一款遊戲 4 年賺 31 億美元,這家遊戲公司做對了什麼?
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作為看《寵物小精靈》長大的同學,在當年看到 Niantic 和任天堂共同推出的《精靈寶可夢 Go》(Pokemon Go)這款遊戲時,一定曾經瘋狂過,當然比較可惜的是遊戲在國內鎖區沒法玩。幾年之後,《精靈寶可夢 Go》估計已經淡出了人們的視線,但其實,這款遊戲在去年拿下創紀錄的 8.94 億美元,四年累計入賬 31 億美元,並且依然沒有出現頹勢。同時,同樣由 Niantic 和華納公司合作的《哈利·波特:巫師聯盟》遊戲,去年剛一問世,首月就進賬 1200 萬美元。
從最早專攻地理資訊,再脫離 Google 用 LBS 定位打造出 Field Trip、Ingress 等實驗性質的遊戲,再到成為現在 AR 遊戲的代言人,Niantic 到底做對了什麼?
近日,GMIC 線上 2020 活動上,Niantic 前首席科學家張寒鬆進行了主題演講《爆款遊戲背後的法則》。通過 GMIC,極客公園(ID:Geekpark)對話 Niantic 前首席科學家張寒鬆教授,為大家揭祕這家用定位系統和 AR,在遊戲界開闢出一片新天地的公司發展歷程。
地圖一炮
「如果沒有地圖應用在手機上的普及,Niantic 可能不會如此成功。」張寒鬆說到。
從某種意義上來說,《精靈寶可夢 Go》和 Niantic 的成功,與人們手機中的 GPS 定位系統密不可分。同時,地圖應用的普及,也為 LBS 遊戲的出現成為可能。而如果你追溯 Niantic Lab 的發展路線,不難看出這其實一直是一家「玩地圖」的公司。
Niantic Labs 的創始人 John Hanke 在 2001 年建立了專門做地圖資訊的公司 Keyhole,後者在當時「寄居」於朋友的公司 Intrinsic Graphics 之中,而張寒鬆當時恰是 Intrinsic Graphics 的圖形架構師。近水樓臺,Keyhole 公司的產品使用了張寒鬆研發的場景圖形系統 Scene Graph System。
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圖片來源:Google
後來的故事大家也知道了,2004 年穀歌公司以 3500 萬美元的價格,將 Keyhole 收入麾下。John Hanke 則帶領谷歌的 Geo 小組,將 Keyhole 的產品變成了後來為大家熟知的 Google Earth 和 Google Map。同樣是在谷歌,John 同時也負責了 Google Map 的移動化戰略,而在這個過程中,Niantic Labs 的初始團隊也有了雛形。
2010 年,John 在谷歌內部建立 Niantic Labs,希望在遊戲方面有所突破。2015 年,谷歌公司進行重組時,Niantic 順勢成為獨立公司,並從前東家谷歌以及任天堂籌得 3000 萬美元融資。2016 年,《精靈寶可夢 Go》一出現即風靡全球。
其實,在《精靈寶可夢 Go》之前,Niantic 有兩款試水遊戲,Field Trip 是根據使用者位置,彈出相附近地點的有趣資訊和歷史;而《Ingress》則是藍綠兩陣營的地圖「奪旗」類遊戲,並讓使用者在地圖上標記神祕和有趣的地點,其中組隊的方式已經有了後來「寶可夢」的雛型,不過比後者更強調組隊玩法。
事不過三,Niantic 的第三款遊戲《精靈寶可夢 Go》的成功,超出了人們的想象。
IP 力量無窮大
全球數千萬使用者,年營收超 8 億美元,這個成績對於一個「新手」遊戲公司來說不可謂不成功。從遊戲性質來看,《寶可夢 Go》依然是藉助 LBS 地圖類的一個遊戲,其玩法和 Niantic 的前作《Ingress》沒有本質區別,但是使用者數量和營收差了幾個數量級。為什麼?
