8年做一款50個復古遊戲合輯的遊戲,《UFO 50》成功了
當你開啟像《UFO 50》這樣的遊戲時,很可能不知道該從哪兒開始玩。《UFO 50》由50款上世紀80年代8-bit復古風格的遊戲組成,覆蓋了益智解謎、輕度roguelike和角色扮演等許多不同品類。自從9月18日發售以來,這款頗顯另類的獨立遊戲在商業層面收穫成功,並贏得了媒體和玩家的廣泛好評。
《洞穴探險》系列遊戲的開發者德雷克·於(Derek Yu)是《UFO》的主創,他和一支由另外5名獨立開發者組成的團隊合作,歷時8年完成了《UFO 50》的開發。這些開發者包括德雷克·於的搭檔包括兒時好友、棋牌遊戲設計師瓊·佩裡(Jon Perry),作曲家埃裡克·蘇克(Eirik Suhrke),畫素藝術家保羅·胡班斯(Paul Hubans),手遊《井下冒險》(Downwell)的創作者麓旺二郎,以及曾參與開發《地穴童影》(Catacomb Kids)的畫素藝術家兼動畫師泰裡克·普魯默(Tyriq Plummer)。
作為一部遊戲合集,《UFO 50》的整體規模並不小。按照德雷克·於的說法,為了確保專案在團隊可以控制的範圍內,他需要經常對專案進行評估。“如果你正在製作一款遊戲,把控專案量級非常重要,這樣才能確保你不會在專案的某一小部分中迷失方向。”他說,“考慮到《UFO 50》包含50款遊戲,這一點就更為關鍵了!我們不會盲目地堆料,而是會為每個遊戲設定截止日期,讓它們的完成度達到一定水平就行。”
就《UFO 50》的整體設計原則而言,德雷克·於指出,開發團隊希望儘可能將這部作品中的每款遊戲聯絡在一起。與此同時,他還希望每款遊戲都能產生自己獨特的吸引力。“對我們來說,最重要的是遊戲本身足夠好玩兒,我們在製作時也會覺得有趣,享受整個過程。不過,我們也一直在尋找機會讓這些遊戲產生聯絡,或者重複使用我們已經建立的聯絡。”
在《UFO 50》開發期間,德雷克·於和幾位搭檔密切合作,並充分尊重彼此的想法。據德雷克·於透露,雖然他和瓊·佩裡擔任大部分遊戲的監督,但麓旺二郎、胡班斯等人也操刀製作了幾款遊戲。“我們達成的共識是:監督對遊戲設計有最終決定權,不過大家都願意合作和分享自己的作品。”德雷克·於解釋道,“所以當《UFO 50》正式發售時,每款遊戲都已經經過了我和幾位搭檔的評估。”
“《UFO 50》團隊的每名成員都擁有廣泛技能,同時也有自身優勢,以及特別感興趣的領域。我們以一種非常自然的方式,利用了自己的獨特技能——只要你有一個好主意,大家就會鼓勵你採取行動。”
德雷克·於強調,獨立開發者擁有一項常常被忽視的優勢:靈活性。“我記得從專案開始到結束,我們只砍掉了大約6款遊戲,並且都非常果斷。因此總的來說,我們沒有浪費太多東西……我認為獨立開發者可以充分利用自己的靈活性,來更加高效地創作。無論是在遊戲裡實現亦或捨棄某個想法,我們都不會太糾結。”他說。
從設計角度來說,《UFO 50》顯然受到了上世紀80年代遊戲的啟發。按照德雷克·於的說法,開發團隊之所以選擇將80年代作為遊戲背景,是因為在那個年代,電子遊戲的DIY精神、玩法和介面常常激發玩家和設計師的創造力。《UFO 50》的故事非常簡單:從1982到1989年,一家虛構的電子遊戲公司發行了共50款不同型別的遊戲。
“在我看來,團隊裡的每個人都很喜歡80年代遊戲帶來的興奮和自由感,儘管那時候遊戲設計還不夠成熟或精緻。”德雷克·於說,“80年代遊戲會給玩家提供操作手冊,卻很少像現代遊戲那樣,手把手地教玩家怎麼玩……在上世紀80年代,遊戲充滿了一種原始的力量,非常具有冒險精神,也不會受到技術障礙的限制。因此,它們激發了許多人的創造力。我們希望讓玩家體驗80年代遊戲帶來的感覺,同時運用我們從那時起所積累的寶貴經驗。”
不過德雷克·於承認,《UFO 50》的開發週期遠遠超過了他的估計。按照德雷克·於最初的設想,《UFO 20》將在2018年發售,但許多因素導致其開發週期被拉長,《洞穴冒險2》2020年的釋出就是其中之一。
德雷克·於解釋說:“部分原因在於,我們低估了工作量。當開發者製作一款遊戲時,這種情況就經常發生,更不用說同時鼓搗50款遊戲了!另外,我起初打算允許這些遊戲顯得稍微粗糙一些,所以覺得能夠在較短的時間內完成開發。隨著時間推移,我意識到我們需要更加耐心地打磨遊戲,讓它們變得更精緻。”
因此,德雷克·於決定先完成《洞穴冒險2》的開發,在該作釋出後再將大部分時間和精力投入《UFO 50》專案。
