩家的審美和品位底線被不斷拉高,遊戲精品化也越來越被市場和廠商所認可。

那麼擺在大部分遊戲廠商面前的只有兩條路,其一,通過軍備競賽來拉攏大量相關領域的尖端人才,以美術設計,劇情世界觀,遊戲玩法來征服玩家。而另外一條,則是需要建立完整穩定的產生管線,通過工業化的運作穩定提升產品的品質,以高效的迭代和優化來篩選出品質優秀的產品。

在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”
資料來自拉勾《2020~2021網遊行業人才招聘報告》

這兩條路看似可以雙線並行,然而對於部分中小型廠商來說,軍備競賽意味著需要和國內的頭部大廠去“搶人”。據遊戲茶館瞭解,國內一線城市遊戲行業的從業者薪資均所有提升,而在成都這種新一線城市,由於近幾年不斷有大廠在此開設“分公司”,遊戲行業的整體薪資也上漲了3成以上。這種被迫式的內卷也讓不少中型廠商苦不堪言,在此前的採訪中,曾不止一家遊戲公司向遊戲茶館抱怨,現在想要在本地招到合適的人才實在太難了,甚至有不少廠商需要去一線城市和不少大公司一起“搶人”,然而薪資上的巨大落差也讓這種做法往往收效甚微。

於是,不少中小型廠商將目光落在了產品管線的工業化上。相比國內已經非常成熟的頭部公司,這些中小型廠商的工業化起步較晚。從開發,測試,運維,分發到最後的變現,一款產品的生命週期往往由效率所決定,其過程中的大量試錯和無意義重複工作也讓開發成本隨之倍增。如何更加高效的開發出精品化產品,已經成為了不少廠商正在研究的首要課題。

01:門檻過高,功能單一的遊戲引擎成為行業痛點

需要說明一點的是,遊戲工業化並不是代表人才的競爭不重要,而是強調在有限的人力資源情況下,最大程度上提高開發效率並降低成本。

現如今越來越多的國內中小型遊戲廠商開始沿襲國外遊戲公司的開發模式,將產品的開發流程規範化,分工精細化和專業化,就比如遊戲技術美術(TA),就分為美術向TA,渲染向TA,管線向TA,綜合向TA等等,通過組織方式的優化實現生產效率的提升。而另一方面,創作工具在技術上的升級迭代可以有效的減少重複性勞動和大量等待時間,比如AI材質處理、雲烘焙、分散式匯入和打包、自動化測試等等。

在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”
光TA就分為這麼多種

因此除了人才儲備之外,作為遊戲工業化底層和核心的創作工具—遊戲引擎,就是另外一個至關重要的影響因素。

然而在遊戲茶館過去的採訪過程中,經常會從各種中小型遊戲廠商那裡聽到這樣的聲音:部分遊戲引擎的上限高、下限也高,在沒有相關精通人才資源的情況下,培養新人往往需要大量的學習成本。

在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”
各家招聘他的薪資只高不低

一位在遊戲行業從業5年左右的獨立遊戲製作人就告訴茶館:“虛幻引擎上手難度就很高,主要在於你學習的時候經常需要涉獵大量引擎技術,因此使用起來往往需要圍繞專案需求‘做減法’。另一個原因就在於使用者需要從底層開始搭建,就比如你需要一輛車,但是必須要從輪子開始造起,儘管對於不少大佬來說,更多的自定義選項可以進行藝術性的創作,然而對於不少新人依舊不是很友好。”

而另一方面,遊戲引擎的功能單一也成為了不少開發者的痛點。尤其是對於小型團隊來說,大部分開發者都需要身兼多職,大量的試錯過程直接影響了遊戲開發的效率甚至是產品最終的上線時間,需求一款功能強大且一體化的遊戲引擎已經成為不少開發者的訴求。

在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”
遊戲開發引擎五花八門

由此來看,想要實現遊戲研發的工業化,作為底層的遊戲引擎無疑是核心之一。而隨著遊戲市場的競爭日益激烈,玩家對於遊戲品質的需求與日俱增,也意味著開發者對於遊戲引擎的需求不再單一,尋求上手快速且功能一體化的創作工具可能成為未來遊戲行業的一種趨勢。

02:遊戲工業化的核心是創作工具

因此,從某種程度上來說,遊戲工業化的核心最終都會落到創作工具上,而一套出色工具的設計和迭代往往需要經受使用和產出的雙重考驗,這就要求負責開發的核心團隊需要持續為其賦能,以滿足各大遊戲廠商對於工業化的核心訴求。

在最近剛剛結束的Unity技術開放日活動上,遊戲茶館就瞭解到,通過封裝大量即開即用的核心技術,Unity想要以全鏈路一站式服務來加快遊戲廠商流水線式開發的工業化程式。

在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”

就比如在遊戲開發階段,不少開發者需要從頭搭建渲染管線,常常花費大量時間和精力。而Unity引擎編輯器中內建的HDRP高清渲染管線和URP通用渲染管線可以開箱即用,支援高、中、低端各個平臺上的高質量實時渲染。

此外,精品化遊戲烘焙和資源匯入時間過長的也是開發者經常遇到的業界難題,雲端分散式算力方案通過將這兩項工作放在雲端,結合雲廠商的serverless服務實現百臺計算資源的高併發,可以大幅提高迭代效率,同時也降低了對本地計算資源的消耗,大大節省成本。

在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”
雲端分散式算力是助推元宇宙構建的技術之一

近年來,多人對戰遊戲已經成長為一個炙手可熱的遊戲賽道,穩定的伺服器,精準的匹配機制以及清晰的遊戲內語音已經成為標配。《Apex 英雄》就藉助Multiplay伺服器託管解決方案,在上線測試初期吸引了5000萬玩家參與遊戲,避免了“炸服”的風險。而《永劫無間》則使用了Vivox 跨平臺實時通訊服務,為全球玩家帶來了高品質流暢的交流語音。
在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”
《Apex 英雄》已經成為最主流的吃雞遊戲之一

除了多人對戰遊戲以外,休閒遊戲也開始大放異彩。一個非常重要的原因,就在於不少手遊廠商通過讓存量遊戲“化身”為即點即玩的小遊戲,在流量巨大的短視訊平臺開闢出了新的變現渠道。此前在抖音上大火的休閒音樂遊戲《永不言棄》就採用了Auto Streaming流式資源載入方案,從而讓使用者無需下載APP,點選相關視訊即可快速進入遊戲。

在人才內卷的洪水來臨之際,遊戲工業化可能是各個廠商尋找的“諾亞方舟”
Untiy的一站式解決方案

由此來看,通過從開發、測試、運維、分發到最後變現,藉助全鏈路的一站式服務,從遊戲創作的各個環節協助開發者提高效率,縮短研發週期,節約開發成本,可以視為是遊戲工業化的一種直觀體現。

03:結語

人才內卷可以看作是市場發展的一種客觀規律。一方面,市場競爭激烈意味著遊戲最後拼的是玩法,是創意,是經驗,而這些幾乎都是和個人能力所繫結的。另一方面,頭部大廠的“搶人大戰”可能才是人才內卷的無形推手,而背後往往就是資本的博弈。

那麼對於大部分遊戲廠商來說,在有限的人力,財力,資源的情況下,加快自身工業化程式,通過流水線式的標準化,分工化和專業化開發,以此來追求精品化產品,可能會成為未來一套行之有效的開發模式。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZBB26O42yxWUubaYT4vHRA


相關文章