面對遊戲圈的黑暗,這群人勇敢說出了“不”
前兩天,我和開黑群的幾位朋友聊天吹水,扯到了氪金的三兩事。
一位朋友提到她同時在玩幾款手遊,並且都保持著穩定的充值,偶爾碰見特別想要的角色或者道具,躲不開要吃上一段時間土。
人們常說白嫖有白嫖的快樂,但架不住那些強又澀的紙片人和炫酷裝備擱你眼前晃來晃去,很難不買下來批判一番。
我們知道,廠商為了追求利益,不時會站在玩家的對立面上。一旦吃相太難看,被噴成篩子是不可避免的。
於是人們覺得,遊戲行業不光在製造快樂,也充滿了黑暗和人心險惡,這理解並沒什麼問題。
我們平時總說遊戲圈遊戲圈,然而這個大圈早分裂成了一個個小圈,玩家內部一樣不缺對立:不同平臺、不同遊戲,乃至不同玩法,都能形成各種群體。大家明明都愛玩遊戲,卻誰也看不慣誰。
資訊傳播高度發達的當下,網路上關於遊戲的討論環境變得越來越二元。要麼飯圈要麼抹黑,聊不到一塊去,更沒法好好聊。理中客反而被汙名化,導致平和的溝通在不少人眼中變為了一種奢望。
回頭看遊戲行業的歷史不過幾十年,它的迅速發展,伴隨受眾的不斷壯大,雜音難免會出現。它曾經可以是氾濫的盜版,現在可以是劣質的作品。歸根結底,和人脫不開干係。
人的審美、收入水平、習慣、時間精力...無一不在影響著遊戲環境。事實上,我們仍身處一個快速變化的時代,不管廠商、開發者,還是玩家自己,一不小心可能就要被裹挾著前進。
但玩家這麼一個龐大群體,面對遊戲世界的黑暗時,相當數量的人不自覺地選擇了忽視和默默承受。
與現實生活中的人每天都在面對社會的各種破事一樣,遊戲世界中的我們也得勇敢說不。
就像為對抗掛比,不願墮入黑暗的人們苦練技術配合,最終成功誅仙的故事,堪比爽文的展開,讓正道的光灑在了這片大地上。
學會拒絕,可以讓遊戲的世界變得更美好。
前幾天,玩家社群TapTap釋出了一期短片,以接地氣的角度呈現了當代年輕人日常中的“拒絕大賞”。當中騷操作包含且不限於劇透、購物節廣告轟炸、強行勸酒,無論哪個都讓人氣得牙癢癢。痛快地拒絕它們,順理成章成了大家心中所想。
舉個例子,法國政治家羅蘭夫人說過:“認識的人越多,我就越喜歡狗”。許多網友在遭遇槓精和噴子時一定深有同感,在討論環境日益惡劣的當下,你會發現好好說話成為了稀少的才能。
拒絕抬槓和無腦噴,正在成為亟需普及的衝浪態度,它來源於人想要改變現狀的需求。
放到我們熟悉的遊戲領域來聊,一款遊戲究竟好不好玩,我們曾經很相信作品人氣和媒體打分。但體驗本身是個很主觀的東西,一味的盲從和跟風,只會在先入為主的氛圍中與自我偏離。
現在不同的是,“高分可以信媒體,低分只能信自己”的說法漸漸傳開,玩家慢慢開始拒絕完全通過他人的眼睛看待事物,經過親身感受和體驗,對於作品的認知自然變得完善。這未嘗不是件好事兒。
TapTap的“年輕人拒絕大賞”便在試圖向我們重申一個資訊:遊戲行業要進入廣闊的新天地,離不開所有人對過去、對現有不合理的拒絕。
作為玩家,我們反抗的是那些與體驗息息相關的負面操作。我們想要更好的遊戲環境,於是拒絕掛比、掛機、以及坑隊友,也拒絕強行增加的氪金不平衡元素。
作為遊戲開發者,與他們對立的可以是不懂遊戲卻硬要進行管理的資本家、落後陳舊的開發技術和理念、不平等的工作環境,甚至是我們前幾天聊過的攻擊遊戲伺服器的黑客。
而TapTap作為平臺,他們要做的是從更高的層面來對整個行業輸出影響。
視訊後半部分提到,TapTap有自己的堅持,他們拒絕了很多東西。不遵循“暗規則”,才有機會觸碰到更美好的遊戲世界。
