製作遊戲廣告需要規避的50個誤區
即使是營銷精英有時也會錯用了遊戲,從而無法順利實現他們的商業目標。我們列出了企業在委託或開發廣告遊戲時所犯的50個最致命的錯誤。
如果正在讀文章的你是一名開發者,那麼本文的大部分內容對你來說應該是老生常談了,尤其是你也開發廣告遊戲的話。
一、商業目標
錯誤1:著眼於短期
相較於其它媒體產品,遊戲製作起來更復雜,成本也更高。因此,用遊戲來滿足短期目標就跟浪費錢沒差。遊戲可以運營更長時間,成功的遊戲可以繼續擴充套件更多的內容。
錯誤2:商業目標衝突
廣告遊戲的商業目標可能不止一個,但如果目標之間有衝突,那麼遊戲的效果對其中任何一個來說都會大打折扣。如果你想提升品牌辨識度,玩家數量自然是越多越好。如果你想收集使用者資訊,那其中一部分使用者可能就不會繼續遊戲。所以說這兩個目標就是衝突的,不應該是同一個遊戲的服務目標。
錯誤3:在缺乏足夠使用者獲取渠道的情況下選擇廣告遊戲
如果你的想法是把遊戲上架到某個商店,然後就會有數千人蜂擁而來,你的願望註定會落空。就算沒有可觀的營銷預算,你還是得要有多個的渠道接觸目標使用者,讓他們知道你的遊戲、知道哪裡可以找到。
二、遊戲設計
錯誤4:忽視趣味性
要讓玩家覺得你的遊戲能帶來歡樂,而不只是抱著推銷產品和品牌的目的。通過發行一個有趣的遊戲(並向玩家提供真正的價值),你可以在品牌和玩家之間建立一種積極的聯絡。如果你的遊戲很無聊,那誰都不會去玩了。
錯誤5:用你個人的想法
你的想法不太可能是原創的,也不一定能幫助公司實現商業目標、提升品牌價值,併成為一個具有凝聚力的娛樂產品。所以,交給專業人士吧。
錯誤6:委託一家普通的媒體公司做遊戲
雖然遊戲跟其它媒體產品也有共同點(比如視訊),但是傳統的媒體工作室並不擅長製作遊戲。原因有幾個,但總結來說就是他們會犯這個清單中的很多錯誤。別那麼幹。
錯誤7:不從玩家角度出發設計遊戲
在為你的使用者設計遊戲時,最寶貴的資產就是你對他們的瞭解。要讓遊戲設計團隊瞭解目標使用者的資訊,越多越好。其它配套的營銷活動也是如此。
錯誤8:沒有原型測試
要製作一款有趣的遊戲,最可靠的方法是遵循迭代過程,並定期與真正的玩家一起測試遊戲。組建一個beta小組,在公開發行前先讓他們測試遊戲。
錯誤9:盲目模仿熱門產品
模仿熱門產品是能給你帶來一些優勢,但是也有缺點:
- 廣告遊戲通常會與原版相形見絀,尤其是在預算較低的情況下。
- 做出來的遊戲可能跟你的品牌有違和感,或者不利於實現商業目標。
- 模仿熱門遊戲的人非常多,你的遊戲也會被視為山寨的一員。
- 老練的遊戲玩家可能會對你試圖利用他人創意撈金的做法產生反感。
錯誤10:不用KPI來評估工作成果
除了業務KPI之外,你還需要觀察遊戲KPI來跟蹤遊戲的運營狀況。如果你的遊戲無法在遊戲市場立足,那就更不用說實現商業目標了。跟蹤這些資料能幫助你持續調整改進遊戲,最終也會影響到你的業務KPI。
錯誤11:內容收費
有時候,公司會想通過遊戲付費或者額外內容付費的方式來抵消遊戲開發的成本。盈利遊戲的商業模式與你的不同,在推廣主要業務時這樣做會讓廣告遊戲的助攻效果大打折扣。
錯誤12:通過廣告讓遊戲盈利
這種做法有點像是你製作一個電視廣告,又向其他公司收費,讓他們的廣告牌出現在視訊中,一點都不合理。除此之外,二級廣告也會惹惱玩家。玩家單次遊戲的平均時長會逐漸減少,留存率也會跟著降低。