德雷克·於還透露,在《UFO 50》正式發售前一年,測試人員就如何讓遊戲體驗變得更加豐富提出了寶貴意見。“在《UFO 50》開發的最後一年,我們邀請了不少外部測試人員——之前我們完全跟著感覺走,已經忙得不可開交了。當所有遊戲都可以從頭玩到尾時,我們就開始邀請朋友來試玩……這些測試人員驗證了《UFO 50》背後的核心原則。雖然玩家從一開始就可以從50款遊戲裡進行選擇,但其整體概念似乎對人們很有吸引力,尤其是那些對研究虛構歷史感興趣的人。對我們來說,最大的挑戰是將所有細節調整到最佳,並確保所有內容(遊戲、故事等)能夠協同工作,讓玩家覺得很連貫。”
《UFO 50》自發售以來在商業和口碑層面都收穫了成功,德雷克·於也從中獲得了極大的滿足感。然而,他建議剛剛入行的獨立開發者不要輕易嘗試規模如此龐大的專案。
“我並不認為《UFO 50》是一個值得新手效仿的好榜樣,因為歸根結底,這是一款研發週期超過8年的大型遊戲!”德雷克·於解釋道,“要想製作這種量級的遊戲,你必須擁有大量的經驗和充裕資金。相比之下,(獨立開發者)更理智的做法或許是制定計劃,在幾年內推出幾款遊戲。隨著時間推移,你或逐漸磨練技藝、積累經驗,同時降低專案的風險。”
德雷克·於將《UFO 50》視為一部完整作品——除了修復bug和最佳化體驗之外,他不打算在後續更新中新增任何新內容。“作為一件藝術品,我們設計《UFO 50》的初衷並不是在釋出後頻繁地對它進行大量更改,除非遊戲裡出現導致玩家無法正常遊玩的問題。”
採訪中,德雷克·於還聊了聊他為何熱愛製作遊戲,以及對遊戲行業的看法。他認為,遊戲行業應當“以人為本”。“電子遊戲是由一群人,而非一整套技術製作的。因此,找到你信任並樂於合作的搭檔至關重要。”他說,“在《UFO 50》開發期間,我顯然從團隊其他成員身上學到了很多東西。在遊戲製作的方方面面,他們都讓我的眼界變得更加開闊,眼光變得更加敏銳了。”
歸根結底,德雷克·於和幾位搭檔之所以決定對開發《UFO 50》充滿動力,源於一個看似簡單、卻並不那麼容易實現的目標:享受制作遊戲的樂趣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AGMeoRhCGhJLQkCgERjEiw
原譯文https://www.gamesindustry.biz/de ... ufo-50s-development
《洞穴探險》系列遊戲的開發者德雷克·於(Derek Yu)是《UFO》的主創,他和一支由另外5名獨立開發者組成的團隊合作,歷時8年完成了《UFO 50》的開發。這些開發者包括德雷克·於的搭檔包括兒時好友、棋牌遊戲設計師瓊·佩裡(Jon Perry),作曲家埃裡克·蘇克(Eirik Suhrke),畫素藝術家保羅·胡班斯(Paul Hubans),手遊《井下冒險》(Downwell)的創作者麓旺二郎,以及曾參與開發《地穴童影》(Catacomb Kids)的畫素藝術家兼動畫師泰裡克·普魯默(Tyriq Plummer)。
作為一部遊戲合集,《UFO 50》的整體規模並不小。按照德雷克·於的說法,為了確保專案在團隊可以控制的範圍內,他需要經常對專案進行評估。“如果你正在製作一款遊戲,把控專案量級非常重要,這樣才能確保你不會在專案的某一小部分中迷失方向。”他說,“考慮到《UFO 50》包含50款遊戲,這一點就更為關鍵了!我們不會盲目地堆料,而是會為每個遊戲設定截止日期,讓它們的完成度達到一定水平就行。”
就《UFO 50》的整體設計原則而言,德雷克·於指出,開發團隊希望儘可能將這部作品中的每款遊戲聯絡在一起。與此同時,他還希望每款遊戲都能產生自己獨特的吸引力。“對我們來說,最重要的是遊戲本身足夠好玩兒,我們在製作時也會覺得有趣,享受整個過程。不過,我們也一直在尋找機會讓這些遊戲產生聯絡,或者重複使用我們已經建立的聯絡。”
在《UFO 50》開發期間,德雷克·於和幾位搭檔密切合作,並充分尊重彼此的想法。據德雷克·於透露,雖然他和瓊·佩裡擔任大部分遊戲的監督,但麓旺二郎、胡班斯等人也操刀製作了幾款遊戲。“我們達成的共識是:監督對遊戲設計有最終決定權,不過大家都願意合作和分享自己的作品。”德雷克·於解釋道,“所以當《UFO 50》正式發售時,每款遊戲都已經經過了我和幾位搭檔的評估。”
“《UFO 50》團隊的每名成員都擁有廣泛技能,同時也有自身優勢,以及特別感興趣的領域。我們以一種非常自然的方式,利用了自己的獨特技能——只要你有一個好主意,大家就會鼓勵你採取行動。”
