點贊這家行業大廠在高校遊戲人才培養領域的作為!
為培養高校遊戲人才盡一份力
首先,讓我們先來了解下騰訊遊戲學院的出發點。
楊夏君告訴我們,騰訊遊戲一直很有意願、也有責任去做對遊戲行業有貢獻的事情,尤其是關注遊戲教育這個領域。騰訊遊戲學院一直致力於探索校企產學研的創新合作模式,本次展會展出的“高校遊戲開發教育主題”是騰訊遊戲學院針對高校和學生人群的一系列專案和活動的集合。
遊戲專業教育是個多學科融合的體系,在歐美和日本,早已具備比較成熟的高校教育產學結合的模式,但在國內的高校遊戲教育發展,是相對落後於產業發展的,無法為行業持續提供優質人才。騰訊作為遊戲產業的重要企業,有責任為其健康發展,貢獻自身的力量。所以,早在騰訊遊戲學院成立之初(2016年12月),就開始陸續主動的面向高校提供各種型別的產學合作專案,面向學生舉行各類遊戲開發大賽與活動。
目前騰訊遊戲學院打造的遊戲“產學研”體系,集合了騰訊遊戲內部相關的核心底層資源,包括有:
a.知識體系。騰訊內部針對遊戲員工發展的知識課程體系和實踐方法;
b. 專家導師。騰訊遊戲四大工作室群(天美、光子、魔方、北極光)和遊戲發行與運營團隊的高階別員工資源,形成導師團和專家資源池;
c.其他包括提供經費、平臺、實習招聘等軟硬體資源。
通過這些資源的組合搭配,從各個維度幫助高校與學生群體,包括有:
1) 學科建設。產教深度融合,與高校共同建設遊戲設計與開發相關的專業和課程,讓學生在高校就能獲得體系化的遊戲行業知識和實戰設計與開發技巧;
2) 學生賽事。搭建全球遊戲開發領域專業的高校賽事平臺,為學生提供展示自我與獲得就業機會的舞臺。最具影響力的有一年一屆的“騰訊高校遊戲創意製作大賽”和“騰訊遊戲高校美術大賽”。
3) 校園活動。包括騰訊遊戲系列公開課、夢想校園行、騰訊遊戲夏令營等活動,幫助希望進入遊戲行業的同學近距離接觸行業的最新知識。
4) 作品孵化(花火計劃)。花火計劃是騰訊遊戲學院專為青年遊戲人打造以學習、交流、創作、實踐為核心的遊戲產品孵化平臺,幫助學生開發者實現從作品到產品的突破。
學生作品
針對高校遊戲教育,騰訊遊戲學院已經直接與20多所高校產生了不同層面的合作,包括清華、北大、浙大、上海交大、中國美院等高校。成果方面太多了,主要包括:
1) 學科建設方面,2019年與清華大學共建了“互動媒體設計與技術”碩士專業,目標培養遊戲製作的行業引領者;與清華軟體學院、中國美院建設學生實習實踐;與電子科大、華南理工等高校共建遊戲開發minigame實踐課程;與北大、浙江大學、上海交大、華中科大共同建設專業選修課等;
2) 大賽與活動方面,騰訊遊戲創意製作大賽已經舉辦了5屆,近兩年累計參賽選手6000多名,遊戲作品320多份,2019年參與大賽的海外高校超過26所;美術大賽共舉辦了六屆,近兩年累計吸引4000多名參賽選手;夢想校園行活動以講座分享和沙龍等形式進入校園,2019年參與人數8000多。
3) “花火計劃”通過系統性的專業化學習、賽事及遊戲創作與孵化機制等,為青年遊戲人及創新產品提供專家指導、作品打磨、上線發行等方面的扶持。目前已經孵化並上線了8款作品。
6款學生作品富有創意新穎度
今年WePlay文化展上,騰訊遊戲學院展出了6款學生作品,《畫境長恨歌》、《見》、《尼山薩滿》,《me and myself》、《物理世界》,《消化系統歷險記》。
其中,《畫境長恨歌》和《物理世界》是展會中較受歡迎的兩款作品。《畫境長恨歌》改編自中國文學史上的經典敘事長詩「長恨歌」,由騰訊光子工作室群及騰訊遊戲學院、騰訊追夢計劃聯合打造,作品原型來自騰訊遊戲學院“開普勒計劃”遊戲製作大賽的獲獎作品,主創團隊則是騰訊五名年輕的畢業生,學生分別來自中國美術學院、 浙江大學、中國傳媒大學、武漢大學、美國東北大學,有著強大的學校背景。“詩是有聲畫,畫是無聲詩”,這款作品以“改畫”、“作畫”、“尋畫”三種極具東方美學的解謎玩法,用遊戲的形式再現中國古典詩詞的獨特魅力。
《畫境長恨歌》
《物理世界》是2019年騰訊Next Idea高校遊戲創意製作大賽產出的優質作品,團隊主要是電子科技大學和西南財經大學的學生,他們因為興趣愛好而成立了中子星工作室,志同道合的一群人一起玩遊戲,做遊戲,近幾年都參加這個比賽,並且都獲得了不錯的成績,這個作品還斬獲了去年大賽的最佳跨界應用獎和銅獎。《物理世界》是一款節奏輕快的橫版解密遊戲。操作方式簡單,採用市面上較為少見的粉筆畫風格,結合修改物理定律的設定能給玩家以眼前一亮的感覺。每關謎題精巧不冗餘,目的是能娛樂使用者的碎片化時間,是一款不錯的教育類遊戲,目前TapTap評分高達9.2分。
《物理世界》
高校遊戲人才趨勢:美術風格有創新
楊夏君表示,從他們與高校學子的接觸來看,學生們普遍希望獲得體系和專業化的遊戲行業知識和技能,幫忙其在遊戲行業獲得就業的機會,實現遊戲夢想。
近幾年有明顯的趨勢,就是從大賽或者公開課中湧現出來的同學,已經越來越多的具備體系化的專業知識和對遊戲創作的激情,很多優秀的同學,在校階段,已經展現出很強的遊戲製作人的素質和能力。近幾年的大賽作品中,在美術風格化方面的創新,尤為突出。但是遊戲製作本身還是一個非常複雜和需要積累的崗位,學生階段這塊的經驗,本身還是欠缺的。
當然,騰訊遊戲學院在展開高校活動時,也會面臨高校學生社團缺乏傳承,不太穩定,青黃不接的情況。這個需要有很強的遊戲文化和學校官方支援,才能長期良性迴圈。當前在國內,這個氛圍還沒有完全啟動。
此外,楊夏君也表示騰訊遊戲學院後續會加大學生作品孵化的力度,提供更多的資源,發掘更好的優質作品,幫助其早日上線。而對於非合作高校的學生也可以通過官方的網站和B站提供的大量學習視訊習得遊戲知識和開發技能,還能留言與官方互動交流。
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