張寒鬆認為,《寶可夢 Go》的成功,更大的力量來自任天堂的《精靈寶可夢》這個 IP 本身,以及 IP 結合地圖的天然屬性。首先,《精靈寶可夢》動漫和玩具的消費者年齡覆蓋很廣,從老到小「通殺」。
其次,任天堂 IP 的魅力是全球性的,這就是為什麼《寶可夢 Go》不僅在日本,在歐美同樣收穫大量的付費使用者。最後,《寶可夢 Go》的遊戲設定,同樣老少咸宜,誰都能玩。「遊戲不是以技術為中心,而是以體驗為中心。」張寒鬆說到。
而關於任天堂和 Niantic 的合作故事,也證明了 IP 和內容統一的重要性。據說,任天堂前社長巖田聰和 John Hanke 吃飯商談合作時,後者向前者介紹 Niantic 的遊戲《Ingress》,而巖田聰拿出手機給 John,後者發現巖田聰在《Ingress》遊戲中的等級竟然比自己還高。
而巖田聰對於《Ingress》的玩法十分認同,在他看來,讓人們走出家門去「抓怪」,才是《精靈寶可夢》IP 的本質,「遊戲就該這麼玩」。
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在遊戲製作上,Niantic 和任天堂也繼承了日式的「精準」,例如皮卡丘在原著中的重量是 6 公斤,高度大約為 40 公分,所以遊戲中也採用了相同的設定。Niantic 辦公室有一個實物大小的皮卡丘,每個參觀的人在用手抱起這個玩偶時都會低估這個模型的重量。雖然在小小的手機螢幕上,不太能看出這些原型設定,但也能看出製作團隊的嚴謹和「寶可夢」體系在細節上的深度。
去年,騰訊遊戲團隊推出了一款玩法與《精靈寶可夢 Go》十分類似的手遊《一起來捉妖》,後者在火過一陣後即銷聲匿跡,或許從側面印證了張寒鬆的說法,即 IP 可能比技術,更能吸引玩家。
在《寶可夢 Go》成功之後,Niantic 又和華納合作推出了《哈利·波特:巫師聯盟》(Harry Potter:Wizards Unite)——又是一個強大的知名 IP。不過,這次雙方的合作是,Niantic 提供技術和平臺,而素材和運營由華納的遊戲團隊負責。
就在推出《哈利·波特》手遊之前,Niantic 推出了 Niantic Real World Platform,即一個以地圖為基礎的開發平臺。從這點來看,Niantic 要做的並不僅僅是遊戲,更是一個經過大規模實踐考驗的「遊戲引擎」。只要使用這個平臺,不管是「精靈寶可夢」還是「哈利·波特」,其實都可以變成一款 LBS 地圖類遊戲。
AR 不是問題
當討論 Niantic 的成功的時候,有一個事實無法迴避的是,雖然《寶可夢 Go》為公司贏得了 AR 遊戲廠商的美譽,但從根本上來說,Niantic 的遊戲本質是 LBS 遊戲,而非 AR 遊戲。當然,《寶可夢 Go》也有 AR 模式,但並非大多數玩家操作的主要方式。
通常當我們說 AR,即擴增實境的時候,智慧裝置會使用攝像頭對前面的空間進行 Mapping,以便找到一個適合的平面來「擺放」3D 模型。雖然《寶可夢 Go》和《哈利·波特:巫師聯盟》同樣都使用了 Apple 的 ARkit 和 Google 的 ARCore 來實現 AR 效果,但玩家通常使用的是 2D 模式。
對此,張寒鬆輕鬆的「承認」屬實,而作為 Niantic 的前首席科學家,他的任務正是探索擴增實境等技術未來在遊戲領域的應用。同時,他認為,人們對 AR 擴增實境的定義,可能過於狹窄。
張寒鬆認為,AR 的重點應該是 R,即 Reality 現實,體驗是否能夠和現實發生關係,讓使用者的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其實就可以說是 AR 遊戲。就像《精靈寶可夢 Go》中,使用者在普通的街道上抓怪不亦樂乎,毫無疑問增強了他的「現實體驗」。
「如果以技術為最高優先順序,而不是以使用者體驗為重,顯然不是產品為中心的思維方式。」張寒鬆說到。
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就在採訪之前,美國知名 AR 公司 Magic Leap 剛剛曝光裁員近 1000 人,同時將公司的方向轉到了企業方向。正如微軟的 MR 產品 HoloLens,目前最大的客戶是美國陸軍。
張寒鬆認為,AR 發展,需要解決兩個方面問題:A 和 R,即增強和現實。增強,指的是對光子的操控,這是成像的基礎,而光學的進展是逐步的,在模擬領域沒有摩爾定律,無法一蹴而就。另一方面,「現實」則相對靈活一些。
一方面廠商可以藉助晶片的力量,例如 HoloLens 就有微軟專門定製的 HPU(全息處理器),可以藉助摩爾定律快速升級;另一方面,可以從互動設計方面,從體驗上增強 AR 的效果,讓使用者信以為真。
「AR 要解決的不僅是展示物體,同時這個物體還要和環境完美契合。」張寒鬆以《精靈寶可夢 Go》舉例,如果使用者攝像頭顯示的是一個湖面,那出現的妖怪應該是水系的,「一個皮卡丘站在湖面上就不對了」。
對於行業傳聞的 Apple 公司的 AR 眼鏡產品,張寒鬆認為其技術水平未必能勝過微軟的 HoloLens,但可能在功能上更貼近消費者,並且與 Apple 的生態緊密結合,不會只是一個孤零零的硬體。
「如果蘋果出了一個眼鏡,只能顯示文字,大家還是會跟著他叫 AR 眼鏡的。」張寒鬆說到,他認為,要真正出現如普通眼鏡一樣輕薄的 AR 眼鏡,還需要 5 到 10 年時間。
作者:靖宇
來源: 極客公園
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BhPM1MhW7JUGgNvWktMP9Q
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