德雷克·於強調,獨立開發者擁有一項常常被忽視的優勢:靈活性。“我記得從專案開始到結束,我們只砍掉了大約6款遊戲,並且都非常果斷。因此總的來說,我們沒有浪費太多東西……我認為獨立開發者可以充分利用自己的靈活性,來更加高效地創作。無論是在遊戲裡實現亦或捨棄某個想法,我們都不會太糾結。”他說。
從設計角度來說,《UFO 50》顯然受到了上世紀80年代遊戲的啟發。按照德雷克·於的說法,開發團隊之所以選擇將80年代作為遊戲背景,是因為在那個年代,電子遊戲的DIY精神、玩法和介面常常激發玩家和設計師的創造力。《UFO 50》的故事非常簡單:從1982到1989年,一家虛構的電子遊戲公司發行了共50款不同型別的遊戲。
“在我看來,團隊裡的每個人都很喜歡80年代遊戲帶來的興奮和自由感,儘管那時候遊戲設計還不夠成熟或精緻。”德雷克·於說,“80年代遊戲會給玩家提供操作手冊,卻很少像現代遊戲那樣,手把手地教玩家怎麼玩……在上世紀80年代,遊戲充滿了一種原始的力量,非常具有冒險精神,也不會受到技術障礙的限制。因此,它們激發了許多人的創造力。我們希望讓玩家體驗80年代遊戲帶來的感覺,同時運用我們從那時起所積累的寶貴經驗。”
不過德雷克·於承認,《UFO 50》的開發週期遠遠超過了他的估計。按照德雷克·於最初的設想,《UFO 20》將在2018年發售,但許多因素導致其開發週期被拉長,《洞穴冒險2》2020年的釋出就是其中之一。
德雷克·於解釋說:“部分原因在於,我們低估了工作量。當開發者製作一款遊戲時,這種情況就經常發生,更不用說同時鼓搗50款遊戲了!另外,我起初打算允許這些遊戲顯得稍微粗糙一些,所以覺得能夠在較短的時間內完成開發。隨著時間推移,我意識到我們需要更加耐心地打磨遊戲,讓它們變得更精緻。”
因此,德雷克·於決定先完成《洞穴冒險2》的開發,在該作釋出後再將大部分時間和精力投入《UFO 50》專案。
德雷克·於還透露,在《UFO 50》正式發售前一年,測試人員就如何讓遊戲體驗變得更加豐富提出了寶貴意見。“在《UFO 50》開發的最後一年,我們邀請了不少外部測試人員——之前我們完全跟著感覺走,已經忙得不可開交了。當所有遊戲都可以從頭玩到尾時,我們就開始邀請朋友來試玩……這些測試人員驗證了《UFO 50》背後的核心原則。雖然玩家從一開始就可以從50款遊戲裡進行選擇,但其整體概念似乎對人們很有吸引力,尤其是那些對研究虛構歷史感興趣的人。對我們來說,最大的挑戰是將所有細節調整到最佳,並確保所有內容(遊戲、故事等)能夠協同工作,讓玩家覺得很連貫。”
《UFO 50》自發售以來在商業和口碑層面都收穫了成功,德雷克·於也從中獲得了極大的滿足感。然而,他建議剛剛入行的獨立開發者不要輕易嘗試規模如此龐大的專案。
“我並不認為《UFO 50》是一個值得新手效仿的好榜樣,因為歸根結底,這是一款研發週期超過8年的大型遊戲!”德雷克·於解釋道,“要想製作這種量級的遊戲,你必須擁有大量的經驗和充裕資金。相比之下,(獨立開發者)更理智的做法或許是制定計劃,在幾年內推出幾款遊戲。隨著時間推移,你或逐漸磨練技藝、積累經驗,同時降低專案的風險。”
德雷克·於將《UFO 50》視為一部完整作品——除了修復bug和最佳化體驗之外,他不打算在後續更新中新增任何新內容。“作為一件藝術品,我們設計《UFO 50》的初衷並不是在釋出後頻繁地對它進行大量更改,除非遊戲裡出現導致玩家無法正常遊玩的問題。”
採訪中,德雷克·於還聊了聊他為何熱愛製作遊戲,以及對遊戲行業的看法。他認為,遊戲行業應當“以人為本”。“電子遊戲是由一群人,而非一整套技術製作的。因此,找到你信任並樂於合作的搭檔至關重要。”他說,“在《UFO 50》開發期間,我顯然從團隊其他成員身上學到了很多東西。在遊戲製作的方方面面,他們都讓我的眼界變得更加開闊,眼光變得更加敏銳了。”
歸根結底,德雷克·於和幾位搭檔之所以決定對開發《UFO 50》充滿動力,源於一個看似簡單、卻並不那麼容易實現的目標:享受制作遊戲的樂趣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AGMeoRhCGhJLQkCgERjEiw
原譯文https://www.gamesindustry.biz/de ... ufo-50s-development
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