錯誤13:先註冊才能玩
我們之前做的某個遊戲就是這樣,結果就是有一半的玩家進入遊戲後就退出了,不願填登錄檔。先註冊才能玩,這樣你就得冒著失去很多玩家的風險。另外,那些註冊玩家提供的資料通常也是假的。
錯誤14:要求收集更多資訊
只收集那些出於遊戲體驗考慮的必要資訊。要求收集的資料越少,玩家玩遊戲的阻力就越小,遊戲對黑客的吸引力就越低,你需要為《通用資料保護條例》做出的妥協也就越少。
錯誤15:讓玩家分享那些不酷的東西
如果你想讓玩家分享遊戲內容,那就得確保它們在玩家看來是非常驚豔的。讓品牌深入人心,與消費者建立緊密的聯絡。遊戲內容應該是獨特的、製作精良、具有娛樂性的,是玩家可以吹噓的資本。
錯誤16:不使用虛擬獎勵
物質獎勵確實是一個很好的輔助手段,但如果把其中一些獎勵設定成虛擬的,你就可以獲得另外的機會。
但虛擬獎勵發揮作用的前提是你的遊戲足夠出色。
錯誤17:不能靜音
玩家想要靜音的原因可能有三:
- 遊戲音樂令人無法忍受。
- 他們玩遊戲的場所不能外放(比如工作場所)。
- 他們想在玩遊戲的時候聽其它音樂。
如果不能關掉音樂/聲音,他們或許就會放棄這款遊戲。
錯誤18:選擇與品牌價值相沖遊戲型別、主題或機制
如果你想要的是非暴力遊戲,那就不要製作第一人稱射擊遊戲。如果你不希望人們把產品大卸八塊,那就不要模仿《水果忍者》這樣的遊戲。很多品牌在決定克隆當下熱門遊戲時都沒有考慮到後續的影響,這些人最容易出現這種錯誤。
有了第一個錯誤就會引發第二個錯誤:為了與品牌保持一致,刪除遊戲中最重要的機制。然而不能砍東西的《水果忍者》趣味全無。
錯誤19:選擇與商業目標相沖遊戲型別、主題或機制
舉個例子:如果你的業務目標是傳達品牌價值,博彩遊戲並不能發揮有益的作用,雖說它對其它商業目標來說可能是非常有用的。
錯誤20:在遊戲中用純文字引導玩家
人們不會在遊戲(或者其它APP)中做閱讀。遊戲是用來玩的,通過遊戲設計和機制告他們你想表達什麼。
錯誤21:太過依賴物質獎勵
如果你想在遊戲中加入獎勵,一定要明白它們的真正作用。遊戲本身應該足夠有趣,獎勵不是用來賄賂玩家的,它也不能用來彌補遊戲糟糕的設計缺陷。
錯誤22:製作不對目標使用者胃口的遊戲
選擇目標使用者比較喜歡的遊戲型別。你可以不侷限於特定的年齡組,設計一個對目標使用者有廣泛吸引力的遊戲。運動服裝品牌可以開發運動遊戲,汽車品牌可以開發競速遊戲,以此類推。
錯誤23:不理解小程式遊戲和獨立性遊戲的優缺點分別是什麼
內嵌在APP中的小程式遊戲是一種提升應用留存率、沉浸度和App Store/Google Play Store正面評價數量的好方法。但是小程式遊戲存在不少限制,對某些商業目標來說,獨立性遊戲或許會更好。
錯誤24:沒有隨時間提升遊戲的豐富性
人們到最後總是會玩膩,混合內容——甚至包括你所使用的獎勵手段——是延長遊戲壽命並建立忠實粉絲基礎的簡單方法。
錯誤25:過於重視外圍功能
涉及到外圍功能(分享、記錄、排行榜、成就)時要謹慎些。我並不是說你不需要重視它們,但它們應該對遊戲起到支援作用,而不是喧賓奪主。
錯誤26:不懂得權衡平臺
每個平臺都有非常成功的廣告遊戲。如果你想在網頁平臺做一個主機級別質量的遊戲,或者是想用Flash遊戲的預算去製作一個3A遊戲,通常會得到悲劇性的結果,更別提浪費了很多錢。
