轉型手遊市場,這家公司做出了國外暢銷的回合制遊戲
Playkot是一個俄羅斯的工作室,現在全球已擁有700多萬玩家。他們坦言,Unity是他們獲得成功、在世界各地開拓市場的重要助推因素。
這個工作室成立於2009年,創始人是一名軟體開發員Sasha Pavlov和一名商人Oleg Sysoev,現在,他們的團隊已經擁有了150多個成員。Playkot的發展歷程可以分為兩部分,前半部分他們都是基於Flash開發,後半部分,逐漸轉向Unity。
Playkot的第一款遊戲釋出在了VKontakte(被稱為俄羅斯的臉書,下文簡稱VK)上,這款遊戲並沒有經過精心打磨,他們完全是看重社交網路的發展趨勢,想要通過這款遊戲來獲得人口紅利。雖然這次嘗試並不成功,但是他們在第一次試水時就找到了今後的發展方向。
一週之內,他們修復了第一款遊戲的Bug併發布了另一款遊戲,隨即就吸引來了付費玩家,有了收入。2010年8月時,Playkot再次在VK平臺上推出了新遊——Club Life。當時VK的使用者將近1000萬,Club Life一經推出就吸引了230萬玩家,這個數量佔VK平臺使用者總數的20%以上。
直到2011年,Flash一直是Playkot的主要開發工具。同年,Playkot有了第一位藝術總監Aleksey Guk,並且釋出了《Pioneers》《超級城市》《Farkle Live》等遊戲。在Guk看來,Playkot取得成功的祕訣之一在於他們擁有自由的創作環境。“好創意來自於團隊中的任意一個成員,並非只能由藝術總監或主管提供。”
與此同時,移動遊戲市場的重要性也逐漸顯現。2012年,移動遊戲佔據了全球遊戲市場18%的份額,根據Newzoo《2018年全球遊戲市場報告》,預計到2021年,這一資料將攀升至接近59%。iOS裝置的普及,以及Apple公司對Flash的排斥,也給Playkot帶來了重大機遇。一方面,HTML5、CSS和JavaScript等Web技術越來越重要;另一方面,Unity的創始人已在Mac OS上開發了遊戲引擎的早期版本。
Playkot在最開始就意識到了新興社交網路的重要性,這一次,他們也敏銳地捕捉到了移動遊戲行業湧現的巨大機遇,積極轉向開發移動平臺遊戲。雖然他們通過開發《超級城市》等社交遊戲積累了豐富的經驗,但移動遊戲市場需要的技能對他們而言是全新且陌生的。
轉向移動平臺意味著轉向新的開發引擎。移動遊戲市場的競爭非常激烈,發展也很快,因此,Playkot需要一種可以快速生成測試用原型並能釋出適用於各種移動裝置的工具,他們最終選擇了Unity。一開始,開發團隊對此是有疑慮的,但是Sasha和Oleg對他們詳細闡述了原因,成功打消了團隊的擔憂。
Oleg給出的第一個理由十分直接,他們是需要賺錢的,“選擇Unity是最務實的,我們只需支付許可證費,之後賺再多錢都是我們自己的,不是他們的。”其次,Oleg指出,Unity豐富的開發人才庫(全球月活躍使用者150萬)會讓尋求高階人才變得更為容易。第三,Roman解釋說,“Unity可以為我們提供製作遊戲所需的所有技術工具,尤其是Asset Store,這裡可以找到幾乎所有的遊戲資源。”
決定好遷移到Unity後,團隊便開始下載移動遊戲,仔細研究UX標準和特性。他們計算遊戲載入時間、不間斷暢玩的時長和決策時間框架等所有事情。Roman說:“在Unity的幫助下,我們可以讓玩家完全沉浸於遊戲本身而忘記遊戲機制。”
Playkot隨後聘請了具有豐富的Unity圖形遊戲經驗的人員擔任團隊主管。“他是領頭人物,我們以他為中心組建了一個團隊。每個組員都可以從他和他的作品中學到相關知識,我們還會安排組員學習Unity課程。”Roman說道。
Unity十分好上手。“學完基礎知識後,他們便可著手進行更新和修復漏洞。我們的所有開發人員均具備良好的通用技能,因此,他們學得非常快。”
Roman認為,Unity的優勢之一在於他們可以讓開發人員專注於藝術與遊戲設計,無需在技術層面耗費精力。“有些公司試圖通過使用各種著色器和先進的事物來‘秀肌肉’。我們並沒有採取這種做法。Playkot將遊戲設計的藝術性放在首位,這也是我們選擇Unity的原因所在。”其另一個重要優勢在於Unity的速度優勢。“從簡要構思到藝術處理,再到生產,Unity可以幫助我們在四周的時間內開發出角色,進行完整測試並實現所有動畫和視覺效果。由於我們對質量的要求比較高,這個速度已經很快了。”
2014年,採用Flash製作的《超級城市》遊戲斬獲了Facebook的“最佳新遊戲獎”;2017年7月, Playkot利用Unity技術製作了《超級城市》的移動版,這也是他們使用Unity開發的首款遊戲。
Playkot對這款遊戲十分滿意,因此決定繼續使用Unity,開發更具挑戰性的專案。
遊戲製作人Roman Zorin自學生時代就在構思一個“魔法肆虐的世界”。加入Playkot後,他開發了一個遊戲的原型Portal,他稱其為“所有Playkot人員都不喜歡的大膽、大規模且硬核”原型遊戲。但他堅信,它的基本遊戲元素(英雄、戰場、戰鬥和衝突)都設計得非常精彩。“我意識到必須將它們恰當組合起來。”經過三次內部頭腦風暴之後,團隊終於找到了恰當的方式,《魔法時代》隨即誕生。
“三個人花費了五個月的時間制定出該專案的完整計劃。我們隨後又增加了五名開發人員,兩個月後,我們得到了可以證明圖形概念的遊戲成品”,Roman說道。後來,團隊人員增加至12人,他們開始一起製作遊戲。五個月後,遊戲測試版順利釋出。又過了三個月,遊戲在iOS上正式釋出,五個月之後,遊戲在Android上正式釋出。
Playkot在開發《魔法時代》的過程中,充分利用了Unity的程式化攝像機系統 — Cinemachine。Roman說,“我們只能利用有限的時間來展示一個巨大的魔法世界,融匯故事情節,製作出帶有角色、對話方塊和動畫的過場動畫。Cinemachine實實在在地簡化了我們所有的攝像機工作,這樣我們就有時間來微調藝術元素。這也是《魔法時代》被譽為最美觀的移動RPG的原因所在。”
這款基於Unity開發的遊戲為Playkot帶來了可觀的受益,同時極大地提高了Playkot的每使用者平均收入(ARPU),吸引來了投入度更高的忠實玩家。
文中提及的相關連結:
[1] Timeline & Cinemachine:
https://unity3d.com/how-to/cutscenes-cinematics-with-timeline-and-cinemachine
[2] Asset Store:
https://assetstore.unity.com/
來源:Unity
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0odYBC6Fx_JEuqS4Sn7wjw
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