放棄十年遊戲生涯?這群行業老兵扎進了視覺小說領域

遊資網發表於2020-09-30
「好作品還是太少了。」
假如這是擺在你面前的選擇:投身於一款大型網遊的製作中,還是改道撲進一個冷門品類的單機作品裡。

在前者,你是一顆螺絲釘,但專案註定賺錢;而在後者,你掌握了主動權,只是前途未必光明。

在遊戲公司幹了十多年的漫畫人——老不動本尊,選擇了後者。兩年前,他離開工作10多年的地方,以製作人身份參與到互動視覺小說《墨心》的創作中。

「我希望在我還是熱血的時候,能真正做一款讓自己自豪的作品。」

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為此,他們這支不到十人的團隊,投入了兩年多時間、以及超出同類作品近10倍的成本,試圖突破傳統視覺小說的品質與體量。

《墨心》是科幻懸疑作品。看製作週期與投入規模,要比常規的視覺小說、 AVG等這類作品大得多。但,具體又做得如何呢?

科幻+懸疑:一款偏男性向的視覺小說

在戀愛、古風題材扎堆的視覺小說中,走「東方幻想+未來科幻」路線的《墨心》,顯得另類。

《墨心》宣傳視訊

本作副標題,名為「波雲詭船」。(注意:本節內容有輕微劇透)

其故事,發生於海上巨輪中。這裡正遭遇詭譎奇異的事件。船體發生變異,金屬藤蔓肆意瘋長,它們將觸及之物,擰成粉碎。而偌大的遊輪裡,竟無人因此奔走呼救。

疑雲還未撥開,四名主角終於在祕室裡甦醒。他們丟失了記憶,彼此猜疑。但在困境之中,又必須攜手,探索詭船。

但用命搏來的信任,又時刻面臨著奔潰。在逃生途中,男主角回想起一些可怕的記憶:是他,親手造成了女主角的命運悲劇。而女主角也隱約回想起,男主角的臉令她無比厭惡。

他,該告訴她真相嗎?她,又會對自己愛上的人,痛下殺手嗎?

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「這就是失憶梗。」《墨心》編劇墨墨唧唧稱,「玩失憶梗的懸疑作品已經不新鮮了。但這個梗還挺適合用來處理互動劇情的。人們在故事裡就是喜歡看到好人變壞、壞人變好,反反覆覆。」

在他看來,互動劇本創作最關鍵的,是基於選擇衍生出整個故事。「有一天,你突然發現,你特別信賴的人是你的仇人,你會怎麼做?這種關乎人性的選擇,可能就是故事的源頭。」

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而作為一個多結局的視覺小說作品,《墨心》最終包含了三種截然不同的故事走向。

有意思的是,《墨心》最初立項,其實是始於一個影視劇本。劇本寫下了核心設定:墨家學派自古流傳著一顆奇石,名為「墨心」,它能惑亂人心,又可奪人記憶。

該設定很大程度取自墨家「兼愛非攻」的理念。劇本對此也有一段腦補:傳聞墨家借用「墨心」的功能,抹去諸侯的仇恨記憶,從而避免戰亂。

《墨心》團隊對初始劇本進行了大量內容擴充。「整體變得更科幻了。『墨心』是外星隕石,它能讓獨立系統具備智慧(如機關獸、仿生機械裝置等)。我們還加入『墨家傳人』的概念,只有傳人才可以啟用墨心。」

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故事裡的怪獸般若

而誰是墨家傳人,又是一大懸疑點。墨心本身,如今又掌握在誰的手中?墨墨唧唧說,他們希望在敘事上能接近美劇。「有更多的衝突、刺激點,還有考驗人性的選擇。」

不過,本作劇情並不是非常嚴肅、寫實。劇情中有不少「福利橋段」,男女主之間也有很多跳脫的臺詞段子。而在使用者的閱讀過程中,還可以蒐集其中的搞笑彩蛋,達成諸如男主的100種作死方式等成就。

劇情有時候看起來有些誇張、搞怪。但該團隊在劇本打磨上,其實並不含糊。墨墨唧唧接手《墨心》的劇本後,從2018年9月至今年5月,一改再改。製作人老不動本尊也說,「沒使用的劇本就有好幾個版本,包括我自己寫的20萬字的版本,都有上下部了。」

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我的直觀感受則在於,論格局與故事厚度,《墨心》比講一個案件、一場戀愛的視覺小說,要大得多。

可問題在於,這麼複雜的作品,它的視覺呈現,必然會是一個大挑戰。

全電影化呈現,美術素材甚至過剩

9月25日,《墨心》上線騰訊一零零一互動閱讀 App ,位居人氣飆升榜首位。使用者給出的好評,有不少指向了它的美術。

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老不動本尊作表示,本作的美術風格原先想選型二次元,達到類似《彈丸論破》系列的效果。但鑑於《墨心》最初是個影視劇本,他們最後將風格定位在二次元與寫實之間。用編劇墨墨唧唧的話來說,「寫實之外,有國漫色彩。」