錯誤27:沒有排行榜
排行榜是一種相對簡單的遊戲特性,但它能給玩家帶來很多價值。你應該針對不同的內容推出不同型別的排行榜。
錯誤28:沒有交代清楚遊戲規則
如果玩家誤解了遊戲運作方式,他們會覺得遊戲bug很多,或者更糟——以為你在耍人。交代清楚遊戲規則是什麼,你就能避開這些誤解。
錯誤29:沒玩過遊戲
你或許不是遊戲的目標受眾,然而,光看別人玩遊戲是無法真正理解遊戲的執行狀況的。如果你沒有玩遊戲,你只會把注意力放在那些看得見、聽得到的直觀內容上,而不是你主導遊戲世界時感受和想法。
錯誤30:把遊戲做得太複雜
好玩和複雜之間不是成正比關係。保持簡單,在預算範圍內確保遊戲設計流暢、畫面精美、音樂抓耳。技術突出的廣告遊戲也能在市場中找到一席之地,但只有在你投入足夠的資金時它才有機會獲得成功。
錯誤31:在遊戲中做一個迷你遊戲
很多人都認為這樣能夠讓遊戲更有意思,這是一個常見的誤解。但是事實並不是這樣,不但成本會增加,而且還有可能惹惱玩家,吃力不討好。
錯誤32:基於自己對遊戲特性的判斷來評估遊戲的可玩性
判斷一個遊戲特性是否有趣的正確方式是觀察目標使用者在體驗遊戲時的表情。(此方法的前提條件是玩家數量足夠多,這樣才能進一步採集資料作分析,由此做出更長遠的決策)
三、製作
錯誤33:沒有把品牌元素融入到遊戲中
如果你的遊戲是2D手繪風格,那麼你的logo和產品都需要改成同樣的風格。如果這跟你的品牌規則相沖,那最好選擇一種不需要對logo或產品進行風格化的藝術風格。
但是可口可樂公司能做到,你也能。
錯誤34:沒有確保遊戲的技術方面執行良好
技術效果也是一種品牌推廣方式。如果你的遊戲有很多漏洞、bugs,品牌也會受到負面影響。跟遊戲相關的技術產品也是如此,比如說用來兌換獎勵的相關網站或者APP。
錯誤35:藝術方面投入不夠
遊戲是你品牌的一個延伸,如果它看起來很劣質,那麼使用者會對你的品牌產生同樣的印象。
除此之外,如果畫面賞心悅目的話玩家分享截圖的慾望也會更高。
錯誤36:音樂和音效方面投入不夠
遊戲裡的音樂是迴圈播放的,所以它就成了最容易讓玩家感到厭煩的部分,音效更是如此。
錯誤37:不要過度使用logo
你的目標應該是打造一個以品牌為核心的世界,但不需要把logo弄得無處不在。從企業標識中挑選其它的設計元素,有節制地使用logo。這樣能夠促使玩家更好地沉浸在品牌的世界中。
四、營銷
錯誤38:營銷不夠
如果遊戲不錯,它很有可能會成為你最受歡迎的營銷內容。為了讓更多人看到它,你需要做些營銷工作:
把遊戲宣傳圖設定成主頁的主圖。
在社交媒體上公開遊戲時附上一小段玩法演示視訊。
聯絡遊戲播主。
使用非電子渠道:商店內張貼海報、包裝宣傳、印刷廣告。
錯誤39:過度宣傳
如果你把遊戲吹噓得比真實情況好很多,這會顯得你很傻。營銷要把握尺度。別擔心,你的遊戲沒有必要成為史上最佳。如果推廣得好,一款有趣的、與你的品牌密切關聯的遊戲可能會超越娛樂遊戲。
錯誤40:遊戲名字不理想
就和其它遊戲一樣,你的廣告遊戲名字應該:
- 有一定的獨特性
- 易讀
- 易寫
- 易記
- 有關聯性
- 能讓人想到你的品牌
- 便於搜尋(例如,不包含非字母字元)
五、運營
錯誤41:無法手動給予積分獎勵