拿抽成這東西來說吧。去年那件事你可能也聽說過,頭鐵的Epic因為《堡壘之夜》iOS版的抽成過高,和蘋果對簿公堂。雙方舉證爆料幹得火星子直冒,吃瓜群眾的確飽了,然而沒有哪一方賺到。最受傷的,到頭來還是玩不到遊戲的無辜玩家們。
以前國內開發商要在安卓平臺上架自己的遊戲,一般得被渠道抽走三成的收入,甚至離譜的五五分,七三分。現在想想,我們們充的錢大部分被平臺捲走,開發者心都在滴血,還談什麼好好做遊戲。“用愛發電”早不是當年的褒義詞了。
之前TapTap提出“永不抽成”的說法,一度被人等著看笑話,“平臺不抽成,靠喝西北風盈利?”。但把目光放長遠來看,將100%的遊戲收入返還給開發者,不僅讓開發者不用束手束腳,坐擁更多可用資金來完善遊戲,也能使開發者得以低成本、高效率的在平臺上做發行。
用CEO黃一孟的一句比較形象的話來講就是,“希望開發者把TapTap當成自己的遊戲官網來用”。
可想而知,這帶來的其實是良性迴圈:開發者的積極性大大增強,然後和平臺站在了同一戰線,並在技術、運營上進行更深的合作,遊戲內容的製作就會得到很好的保證。對玩家,對整個行業都是見百利無一害的好事。
而TapTap的“實在”還不止於此。你可能見識過飯圈控評的盛況,同理在遊戲圈,某些廠商為做宣傳簡單粗暴地動用水軍刷榜,造成遊戲看著不錯的假象,等玩家吭哧吭哧把遊戲下下來,好傢伙,自己玩的原來是“買家秀”。
反之,不同玩家的口味和情緒波動,讓惡意差評得以滋生。兩種極端化的評價,很容易就讓那些想要事先了解作品狀況的玩家迷失其中。
今年上半年TapTap對評分演算法進行了升級,根據玩家的遊玩時長來調整評分的樣本獲取,識別水軍評論並降低權重等等一系列操作,以便讓評價和分數的儘可能客觀合理地反映出遊戲的質量。
拒絕水軍和惡意差評一定是一件漫長的事情,廠商研發水平的提升,玩家口味變化以及網際網路的大環境等各種因素交織在一起,不斷影響玩家輸出的內容,為此TapTap持續投入了很多心血。更難頂的是,在這件事情上,他們沒有先例可以參考,只能做一個開拓者不斷向前。
一個有意思的現象是,你不時能看見TapTap人氣榜靠前的遊戲,評分卻拉了胯。一方面說明它熱度不低,但不一定好玩。另一方面,也證明了這裡的評價並不和人氣掛鉤,只為玩家們的喜好轉移。
TapTap對待評價有股較真的勁,這裡不僅拒絕貼臉的彈窗,還不歡迎氾濫的廣告。使用者也早已習慣了清爽的介面,外加具有參考價值的評分。在社群,玩家可以自由表達自己的喜好,即使有些意見不合的地方,也會理性的探討。
可以說,TapTap目前的社群環境已經領先絕大多數社交平臺,但達到真正的理想狀態仍道阻且長。關於這點,他們還在繼續摸索前進。有理由相信,未來會有更多玩家聚集到這裡,報以誠懇、理性的表達。
對於自己的這份堅持,TapTap看待的倒是很透徹。通過另一期視訊《執著的笨蛋》的卡通畫風和洗腦的歌聲,他們歌頌起了“屬於笨蛋的那股倔強”。
就像笨蛋一樣為了心中的目標而笨拙的努力著,TapTap目前到達的地方,離完美也還有不短的距離。既被水軍、刷榜怪衝得招架不住,也為優化評價而頭昏腦漲過,但他們始終沒有放棄。
當然,理想可以很“笨”,方法也可以很“笨”。勇敢TapTap不怕困難,他們至少有在努力,用笨蛋的堅持,守護更純粹的遊戲世界。
來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bLQUWhvJtMyNhEQXfZx_Dg
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