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我注意到另一個資料,本作的容量大小達到了 987 Mb。這遠遠大於常規的視覺小說,甚至抵得過一款手遊的包體。

如此量級,源於《墨心》採取了電影化的製作方式,創作者需要繪製海量分鏡。而常規視覺小說走的是「圖形化」表達,幾乎沒有時間軸,相當於 PPT。

圖片敘事可以很生硬。但電影化呈現,講究鏡頭流暢。「如果你足夠細心,你會發現我們每一張分鏡插畫的演出方式都是經過『逐幀調教』。」

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老不動告訴葡萄君,當前版本展現的素材量,還不是全部。

「我們完全是按照動畫與電影的模式來製作《墨心》的。光是前期分鏡鏡頭就畫了好幾百個。」

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把原畫、設定、場景、立繪以及分鏡算在一起,他們則一共產出了上千張美術素材。

但《墨心》團隊的技術能力,還沒法吃得消這等量級的作品。「比如一些很細微的動作 SPINE 動畫,我們都嘗試做了,但是對系統記憶體佔用率極大。」

無奈之下,他們只好做了取捨。「前期做的素材基本全部捨棄掉或者從新繪製,特別是女主的立繪設定,估計最少畫了30個風格版本。」

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「資源超載」還不是他們踩過最大的坑。《墨心》的製作團隊此前都沒做過視覺小說。這是他們頭一部作品。所以在沒有標準化製作流程的前提下,有時合作難以推進。

「前半年,我們基本所有時間都花在編輯器的學習和調教,以及如何和程式大佬建立溝通文件的規則中。」老不動本尊表示,創作《墨心》的最大難點,其實在於如何用 視覺小說的方式,來告訴程式和美術該怎麼展示每個分鏡。

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電影化的呈現,有其優勢;卻也成本不菲。而視覺小說的市場回報,可能並不可觀。礙於這點,國內幾乎沒多少團隊肯在這個品類裡砸大錢。

葡萄君此前與橙光互動業務負責人有過交流,他透露過一個資料:算上音樂和美術,橙光平臺上偏傳統的互動敘事作品,投入較高的大約幾十萬元人民幣。

《墨心》團隊則表示,其專案的投入超出常規同類作品近10倍。

小眾領域,或許更需要精品化製作

個位數的團隊,兩年製作週期,投入超出同類作品近10倍的成本,最後產出的是一個買斷制的互動內容。論規格和品質,它無疑超過市面上大多數停留於 PPT 的視覺小說。

但能否回本,還是個疑問。而且在女性使用者群體佔多數的領域內,《墨心》又是個偏男性向的作品。使用者是否會買單?

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所以我很好奇,他們對於視覺小說市場,到底有著怎樣的判斷。因為在葡萄君看來,這個領域相對小眾,而且使用者黏性低,變現轉化困難,有較高的入局風險。

墨墨唧唧不以為然。「把互動敘事單拎出來,這就是個廣闊的獨立市場。互動敘事本身自成一派,使用者群涵蓋了多個年齡層。」

但不可否認的是,當前互動敘事在國內還處於發展初期。高投入的製作,是否有些冒險?

「如果我們做十款低成本的視覺小說,是不是可以控制風險呢?在我看來,這可能風險更大。」

他認為,短平快的製作,失敗率高;而擴充互動敘事的使用者人群,需要的則是集中力量。事實上,在《隱形守護者》之後,短期內出現於市場的互動影遊,確實都只是曇花一現。

「市面上好作品還是太少了。而很關鍵的一點,《墨心》的劇本本身就值得我們這樣付出。」

在這個問題上,老不動與我聊起了《黑神話:悟空》。「毫不誇張。看完視訊後,除了激動,我陷入了沉思,坐著發呆了一個週末,睡覺也停不下來。」

視訊展現的內容擊中了他的內心。他沒想到,原來做 3A 大作並非國外團隊帶頭,也不需要幾個億投資的專利。「僅僅5個人就可以開始,而且兩年出來的成果是那樣驚豔。」

製作人的感觸,讓我想起一位互動敘事內容創作者說過的話:如果沒有《黑神話:悟空》,或許沒人在乎國產 3A 會是什麼狀態;如果沒有《隱形守護者》,又有誰在乎國產互動敘事內容。

老不動本尊和他的團隊在同樣小眾的領域裡,默默做了兩年。他們希望能得到一些變化。

「電影化的互動閱讀體驗,是我們一直貫徹始終不變的理念,我也相信這類作品是以後的發展重點方向。」老不動表示,「我希望,往後做互動敘事型別的創作者,能記得有一款叫《墨心》的作品做了先行的探索。」


來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bffAV5G5JIii-YSTjaWe9g

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