當事情出現問題時,你希望能夠通過某種途徑解決它。如果玩家(可能是因為bug)丟失了積分,及時恢復積分就是一種留存玩家、防止惡毒評論的簡單辦法。
錯誤42:沒有把遊戲當作是額外的營銷渠道
玩家沉浸於遊戲中後,你可以把遊戲當作是溝通媒介,還能通過它向玩家推送新聞和促銷資訊。但是要謹慎——一定要確保這些是玩家關心的資訊,並獲得了玩家的推送准許。如果你濫用這個渠道,玩家會毫不猶豫地解除安裝遊戲。
錯誤43:遊戲上線後不做A/B測試
你可以通過測試進一步提升遊戲的各方面表現。你也應該A/B測試遊戲的後續更改,以確保它們不會對遊戲的其它部分造成負面影響或引入新的bugs。
錯誤44:沒有為社群建立系統
有強大社群支援的遊戲可以更長壽,現有社群成員會自發地為遊戲宣傳,因此它們能夠吸引更多玩家。讓玩家更容易地聚集在一起,然後進行管理。如果沒有這樣的系統,社群可能會脫離團隊的掌控,甚至做出損害品牌形象的事。
錯誤45:沒有反饋機制
你會參考各種相關KPI來評估運營情況。然而,KPI只是反映其中的一部分。從遊戲中獲得原始反饋可以讓你瞭解到更多資訊。
錯誤46:沒有使用者支援計劃
遊戲可能會出現問題,你應該組織一個團隊,隨時準備介入修復。你也需要回答使用者的問題,根據他們的行為做出調整。
錯誤47:沒有考慮作弊行為
有些玩家會作弊,破壞了其他人的遊戲樂趣。作弊降低了風險,讓排行榜和成就變得毫無意義。你需要一個能監測常用作弊手段的系統,並且想好怎麼應對作弊行為。
錯誤48:沒有考慮欺詐行為
欺詐就是以騙取物質獎勵為目的的作弊行為。除了上一點所提到的作弊帶來的負面影響,欺詐還會觸及到你的底線以及影響遊戲的運營。你需要謹慎思考對應策略以平衡損失、挽回品牌形象。
錯誤49:沒有考慮到使用者生成內容的缺點
有鍵盤的地方就有鍵盤俠,同理,當玩家能夠自己創作內容的時候就有低俗的內容出現。思考內容創作的底線在哪裡,以及如何監測、應對這些不當的內容。
錯誤50:沒有應用合適的分析&反饋機制
分析工具能夠排查轉換漏斗的薄弱環節。為什麼人們不願意註冊接收遊戲的最新訊息?是因為那他們打不開那個頁面嗎?或者是他們在中途就退出了?這些資訊對遊戲設計團隊和很有用,他們可以在此基礎上調整遊戲,進一步提升玩家留存率和沉浸度。
錯誤51:沒有講清楚遊戲的調整變化
玩家喜歡新內容,但他們並不喜歡開發人員改變已有的遊戲特色(特別是涉及到現實的獎勵時)。因此,你應該避免改變遊戲規則。當你不得不這麼做的時候,一定要講清楚改了什麼,不然你會迎來一堆玩家的強烈抵制。
錯誤52:沒有為遊戲退市、儲存做打算
遊戲比其它媒體產品更難儲存,有很多幾年前才發行的廣告遊戲現在已經不能玩了。思考遊戲在運營結束時該何去何從,你可以阻止這種命運降臨到你的遊戲上。
六、結論
設計一款合適的廣告遊戲再加上使用得當,你就可以收穫顯著成果。避開本文所列的錯誤,給自己最佳的成功機會。
作者:Herman Tulleken
來源:遊戲邦編譯
願譯文:
https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20190829/349599/Avoid_these_50_mistakes_when_you_make_an_advergame.php
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